獨家專訪《G.O.D 戰神魔霸》台灣團隊原爆點 打造高交戰、快節奏戰鬥體驗

(GNN 記者 RU 報導) 2014-03-29 14:44:07

  台灣研發團隊「原爆點」自製線上多人戰鬥競技遊戲(MOBA)《G.O.D 戰神魔霸》即日起正式在台封測。曾研發線上角色扮演遊戲《81 Keys》的他們,由於熱愛玩《魔獸爭霸》信長,衍生出想要做 MOBA 類型遊戲的想法,在魔獸信長地圖製作者之一亞連的協助下,研發團隊致力打造出快節奏戰鬥、高頻率刺激對戰的遊戲內容,結合抗魔盾、狩靈、天鷹卵、護國獸等遊戲設計,加上可以自選英雄各部位套件裝飾的趣味性,希望吸引熱愛 MOBA 類型遊戲的玩家目光。
 
  《G.O.D 戰神魔霸》研發團隊原爆點製作人郭建良、主企劃章思傑、主程式單志偉、主美術陳彥君近日在原爆點總部接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享了研發《G.O.D 戰神魔霸》歷程、想要打造出什麼樣與現有市場上 MOBA 遊戲不同的特色,以及為何延期一個月才展開封測,這段時間遊戲有什麼樣改變等內容。
 
  • 《G.O.D戰神魔霸》研發團隊左起主美術陳彥君、主程式單志偉、主企劃章思傑、製作人郭建良

研發團隊熱愛玩魔獸信長、觸發想做 MOBA 遊戲的動機

 
  郭建良表示,他們團隊在開發上一款遊戲《81Keys》時, 開發人員每天幾乎都至少會玩上一場三國 Dota 或信長 Dota, 後來更只玩信長, 聽說當時信長台灣最高同上達 6 萬人。在《81Keys》開發告一段落時,他們在找尋下一個要製作的方向與內容,團隊中有人提出做 Dota 類型的遊戲, 當時大家討論非常熱烈, 提出非常多有趣的想法, 讓他覺得做這款遊戲、大家一定可以做到很好玩。由於覺得團隊都喜歡玩,這樣的類型遊戲也有市場性,所以就展開了這樣的專案計畫。
 
  他說,由於《魔獸爭霸 3信長之野望這張由國人自製的 MOBA 地圖節奏快又刺激,啟發他們想要製作一款 MOBA遊戲的想法;一開始他們以《西遊記》作為遊戲背景的發想,接著延伸到「封神」題材,但隨後發現這樣設定格局似乎太小,也不夠新鮮不夠特別,最後決定把整個遊戲內容拓展到了全世界的神,玩家在《G.O.D》中除了中國、印度、日本的神,也可以看到北歐神話、希臘神話,甚至埃及的神,這樣多元化的背景讓整個的英雄人物設計可以更加豐富,也更加的活潑有趣。
 
  • 《G.O.D 戰神魔霸》即日起在台封測,研發團隊期望在玩家意見回饋下,一起讓遊戲更好玩

知名畫師鄭問與魔獸信長地圖製作者之一亞連的協助為遊戲增色

 
  郭建良說,《G.O.D 戰神魔霸》整個研發團隊分為企劃、程式、美術、測試,其中企劃主要負責遊戲世界的建構,英雄背景設定,英雄技能設定,遊戲系統,遊戲整合音樂音效等,遊戲內容的發想與整合也是由此部門完成。
 
  至於這款遊戲重點之一是要畫面要好看及順暢、特效要精采、技能表現要多樣性,所以一開始就決定這款遊戲引擎要整個重寫,程式團隊從 3D 模組,到戰鬥模組,遊戲編輯器,Server 系統等,都是全新打造。
 
  他表示,美術團隊主要可以分成 2D 設定,3D 建模及貼圖,動作,特效,介面,這款遊戲與之前作品不一樣的是,他們都是先建成高模再減面成目前看到的模型,貼圖也是用使用多張合成方式,就是希望把細節做的更好,G.O.D 英雄需求量很大,所以在這部份配置的人力最多。在測試部分, 除了原本測試部門外,去年研發團隊還邀請十位電競選手來為團隊教調英雄技能玩法及數值。
 
