「獨立遊戲」在現今的遊戲界已然成為一個不容小覷的新興派系,世界各地相繼出現了獨立遊戲展覽會,或者在既有的大型遊戲展覽中加入獨立遊戲專區。但對於遊戲大國日本而言,即使在自製遊戲領域也有不少成績,但或許是由於分支走向太多、社群串聯不足,也缺少了走向圈外甚至海外的動力,過去日本自製遊戲圈所呈現出的氛圍和全世界快速興起的獨立遊戲社群在發展上有所歧異。(詳細分析請參考我先前編譯的兩篇文章:
《獨立系遊戲開發概況的比較試論》、
《活用社群來製作你的獨立遊戲》)
當然情況已經漸漸有所改變,為了強化日本當地遊戲開發者們的社群連結、並且有個能夠向海內外媒體集體曝光宣傳的場合,各樣大小型的獨立遊戲展覽陸續出現,2013年東京電玩展首次加入了
獨立遊戲專區就是個代表性的例子,而除了 TGS 的獨立遊戲專區,日本規模最大的獨立遊戲專門展覽會,就是「BitSummit」了。同樣在 2013 年首次舉辦的 BitSummit,2014 年有了更大的場地和規模,當然也有數量更龐大的出展陣容,展期是3月7日至9日。我所參與的「Team PSC」團隊亦以《
CuBeat》這款遊戲參加了今年度的 BitSummit,以下就是這次展出的概觀和一些心得感想啦。
BitSummit 2014 的會場位於京都市勧業館(
みやこめっせ),是京都最大的展覽館,鄰近有京都市美術館、京都市動物園、平安神宮等景點。當我乘坐電車在京都市區內移動時,發現不少車廂內有掛著 BitSummit 的廣告,不過除此之外,其實沒有在街上看到什麼明顯的宣傳物,從鄰近的車站到會場之間也不見任何專為此次活動安排的方向指示,即使到了會場建物的入口處,也只有一面看板。或許換個角度來看,這種低調靜謐的氣氛的確比較符合日式 Indie 與京都古城的風貌吧。
BitSummit 的活動內容不只有遊戲展覽,還包含了開發者演講、座談、遊戲音樂演奏等多樣舞台活動。活動首日,由坂本教授的LIVE演出揭開序幕!
然後不免俗的是長官們的開場演說啦。BitSummit 是由 Q-games、Playism、bee Dreams、立命館大學遊戲研究中心、京都情報大學院大學與京都府組成執行委員會共同主辦,James Mielke 擔任執行委員長。除了各單位的代表上台之外,京都的公關宣傳角色「まゆまろ」也到了台上!
今年度的基調演講由名製作人水口哲也擔綱,講題是「Independent DNA」。水口哲也從對他個人創作造成巨大影響的作品談起,再到人類的情緒分析與對創作者的勉勵,內容十分精采,我已經在之前就寫過文章詳述內容,還沒閱讀過的讀者請
點此連結前往閱讀。
接下來的時間內,本次活動的主要贊助商 The Behemoth、Unity、SCE、Q-Games、Epic Games、Microsoft 也相繼上台演講,演講內容主要講述的當然是各家廠商的獨立遊戲開發者相關支援政策,平台實績與展望等。
中間有場掛名稻船敬二的特別演講,我想大家都在期待能夠看到《Mighty No.9》的最新開發狀況吧。
沒想到真正的主題反而是當天首次發表的完全新作《GunVolt》!相較於被視為《洛克人》精神繼承者的《Mighty No.9》,《GunVolt》則有很重的《洛克人ZX》系列風味。
《Mighty No.9》作為日本遊戲界目前最具代表性的群眾募資案例,在 Kickstarter 的演講中當然又讓稻船再次上台了一次,而近期另一個在 Kickstarter 登場的日本遊戲《La-Mulana》,其創作者楢村匠也作為成功案例上台分享他的經驗。
在演講和展覽之外,BitSummit 音樂演出也是活動的一大要素,首日不只有開場的坂本教授,中場還有《洛克人》、《Mighty No.9》等遊戲的作曲者松前真奈美進行 LIVE 演奏表演。
《Mighty No.9》主題曲的 LIVE 影片!
