GNN:請問您以往玩過印象最深刻的遊戲是哪些作品?
楊玧汀:遊戲團隊最早從 2012 年就開始尋找想做的遊戲,我記得當時開發團隊的成員都對《
Tiny Tower》這款遊戲有著濃厚的興趣,因此在後來的遊戲開發過程中,我們也認為《
遠的要命的王國》應該要有著像 《
Tiny Tower》一樣單純、可愛、有魅力!會帶給玩家有點中毒的感覺。
-
《Tiny Tower》遊戲畫面
GNN:一款好的遊戲,需要具備的成功條件有哪些呢?
金秉宣:我認為手機遊戲最重要的部份就是要夠簡單且容易上手。雖然本作在架構上並不是一款非常簡單的遊戲,甚至有些複雜,但團隊在設計遊戲操作的部份,都盡量希望可以做到容易遊玩、容易上手。
楊玧汀:玩家之間的互動交流相當重要,因此專注在遊戲內的細節就是相當重要的一件事情。如果確實有把這點做好的話,玩家之間就有話題可以去分享、討論,進而形成一個良性的循環。
GNN:遊戲的製作團隊涵蓋了多少人?請問總共的製作時間大約是多久呢?
金秉宣:《
遠的要命的王國》製作團隊並不大,只有六人。一開始團隊在地下城的部份花費了六個月的時間進行了製作,隨後也有開放過給部分韓國玩家進行測試,當時得到的回饋是認為這樣的內容耐玩度不足,因此後來又發想了副本系統,並又花費了六個月的時間進行開發。
-
韓國原廠回國後為感謝廣大玩家,特別拍攝團體照回應玩家熱情
GNN:在一路開發遊戲的過程中,是否有什麼印象深刻的事情可以跟台灣的玩家分享?
楊玧汀:在這部份來說的話可能是缺點也可能是優點,因為我們只是六人的小團隊,所以決定任何事情都相當快速,不要經過太多階層的允許,甚至如果要開會的話彼此之間也只要轉個頭就好!當時整個團隊可說是相當有凝聚力。但也因為開發人員不多的關係,有些想要製作的內容是必須得放棄的。
-
《遠的要命的王國》高社長,特別穿上華義贈送的 Spider 上衣
GNN:假設一定要說一點的話,目前對於遊戲內的那一項部分比較不滿意呢?
楊玧汀:應該是新手教學的部分了。由於一開始設計的新手教學是針對「地下城」這部份所設計的,因此跟副本的部份沒有連接性,對此有點遺憾。其實遊戲團隊一直都想要改進這個部分,我們也在想有什麼樣的方式可以讓玩家更容易快速上手遊戲。
GNN:整體遊戲充滿 8 位元的復古風格,請問在遊戲整體風格的規劃上有沒有什麼心得可以分享給玩家或台灣的開發者?
楊玧汀:其實團隊內的六名成員年齡都差不多,所以在初期腦力激盪的時候,就開始思考以前最愛的遊戲是哪些。再來我們也開始思考可以利用怎麼樣的方式,讓亞洲或西方遊戲市場都可以輕易的看到這款遊戲。由於這些市場並都可以對8-bit 風格的遊戲畫面或風格產生認同,因此這也是團隊選擇這個畫風的原因。
然而即使是採用了8-bit的遊戲風格,但團隊成員其實在許多細節上下了很多功夫,例如在角色動作及技能施放上都花了許多時間研究怎麼做可以表現的更好,讓這部份得以呈現出更華麗的表現。
金秉宣:其實團隊有自己製作一個專門繪製 8-bit 風格場景、角色與裝備的工具程式,因為有了這個工具的幫助使得我們得以減少很多的工作量。目前遊戲內大概有 1500 個以上的裝備,每個角色穿戴這些裝備的樣貌都有去進行測試,所幸有了這個程式也才讓我們可以去製作這麼細節的遊戲。
-
韓版還有更多的英雄尚未推出,台版將陸續跟進
此外遊戲內的每一個地下城都是有主題性的,因此負責企劃及美術設計的成員,在設計每個關卡時都蒐集了大量的資料來參考,例如希臘神話典故等等,就是希望可以精準呈現每個角色的故事以及背景,讓他們在遊戲中都可以忠實呈現出應該要表達的主題。
GNN:有玩家反應通關隊伍通常只需要幾個特定的英雄組合,例如五星坦或僧侶通常都是不可或缺的,對此製作人有沒有什麼看法?
楊玧汀:我認為每一個關卡都有他的特性,玩家可以針對這部份去組合相對應的角色來去攻略,這樣可以更輕鬆地贏得勝利。也因為每一個關卡都會讓隊伍的組成產生變化,因此遊戲團隊在企劃時也針對每一個角色賦予了不同的特性讓玩家去運用,副本內的怪物也有針對不同的角色進行配置,讓遊戲可以有更多玩法可以運用。
GNN:未來有考慮開放公會或家族系統增加玩家社群之間的互動性嗎?