  • 研發團隊在封測前也針對介面進行修改,圖為大廳先知導師

  他表示,他們很重視《G.O.D》開發英雄的外型與英雄的技能設定, 因此在英雄外型方面, 團隊邀請到了亞洲畫神鄭老師來設定英雄外型, 在英雄技能方式, 他們則請到了信長的作者之一白貓(亞連)來設定英雄的技能, 有這二位加入為他們遊戲加分不少。
 
  郭建良表示,專案一開始展開的時候其實是整個研發過程最困難的時候,因為那時全部都是新的,包括 新的題材, 新的程式技術, 新的企劃內容, 新的美術風格, 新的美術技術, 以及遊戲的特色等, 為了讓這些問題變的更明確, 他們在前面花了很多時間在創造、開發整合、討論、修改, 這樣反覆一直收歛到整個團隊認同的方向, 在這之後也就愈來愈順利, 當然後來開發中也有遇到很多棘手的事情, 但都沒有專案前面來的困難。
 
  • 研發團隊細說遊戲設計的想法

  章思傑說,《G.O.D 戰神魔霸》朝著魔獸信長的方向前進,在魔獸信長地圖製作者之一亞連加入製作下,對研發團隊的幫助真的很大,亞連不管是系統設計、英雄設計與製作經歷上,如何讓戰局平衡、為什麼要這樣設計等都有豐富的經驗,而遊戲吸取信長的精華,但並沒有完全沿用,有加以變化與調整並且降低玩家的進入門檻,這些調動也都有一起加以詳細的討論。
 
  章思傑舉例,像遊戲如果採用即時策略(RTS)操作,對於高手與重度玩家很容易上手,但輕度玩家來說可能較為複雜辛苦,因此在系統操作設計考量時,除了保有高手玩家可以使用的操作方式外,也增加了簡化操作的選項,這是在不影響遊戲精神的情況下,進行的變化與調整等。
 
  單志偉表示,由於研發團隊原本是開發線上角色扮演遊戲(MMORPG),MMORPG 的戰鬥方式與 MOBA 不同,像是技能模組、數值等設計都完全不同,整個戰鬥的感覺與作法相差非常多,而他們在亞連協助下,努力把底打好、開發模版,把心中想要做的 MOBA 遊戲感覺做出來,亞連會協助檢視這樣的表現方法是否會是對的,例如玩的過程操作對不對等,再進行修改,很多小細節都是當玩家時所不知道這麼詳細的,而亞連有開發過、會知道要有某些參數才會有某些效果。在開發過程中,他們一開始朝著信長開始做,然後再衍生變化到現在這個作品。
 

在英雄設計上盡力找「梗」

 
  當被問到角色設計時所面臨的挑戰時,陳彥君笑說,每個角色的挑戰都很大,因為他們要思索不同的英雄要如何表達個性差異點,要想梗、讓玩家有認同的感覺。
 
  研發團隊表示,在開發的過程中有參考了《西遊記》、《山海經》、《三國演義》、《封神榜》、《西遊記》、希臘神話、印度神話等世界著名典籍,雖然資料多是好事,但有時候因主題龐大反而無從下手,所以常常就是把心情放空、先轉換心情到其它目標,放鬆心情後再想想主要的重點精神是什麼。例如像太白金星的瘋狂科學家造型是以愛因斯坦來作設計,但是原案又希望能加點瘋狂的味道,所以就加了一點老頑童周伯通的思考元素,結合了科學家在一場實驗爆炸後導致個性異變的科學家,帶點瘋瘋癲癲的氣息,背著電子儀器及電線導電,不時的尋找新的宇宙論。
 
  • 英雄選角介面 CB 期間會陸續推出 40 名英雄角色

  還有像羅剎女,研發團隊對她的極大印象來自電影,在片中是對著稱霸一方的牛魔王頤氣指使,也就是很會管理老公的強勢太座,因此身為人夫的牛魔王很有可能想像過自己的太太可以像女僕一般使喚,所以他們在羅剎女的造型上做了鐘點女僕的設定,可算是圓了牛魔王的小小幻想。而黑寡婦的六翼天使,既然是機械造型的厲害女性,方向就是要簡潔俐落,所以在初始念頭就受到漫畫” 銃夢”的主角啟發。
 