主舞台兩側有著造型相當特別的立體投影牆,在舞台有活動進行時會配合投影演出,其他時間則會輪播所有出展遊戲的宣傳影片。
回頭來看看展場部分,由於首日(星期五)是媒體與相關人士才能入場的媒體日,只使用展場總面積的一半進行展出,每個攤位能夠運用的空間稍嫌小了些,但因為有資格入場的人並不多,所以場內還不至於壅擠。
每個出展者可以獲得的攤位配置是一張很普通的長桌搭配四張椅子,但為了壓縮使用空間,多數的出展者的桌子必須和另一組出展者的桌子面對面並排,音量與物品陳設上會不會相互影響就要各自協調了,這也使得空間運用上少了些彈性。以我們的攤位來說,因為網路轉播與影音主控台就在一旁,如果我們把海報放到攤位後方或者側邊都會影響到主控台的視線,只好放在桌子前方。我們準備的海報尺寸稍大,剛好將入口方向過來的視線給遮住,相當程度的影響了攤位的能見度,算是有點失策。
另一方面,我們的攤位其實就在主舞台正前方,可以在不用跑離攤位的情況下直接觀看舞台活動是很不錯啦,但是在演講或表演進行時,音量就只有完全被掩蓋過去的份,而更糟的是,攤位後方的主控台佔位既大又高,不用說從舞台對面方向過來的觀眾根本看不到這邊的攤位,就連動線也是完全被阻擋,狀況相當的嚴峻。
從我們攤位的對面看過來,看到的就只有大海報那一片空白的背面而已。相對的,在我們對面的
Qubit Games 就採用了比較適合這種展出形式的配置,桌面立牌式的看板大小相當恰當,再搭配樂高人偶與 3D 列印模型就更加搶眼了。(還有正妹翻譯!)
雷亞遊戲則在相隔我們一條走道的位置,本次 BitSummit 的台灣出展者就這麼三組啦。我們並不知道主辦單位是怎麼安排各出展者的攤位位置,不過就個人觀察,應該是有刻意將來自海外的遊戲聚集在同一區。
我想雷亞的遊戲品質是無庸置疑的,以既有知名度來說,《Cytus》、《Deemo》等作品在日本應該也有一定的支持者,但是在這裡的展出並沒有聚集太多人潮,或許是桌面上的看板太小,沒有立架而直接平放於桌上的平板畫面也比較難吸引人注意的關係吧。
至於日本或者其他國家的參展者是怎麼設置攤位、展出的作品又是如何呢?因為攤位數量眾多,無法一一介紹,在此算是半隨機的挑選部分作品簡介,當然也是半隨機排序。
首先是夾在三組台灣團隊中間的美國團隊「
17-BIT」,他們之前推出的《Skulls of the Shogun》以幕府將軍死後在地獄的征戰為主題,是個非常有趣的戰略遊戲。而新作《GALAK-Z》從遊戲 logo 就看得出來,這遊戲的引用的是 80 年代的日本科幻動畫風格,當遊戲中的戰機一次發射大量飛彈時,那畫面很難不想起「板野馬戲團」啊!
可別以為下面這款《
Kira Kira Star Night》只是單純的 8-bit「風格」遊戲,它是真真正正的 8-bit 遊戲,運行在實際的任天堂紅白機(Famicom/NES)上!遊戲的玩法雖然相當單純,只是操控角色盡量吃到天空掉下來的星星,但是背景與人物動態的畫面表現十分精緻,開頭 demo 的 3D 效果跟《衝破火網》的開頭 demo 不相上下(玩過《衝破火網》(After Burner)就知道我在說什麼...),這種設法壓榨老主機的硬體機能、尋求畫面表現力突破的硬派作法,實在是讓人感動不已啊。發售形式則是插畫設定集與遊戲光碟一起賣,光碟內收錄了原聲帶、 PC 版本的遊戲與 FC/NES 用的 ROM 檔,如果玩家有燒錄卡之類的硬體就可以在 FC/NES 實機上遊玩!
同攤位還展出了自製的 LED 矩陣顯示器與一款簡單的格鬥遊戲,並且有縮小的攜帶型版本。令人意外的是,這個攤位的主人「
RIKI」其實是以漫畫和插畫為主要的工作,開發遊戲不是他的本業。
由「
Neko Games」、「
きょうのしかく」、「
王の巣窟」、「
SKT」等多位 Flash 遊戲製作者共同組成的「Flash Game 日本代表」,一口氣展出了多款作品,如果你常在網路上玩些免費的 Flash 小遊戲,有很高機率會玩過他們的作品!
