網路遊戲的玩家或開發人員都將目前的韓國遊戲市場稱為「線上遊戲的黑暗期」,因為手機遊戲大興起,但新的線上遊戲沒辦法開出紅盤難道沒其他原因嗎?
Neowiz CRS 朴盛俊 PD(上圖) 在 4 月 3 日的 Game Tech 2014 演講中提到,線上遊戲黑暗期的到來最大的理由就是玩家「對遊戲感到厭倦」,並說明《
黑羊》的背景主打物理效果的互動。
線上遊戲為了在有限的開發資源中提高玩家玩的時間便採用反覆的設計,但在相同環境下重複做相同的動作,這樣的動線玩家會感到厭倦也是理所當然,但想隨便提高遊戲內容量也不是那麼容易的事情,因為開發費用與人力都相當有限。
朴 PD 表示《
黑羊》開發初期起就將多變的情況與多種對應的選擇,以及多種對應的結果當成目標,讓玩家不會因反覆遊戲感到厭煩。
但這種目標不能用現有的方式呈現,所以我們在有限的資源下做了遊戲內所有物件都能夠互動的動作,讓相同的動作與技能能夠得出各種結果,因此《
黑羊》不採用動畫式的物理效果,而是使用更生動的物理效果。
在《
黑羊》當中,玩家衝撞時或是牆壁柱子遭到攻擊時,會出現崩毀的作用,那麼目前的線上遊戲不廣泛使用這種互動呢?原因就是「同步化」。
大部分的線上遊戲會因為伺服器負荷的問題,採用「非完全同步」的方式,這種方式雖然不能在同一時間正確表現出玩家的型動,但只要加入修正就能讓玩家看起來好像出現相近的畫面或結果,這種修正通常是先看動畫再判定的「先動作後判定」的系統。
《
黑羊》則採用所有玩家會同時看到動作、物理效果模擬結果的「完全同步」方式,朴 PD 表示:「Havok Physics 產品的輸入如果相同時,所有玩家能夠看到相同的結果,多虧它支援這個功能,我們才能實現這種效果。但用 Havok Physic 也是沒辦法像魔法一樣解決所有事情,因為這個過程相當的繁瑣。」
《
黑羊》採用完全同步化的方式,所以能夠將物理效果套用到整個遊戲上。
在 PvP 當中能夠實現閃躲對方攻擊的精巧動作,且投石機能夠把怪物打飛,玩家可在各種情況之下應用各種技巧,朴 PD 感懷道,這個系統讓開發人員不再需要預先設想結果來開發,只需要開發後輕輕鬆鬆等待結果就好。
不過開發人力跟時間都有限,所以物理效果都使用動畫來呈現。
朴 PD 說《
黑羊》的開發過程是:「採用物理引擎的互動作用不曉得會不會變成神的手段之一,但如果自己限制自己認為線上遊戲的限制就是那樣的話,最後大家只會做出相同的遊戲,超越限制的心才是找出次世代遊戲的過程。」
Neowiz 預計在今年中進行《
黑羊》的第一次測試,然後目標是今年內開放測試。」