工作室位於高雄的台灣遊戲開發團隊 Nomads,近日完成了開發中的手機戰略遊戲《Dungeon Clash》的 Pre-alpha 測試。《Dungeon Clash》是一款嶄新玩法的棋盤戰略遊戲,本次測試的主要目的是為了盡早讓早期玩家試玩遊戲,協助開發團隊發現遊戲設計上的問題。
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《Dungeon Clash》核心玩法—運用玩家的手棋及英雄將對手的士氣擊潰
Nomads 表示,本次的測試以不公開的方式進行,開發團隊邀請了 20 餘位測試玩家一起參與,測試成員包括團隊內其他專案的夥伴、以及團隊的友人。測試過程除了紀錄各種遊戲數據外,也觀察玩家實際遊玩的情況,最後再請測試玩家填寫訪談問卷。
開發團隊在測試結束後對外公開了測試報告,開發團隊表示這次 Pre-alpha 測試收穫良多,得到許多玩家的回饋意見,並對其中主要的三大部分進行了說明:
士氣值計算規則
《Dungeon Clash》以闖關形式進行,每個關卡的目標都是打擊對手(電腦)的士氣值,但有些測試玩家表示他們將試玩版的關卡全部過完後,仍然對士氣值的計算規則相當模糊。
關於這點,開發團隊表示各關卡的士氣規則是遊戲的隱藏設定,要由玩家自行去發覺,不過會再補強打擊對手士氣與玩家士氣降低的特效,讓玩家更容易瞭解哪些情況會使士氣減少,也更清楚遊戲的目標是設法擊潰對手的士氣。
起手運氣的影響
許多測試玩家反應,如果在第一回合抽到兩顆進攻號角(使戰場上所有我方單位增加1點攻擊力)或兩隻醫護兵(沒有攻擊力、但能醫療同伴),那過關的難度將大幅增加,覺得太過運氣。
關於這點,開發團隊說明因為 Pre Alpha 版尚未開放玩家自行編排棋組,只能先用遊戲預設的隊伍來玩。未來開放玩家自行編輯棋組之後,玩家可將起手開場的可能性列為編排棋組時的考量要素,可增加遊戲的戰略成份及深度。
團隊未來預計會加入起手可重抽一次的機制,以降低起手運氣成份對遊戲性的影響,但具體的設計還會再仔細琢磨。
整體遊戲節奏
有些玩家覺得遊戲節奏太慢,玩家目前必須自行按下「PASS」來結束回合,應該可以在下棋後自動進入戰鬥。
開發團隊表示,《Dungeon Clash》最初設計的玩法雛形即是下棋後自動進入戰鬥,不過這樣的機制會限制遊戲的豐富性。在初始的測試時期,因為玩家下棋後就會立即進入戰鬥,只能在下棋前使用英雄技能;而在 Pre-alpha 測試版中,玩家可先下棋再使用英雄技能(先下一隻士兵、再用英雄技能對他上嘲諷),或者先使用英雄技能再下棋(先讓戰士英雄衝入戰場、再下號角加他的攻擊力),如此團隊相信將可大幅增加遊戲的戰術變化。
經過衡量後才決定採用目前玩家需要自行按「PASS」的方式,遊戲初期的玩家的確容易感受到「PASS」很多餘,但在玩到後面的關卡之後,應該就能發現這種自由搭配戰術的樂趣。但是也預計會在玩家已經下棋、也無法使用英雄的時候,加入特效提示玩家按下「PASS」。
此外,在 Pre-alpha 測試版中,各回合切換的動畫尚未實作,開發團隊會在切換動畫實作後再一起調整單位戰鬥及切換動畫的速度,讓遊戲步調再快一點。
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在Pre-alpha中獲得許多玩家喜愛的「進攻號角」將走入歷史
公開測試版(Open Alpha)預定四月底釋出
這次 Pre-alpha 測試中還有許多回饋意見及測試玩家的遊戲心得,例如有測試玩家建議將道具類型的棋子刪除能讓遊戲感受更為一致,開發團隊表示這個意見很棒,下個版本將不再出現道具棋。玩家可在官方釋出的測試報告中查看更多內容。
《Dungeon Clash》開發團隊表示消化這些回饋意見並開發新的內容需要一些時間,預計會在四月底公開 Alpha 測試版本,同時也在籌劃群眾募資計畫,有興趣的玩家可關注後續報導。
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