楊玧汀:目前有開始去針對這部份玩家的建議去進行分析,但因為遊戲剛上市,所以還停留在初步的企劃階段。因此像是公會這樣的系統目前還沒辦法去公開什麼時候可以實裝在遊戲中,可以肯定的是遊戲內的各項內容團隊都會持續針對玩家的建議去進行改善。
註:華義表示,本次會邀請原廠前來,就是為了將這幾週整理好的玩家建議,與原廠一起討論,大部份內容皆獲得認同,待有更完整的內容及落實時間點,我們會立即與大家分享。
GNN:目前無課金玩家獲得鑽石的手段不多,如果全破後可以獲得獎勵的途徑更少,有考慮開放成就或其他的獎勵系統來照顧到在遊戲中沒有花費那麼多錢的玩家嗎?
楊玧汀:目前副本本身也會掉落一些英雄及裝備,這部分就是為了不消費的玩家去設計的。 另外其實我們也經常舉辦一些活動,例如特殊節慶副本,讓玩家可以透過這個活動來得到原本要付費才能拿到的英雄或裝備。雖然目前台版與韓版的進度還未同步,但未來也將會持續跟進,台灣營運團隊也會參考韓版舉辦的活動內容來企劃相關的活動。
GNN:在目前當紅的手機遊戲中,幾乎都常常在遊戲中舉辦限時關卡活動,製作人認為多久舉辦一次活動是較為理想的?可否透露下一波活動會是怎麼樣的內容?
楊玧汀:以韓國來說,每個月大概是月初的時候會舉辦抽獎機率調高的活動,讓玩家得以較輕鬆的抽中高級英雄。另外就是跟節日有關的都會舉辦相對應的活動,例如情人節、聖誕節等等,在這邊會放一些限定的英雄或道具來讓玩家獲得。
一般來說,在韓國的話會以一個月為單位來辦一到兩次的活動。針對下一波台版活動的話,由於人數已正式突破 50 萬人了,因此在這個週末將會舉辦一波回饋台灣玩家的專屬活動。
GNN:可否透露未來遊戲打算開發怎麼樣的新系統與玩法?
楊玧汀:今年韓版的規劃中,地下城短期內預定多開放 10 樓,但不會一次開,會抓週期分批開放給玩家挑戰。至於副本的部份,則預計開放 40 階的副本。上述更新中需要特別注意的是,50 層的「紅龍現身」區域將有更強大的 Boss 與玩家進行刺激的對戰。另外,我們也計畫緊急加開「外傳」副本(暫定名稱),讓玩家體驗全新的遠征副本路線,以及新增「PVP 模式」、「公會」、「社群」等系統,詳細內容將於日後公布。
-
46~50 層副本地區
-
全新的建築將可讓玩家使用
-
國王的國土也將開放更多建築格數
-
商店中的商品將會開放更多裝備
此外團隊也在規劃擁有新技能的角色英雄部份,讓玩家的選擇性更高!針對這部份我們也會設計更豐富的怪物(包括世界 Boss)來讓玩家挑戰。
-
官方已聽到玩家心聲,目前正努力測試追加主線副本,預計 5 月初將開放「紅龍現身」關卡
-
搭配紅龍現身改版也將推出新的天命地下城
-
紅龍現身改版,玩家將能蒐集更多的新英雄
另外如果台灣玩家的遊玩進度較快的話,我們也不排除讓台版實裝最新的遊戲更新內容。
GNN:您有提到地下城會開放更多樓層,但隨著開放的數目愈來愈多,會不會反而造成玩家的困擾?
金秉宣:有考慮到這部份,其實韓國玩家也有提到,未來會看能夠以怎麼樣的方式去改善。
GNN:請問您覺得台灣玩家的習性與韓國玩家有怎麼樣的差別呢?
楊玧汀:其實不論是韓國還是台灣玩家,在破關速度上都是差不多的,都非常快!甚至每次玩家的闖關速度都超出團隊的預想,原先設定的高難度關卡也是以相當快的速度就被攻破了。
-
《遠的要命的王國》製作團隊與華義國際員工合影
金秉宣:像韓國的話,手機遊戲間的競爭其實是非常激烈的。雖說《
遠的要命的王國》在韓國初期的反應也不錯,但一開始在台灣市場營運時就受到了非常熱烈的回響,對於這樣的反應遊戲團隊感到相當驚訝,也衷心感謝。
GNN:非常感謝兩位本次接受 GNN 的專訪。