  • 英雄選角配件展示畫面

  • 造型配件介面。圖為黑寡婦換裝介面

  • 造型配件介面。圖為太白金星換裝介面。

  另外,像是魔君變成廚師,或者是哪吒有著電音風味的造型等,這些都是希望藉由主題的設計,讓玩家更有印象。
 
  至於玩家也可以從這些英雄的生平介紹之間找出彼此關係的端倪,當被問到「那這些英雄會不會有什麼的配對呢?」章思傑笑說,「這就給玩家自己去挖掘了。」
 

訴求快節奏戰鬥與強化玩家對戰頻率

 
  對於研發團隊而言,《G.O.D 戰神魔霸》所塑造與其他 MOBA 遊戲重要差異點在於對戰刺激感,同時希望呈現快節奏戰鬥。郭建良說,魔獸信長的戰鬥節奏很快,他們在研發《G.O.D 戰神魔霸》的過程中,團隊力求把快節奏的戰鬥感製作出來,希望玩家有機會可以實際去感受;原本魔獸信長的地圖很大,在《G.O.D 戰神魔霸》的對戰地圖中有縮小一些,並且加入新機制以鼓勵玩家互搶,來提高交戰頻率,整個戰鬥感很不一樣,他們相信這是一塊市場。
 
  章思傑舉例《G.O.D 戰神魔霸》設計的幾個系統,希望藉此提高玩家間的交戰頻率與動機,像是「祝福系統」,在戰局中從一分半鐘開始會在地圖中央左側產生祝福、被奪取後固定間隔時間又會再生,祝福可以隨機給予英雄強大的被動能力例如傷害、加速、隱形、抗魔能,雙方玩家為了想辦法爭奪祝福、提高戰局中的優勢,就會在此產生一波對打。
 
  • 祝福系統:水。玩家必須爭奪祝福以提高戰局優勢。

  • 祝福系統:火。玩家必須爭奪祝福以提高戰局優勢。

  • 祝福系統:地。玩家必須爭奪祝福以提高戰局優勢。

  • 祝福系統:風。玩家必須爭奪祝福以提高戰局優勢。

  還有像是「狩靈系統」,遊戲戰場上有兩種特殊的野怪,分別是「狻狔」與「翼龍」,玩家擊殺後可收集、累積在右下介面上,在適當的時機召喚出來協助作戰以利進攻,甚至有的玩家一直累積後、一口氣全部放出,對敵人造成很大的壓力,因此爭奪狩靈也會經常性地引起玩家對戰。
 
  • 狩靈介面

  • 召喚狩靈,玩家擊殺後可收集狩靈,並於適當時機召喚出來協助作戰。

  而視野在 MOBA 遊戲中扮演了非常關鍵的要素,在《G.O.D》中更是受到限制,遊戲中設計的「鷹眼系統」可以讓玩家在搶奪到地圖中央右側的「天鷹卵」後,擁有可使用「鷹眼」在戰場任意地區獲得一個大區域的長時間視野、且不會被打掉,因此玩家也得想辦法搶奪天鷹卵。
 
  • 鷹眼系統,天鷹卵。玩家爭奪的重要資源。

  • 鷹眼系統。可在戰場任意地區獲得一個大區域的長時間視野。

  研發團隊也考量到現行 MOBA 遊戲中,玩家必須回到自己陣營裡的溫泉區域才可回復生命與法力,這之間就會累積許多的移動時間、降低交戰的頻率。因此在《G.O.D》中,他們設計了「靈核系統」,放置在雙方前線的靈核可提供玩家回復的能力,此舉不僅可以大幅降低移動的時間並造成更多的交戰機會,而如何提早破壞對方的靈核也變成重要的前期目標,也變成玩家可能交戰的地點之一。
 