可愛的經營暨塔防遊戲《
メゾン・ド・魔王》在許多平台都創下銷售佳績,在 BitSummit 前夕更宣布了將推出 3DS 版。
「
Novectacle」製作的《ファタモルガーナの館》是個不論在劇情或美術設計上都獲得高評價的作品,在 BitSummit 上公開了英文化的試玩版,展現了將作品推向海外的意圖。該團隊另一款作品《Seventh Coat》曾經推出過正體中文版,或許《ファタモルガーナの館》也有正式中文化的機會?
射擊遊戲《
Prismatic Solid》是 2010 年 Dream.Build.Play 大賽的得獎作品,先前已經在 Xbox 360 的 Xbox LIVE Indie Games 平台中推出了好一陣子,這次活動中除了在攤位上展出 Xbox 360 版本外,更在 SCE 的攤位展出了 PS4 版本。遊戲作者小森陽一是遊戲界的資深程式設計師,更請來了細江慎治與佐宗綾子為遊戲作曲,遊戲系統亦相當具有特色。
在《
野犬のロデム》這款「流浪狗模擬遊戲」的攤位旁有位扮演成狗的仁兄,他不會主動攬客,只會趴在地上或者做些莫名的動作,相當投入角色啊...。《野犬のロデム》其實不是全新作品,而是將十多年前曾經發行於 Mac 的遊戲重製在 PS mobile 平台上,整體風格十分怪誕,一眼就給人「只有日本人才做得出這種遊戲」的感覺。
去年以《KYOTO》這款互動藝術作品入選 Sense of Wonder Night 的「
Funktronic Labs」,成員們以黃色短掛做為制服,在會場內相當顯眼!團隊主成員之一 Eddie Lee 其實也是台灣裔呢。而 Funktronic 這次展出的是新作遊戲《NOVA-111》。
以風格獨特著稱的遊戲公司「LOVEdeLIC」雖然已經解散許久,但當初的主要成員們如今多半還在遊戲界工作,主成員之一木村祥朗如今成立了獨立遊戲公司「
Onion Games」,首款作品《Million Onion Hotel》選擇在這次的活動中正式亮相!果然還是很有 LOVEdeLIC 式的風格啊!
知名同人遊戲社團「
souvenir circ.」展出的遊戲是《Croixleur Σ》。前作《Croixleur》的製作水準不俗,並成功推出海外版,《Croixleur Σ》則是將原作各方面進行強化的新版本。
同樣有著進軍海外實績的同人社團「
Edelweiss」展出的作品是射擊遊戲《Astebreed》,在遊戲中會隨著過場切換縱向、橫向與深度空間三種不同視點來進行射擊,有著相當高的完成度。
「
Nigoro」的楢村匠是算是我們的老朋友啦,在這裡展出的,當然就是剛在 Kickstarter 募資成功的最新作品《La-Mulana 2》囉!而在去年 TGS 期間發表的 PSV 版《La-Mulana》,現場也已經可以實際試玩,預定在今年 12 月發售。
獨立遊戲販售平台「
Playism」既然是 BitSummit 的主要推手,當然也會有攤位在此出展。不論是將日本獨立遊戲帶到海外,或是將世界的獨立遊戲引進日本,Playism 在這方面絕對是功不可沒。事實上,上述介紹的眾多獨立遊戲作品,只要是以 PC 作為運行平台並且已經發售的話,那就有很高的機率可以在這邊買到!
這裡有個非常特別的攤位:《
KAKEXUN》計畫。這是已故遊戲製作人飯野賢治生前所提出的遊戲企劃案,如今由他過去的合作夥伴們組成團隊,希望能藉由群眾募資的方式將這款作品完成。飯野賢治過去的言行或許有許多爭議,但他確實對於遊戲業界的發展有著實質的貢獻,也是個了不起的創作者,從這個計畫更可以感受到他在遊戲創作者圈中所受到的敬重。展出當時是這個計劃的首次曝光,而這篇文章撰寫的當下募資計畫已經順利完成。
再寫下去篇幅就太長了,接下來就請大家直接看幾組照片帶過吧!
BitSummit 的展出條件基本上跟 TGS 獨立遊戲專區的展出條件差不多,都是以小團隊原創作品為主,不接受承包作品或者 50 人以上的大公司作品。在二次創作性質的作品方面,雖然沒有像 TGS 那樣完全說絕,但依然是禁止「可能侵害第三者權益」的創作,也禁止限制級作品。跟 TGS 最明顯不同的是 BitSummit 允許展出者在明確標示含稅價格的前提下進行商品販售,因此可以看到有些展出者在此販售遊戲或者 CD 等周邊,並且有專門販售周邊的廠商在此設攤。
除了獨立遊戲製作團隊們的攤位外,大型贊助商們也有一排不小的攤位,出展者包含 Q-games、SCE、Unity、The Behemoth、Epic games 跟 Microsoft。
中小型的贊助商攤位則分布在會場兩側,主要展出輔助開發工具類的軟體。
首日的展覽時間到下午五點,不過時間到了可不是直接走人,馬上就接著是吃吃喝喝派對時間!
登登!《
Tengami》遊戲美術、同時也是台灣 Indie 好朋友的東江亮先生赫然出現在大螢幕上!因為 BitSummit 進行的當下,Ryo 他人正在國外,因此只能以影片的方式現身,而最主要的目的,則是向大家報告他在去年 TGS 時,與 SCE、NIGORO、PLAYISM 共同發起的獨立遊戲開發者串聯網站「
Indie Stream」正式上線啦!
既然是派對,就少不了音樂!Chiptune 音樂家 Chipzel 登場!
可以看到她手上拿的是改造成合成器的 Gameboy!
最後的壓軸曲目當然是 《Super Hexagon》的主題曲啦!主旋律一出來現場真的 High 到爆啊!雖然說現場真的跳起舞來的多半是歐美人,日本人都很含蓄XD
大概是考量到第一天 party 結束後開發者們會繼續去續攤到很晚吧,BitSummit 第二天是從中午 12 點才開放進場,而因為這是 BitSummit 第一次開放一般大眾進場,我想大家可能都很好奇到底會有多少人入場,好消息是,不但真的有不少人來,人還多到入場要排長長的隊啦!
前面有提到活動首日只使用展場總面積的一半進行展出,而到了公開日,會場空間深度加開了一倍,空間變得相當廣闊。
舞台區和展覽區的距離也完全拉開了,觀賞表演的人也變得好多啊!
坂本教授於公開日開場 LIVE 表演的影片:(由 itopronet 上傳)
同樣拿我們的攤位做例子,公開日就不需要再與其他攤位並排了,雖然還是同樣的一張桌子,不過每組攤位擁有的腹地大上不少,有著更多的彈性來陳設攤位。其實主辦單位原先預定的陳設方式是同人販售會式的、攤位工作人員和試玩者隔著桌子面對面的座位安排,不過我們把四張椅子都放到相同方向,一方面是這樣可以同時讓四個玩家分兩組進行對戰遊戲,一方面是面對面式的座位也比較不符合我們介紹遊戲的方式。當然這方面的選擇是完全自由,會場內也可以看到各攤位各自有著不同的安排。總之公開日的空間是比媒體日好多了,個人感覺到比較明顯的缺點是會場燈光照明不足,從照片中應該也可以看出只有桌子左側上方有一盞照明燈,右方座位則偏暗,坐在右邊試玩的玩家眼睛可能會比較容易不舒服。
公開日的展出攤位也比媒體日來得多,因為有些出展者並不是全職在製作遊戲,只有周末才有辦法參展。同樣的,這裡就以照片集的方式讓大家看看公開日的各攤位概況。
如果你對於 16 位元時代的機器人遊戲感興趣,應該不會沒聽過《重裝機兵》系列作吧,如今系列作的初代作品《
重裝機兵 LEYNOS》將完全重製並登上 PS4!
同人格鬥遊戲名作《
ヤタガラス》的展出實在太不顯眼啦...即使有著兩組格鬥搖桿,卻是在螢幕不大的筆電上用視窗模式進行遊戲,路過時不大會注意到遊戲畫面,我找了好久才找到這遊戲的攤位...。
「這不是『
福島 Game Jam』時的圖畫工坊嗎?」原來這是福島 Game Jam 主辦人之一長久勝先生的攤位啊!
這邊還有個非常酷的東西,是使用樂高 Mindstorms EV3 製作出來的文字冒險遊戲《
pain》,特別之處不只在於採用 EV3 這點,而是隨著遊戲事件進行,玩家將會感受到物理性的 feedback!可不是震動手把那種玩家已經習以為常的物理反饋喔,真的是讓人非常驚喜的設計。
在媒體日基本上不會有小朋友到現場,公開日就不同了,還滿多家長帶小朋友來玩遊戲的。《Space Qube》似乎十分受小朋友們喜愛呢,這時還發現了有位天才兒童使用編輯器畫出超高還原度的「Creeper」!