讓玩家有機會反敗為勝、增加遊戲的刺激感與策略性

 
  郭建良表示,他們在測試時電競選手平均一場對戰約是 20 多分鐘,至於一般玩家可能時間較長的會到 40 分鐘。研發團隊希望對戰到後來,即使是落後的一方仍然有機會在運用策略的情況下可以反敗為勝,而不是才打到一半就讓落後方覺得無力回天,因此導入了像是護國獸與軍營復活的機制。
 
  章思傑說,護國獸有進攻與防禦類型,弱勢的一方說不定在遭到對手一波攻擊時,用護國獸擋下來後,再想辦法打回去,而軍營復活則是當軍營被破壞後,如果對手有一段時間沒有繼續進攻,就會復活。
 
  章思傑表示,雖然狩靈、護國獸系統是之前信長就有的設計,他們原本有考量要拿掉,但在選手實際測試後,覺得這樣的設計對戰局好,所以他們用有些不同的表現手法再加回去,像是原本召喚沒有限制,現在要藉由蒐集的過程讓彼此有所對抗,且可以避免一直召喚、造成無限上綱,因為從信長過去的經驗若是無限制的召喚到最後將會造成根本走不過去或是找不到自己英雄的問題。
 
  • 研發團隊接受巴哈姆特 GNN 專訪

延後一個月封測希望提供玩家更好的遊戲品質

 
  原本之前就計畫封測的《G.O.D 戰神魔霸》延後了封測時程,從昨日起才在台灣展開封測,被問到封測延期的原因時,郭建良表示,當時在 CCB 結束後有舉辦「英雄焦點座談會」,他們在與玩家面對面討論後,蒐集了很多的意見,包括要針對「流暢度」、「操作性」、「平衡度」、「技能組設計」及「美術優化」等重點做大幅修正,為了希望可以提供更優質的封測遊戲品質,才決定將 CB 日期延期。
 
  • 商店介面

  他說,在這段期間他們做了很大的調整,首先像是整個 UI 全改,全面性更新大廳、英雄選擇、戰局等介面,並在戰局結束後,加入了各項的戰鬥數據圖表。
 
  • 戰局結算介面:總覽

  • 戰局結算介面:詳細資料

  • 戰局結算介面:統計圖表

  在大廳中,玩家可以互相看到不同的玩家,彼此交朋友,促進玩家之間的交友,他們同時也為強化英雄人物 3D 模組並製作了可更換的所有配件,玩家每場打完都有機會得到配件,可以隨意搭配,而組成套裝將會有特效,這樣讓玩家可客製化角色裝扮,在大廳也可以相互展示自己不同的穿著,說不定趣味的穿著可以吸引到其他玩家目光、進而增加交友的機會。
 
  • 介面修改:大廳環境,玩家可在大廳進行展示裝備、交友等活動。

  目前估計大廳可以容納約一千人,在大廳中有六尊銅像的基座,未來天梯、成就、新戰場等第一名的玩家英雄角色,有機會可以全身銅像的方式在大廳呈現。郭建良表示,他們也考慮未來依照節慶來改變大廳的佈置,增加更多變化性。
 

提供簡易的操作以吸引輕度玩家並保有給重度玩家的原 RTS 操作選擇

 
  章思傑說,這段期間研發團隊也針對遊戲的操作方式大幅修改,系統本來是採用原本即時策略(RTS)的操作方式,但有的對 MOBA 較不熟悉的玩家會不習慣多控,還有反應不知道到底是在控制英雄還是召喚物等,因此研發團隊在接受到這些意見後,簡化了操控方式,像是直接點地板的操作就一定是控英雄;即便如此,研發團隊還是保留了高等玩家的選擇空間,高等玩家可以選擇使用傳統 RTS 的操作方式。另外,他們也把通知隊友的功能更加強化,以方便玩家的彼此合作。
 
  郭建良表示,他們也全面調整了英雄的技能施放僵直時間,原本菁英封測時是 0.6 秒,但玩家反應這樣接招會卡卡的,所以他們在封測時調整為 0.3 秒,但此舉就牽扯到英雄數值的全面平衡調整,而調整後希望讓玩家在遊戲過程中,更能快速的接技連招。
 
  為了讓新手玩家也能快速掌握前面所提到的包括護國獸、鷹眼與狩靈等特色系統,這次也強化了新手教學,分為兩階段的方式,1 到 10 級的初階教學導引玩家包括如何操作英雄,買到道具等,第二階段就全面介紹像是狩靈、護國獸、鷹眼等內容,希望讓玩家可在短時間內快速的熟悉遊戲的特色。此外,由於幾乎每個人都會買信長的道具百草丹,因此他們這次決定就直接做成技能「抗魔盾」,提供每個英雄進入戰局後,都能擁有魔法免疫效果。
 
  • 抗魔盾是每一個英雄都有的天生技能,玩家適當的使用對戰局有重要影響。

  郭建良說,除了前述的大幅調整與新增內容外,還有一些比較屬於貼心的優化設計,例如像當英雄與馬都在本陣,系統會以英雄為優先,然後在介面英雄的圖示會亮起來,方便玩家判斷正在用誰購買等。至於介面上也有推薦裝備與核心裝備的部份,以方便玩家更容易掌握。
 
  此次封測將陸續開放 40 隻英雄,主要測試的是阿修羅之林地圖。郭建良說,目前團隊已經設計了 70 多隻英雄,並且還在陸續開發中,但他們期待英雄的出場率能夠平均些,所以相關技能、平衡研發上很慎重,並且思索如何出更多有趣配件來讓英雄呈現造型上的改變。
 
  章思傑表示,在地圖設計上,其實英雄不會這麼樣的絕對,兩邊陣營都有對等資源,還有搶祝福、召喚狩靈、護國獸等設計,玩家將可以有更多的戰術可以考量與應用。郭建良表示,在《G.O.D 戰神魔霸》的地圖上有所謂的高低差,當玩家接近時會露出一半,來減緩上樓的緊張感,高低差的設計跟其他 MOBA 遊戲的草叢策略比較不同,因為他們覺得《G.O.D 戰神魔霸》的英雄技能較遠,比較適合以高低差的地圖來展現。
 

對電競賽事的規劃

 
  現今許多 MOBA 遊戲都朝電競發展,郭建良表示,《G.O.D 戰神魔霸》初步會先由官方企畫搭配活動的線上賽事,接著再企畫較大型線上賽事四強賽或者冠亞軍賽,並且租借場地來舉辦實體賽事。他們希望進一步與多家網咖合作舉辦實體賽事,讓全台各地玩家均可參加線下賽事,一旦當玩家人數到達一定程度,將尋求與 e-gamer 及 4gamers 等電競組織合作,來定期舉辦電競盃賽。
 
  他說,若是玩家人數達到官方認可規模,就希望能夠列為 Tesl 正式電競項目,讓官方將協助籌辦電競隊伍組織戰隊聯賽,定期上電視表演及各項職業選手活動。
 
  除了適合電競比賽地圖外,其實研發團隊也開發了不是兩邊對線、而是隨機出生的五打五地圖,另外還有十打十的地圖,未來希望帶給玩家更多的選擇與樂趣。
 
  當被問到現今遊戲市場正面臨手機遊戲崛起的挑戰時,郭建良表示,手機遊戲的比率的確會一直成長, 雖然 PC 類型遊戲會一直下滑, 但他認為電競類型的遊戲還是會有一定的市場,所以他想電競會是未來 PC 類型遊戲的主題之一。
 
  最後,面對《G.O.D 戰神魔霸》在台封測、心中對未來有何期許,郭建良說,「就是希望好還要再更好」,目前 G.O.D 經過調整之後他相信已經逐漸趨於成熟, 要再更好的部分就是在遊戲上市後,他希望各位玩家能再給研發團隊更多的建議,不管是英雄外型、技能組、新系統的想法等,希望一起讓這款遊戲變的更好玩,也希望大家能多支持《G.O.D 戰神魔霸》。
 
  • 研發團隊原爆點希望玩家支持《G.O.D 戰神魔霸》

 

 

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