至於我們做的遊戲《
CuBeat》嘛,吸引的客群還滿廣的喔,不論歐美日本男女老幼,感覺反應都挺不錯的(自誇)。咦,這時我發現了站在玩家背後觀看遊戲畫面的、那位戴著鴨舌帽的人士,這不是《
東方Project》的「神主」ZUN 嗎!?
馬上請他坐下來試玩啊!神主也十分爽快的答應了!
神主遊玩《CuBeat》的畫面錄影,對戰過程頗為火熱!
不僅如此,隔天早上,ZUN 又再次來到我們的攤位前,推薦他的朋友一起來玩!能夠讓日本同人遊戲界的代表人物連續兩天光顧,我們真的深感榮幸。
ZUN 今年沒有在這擺攤出展,而是以特別嘉賓的身分到場,公開日的主要座談活動就是由木村祥朗、ZUN 和楢村匠一同進行,主題是「我們的獨立遊戲能夠賣向世界嗎?」,吸引了非常多人聆聽。
至於音樂演出,則由既是作曲家也是遊戲創作者的松浦雅也,帶來融合音樂與畫面演出的特別 LIVE。
公開日第二天則有小林早織與高橋由美子的 LIVE 演出,現場聽到《飛龍騎士ORTA》的主題曲 LIVE 真是有夠感動...。
高橋由美子登場介紹與《飛龍騎士ORTA》主題曲《Anu Orta Veniya》演唱影片:(由 braverei 上傳)
最後一場 LIVE 則是中村隆之掛名擔綱,但實際上許多有出展的遊戲開發者和活動工作人員都一起上台唱歌跳舞的歡樂演出。
BitSummit 從今年開始設置了九個獎項,從現場展出的遊戲中選出,活動最後就是宣布得獎者與頒獎典禮啦。各獎項的得主是:
在得獎者全員合照之後,BitSummit今年度的活動就正式宣告結束啦。
這次參加 BitSummit 是我第一次來到京都市勧業館這個場地,而一進場感覺到最奇怪的是這個場地在空氣中帶有強烈的迷濛感,我猜這大概是負責舞台的單位為了要強化舞台的燈光效果,而特意使用了乾冰之類的東西來產生煙霧所創造出來的效果吧。這對與會者應該是不會明顯造成視線或者呼吸上的影響,但是和昏暗的場地照明加總起來,就使得拍起照來相當困難,不開啟閃光燈畫面會太過黑,開啟閃光燈又會因為煙霧反射變成一片朦朧...。
以展覽館形式的建築空間來說,京都市勧業館這個展場有個很大的缺點就是柱子又粗又多,就算沒有昏暗燈光與煙霧的影響,在視線上依然有著不少障礙,也製造了明顯的區隔感,在只有單一入口方向的情況下,愈偏內側的攤位被忽視的機率就愈高,只能自己設法靠海報或者燈光來強化存在感。
還有一點我想不少與會者都有同感,那就是舞台音量實在太大啦!尤其是電子音樂系的 LIVE 演出時,就算公開日的攤位和舞台已經有段距離,還是會被演出的聲音蓋台,而且會場前中後都設置了大型喇叭,就算是離舞台較遠的區域也不能倖免。或許主辦單位是想營造俱樂部式的氣氛,可以一面聽著音樂一面玩遊戲的感覺,但是在遊戲本身也注重音樂表現、或者遊戲玩法需要不少口頭說明的時候,過大的舞台音樂音量就是種干擾了。
有件事情值得一提,就是主辦單位募集了一些當地專門學校的學生志工在場內協助,雖然志工們有些感覺只是來玩,但也確實有非常認真的志工,會主動的幫我們引導玩家試玩、協助講解遊戲規則,對於日語不流利的我們來說是很大的幫助。但基本上每位志工需要負責協助不只一個攤位,多數時間出展者們還是要自己有能力進行日語或英語的溝通,或者至少請一位翻譯幫忙。
官方統計,本次 BitSummit 的總來場人數為 5350 人。首日媒體日人不多算是正常,只要媒體多就夠了,實際上日本當地的媒體也來得不少,在遊戲媒體之外還有產經媒體與京都地方媒體前來採訪。但是在海外媒體方面,可能是剛好與
SXSW 撞期,海外媒體來的量並沒有預期多。
至於公開日,首日的來場人數應該是比預期得還要好吧,整天下來接觸到的試玩者數量跟去年 TGS 公開日的獨立遊戲專區差不多,可是到了公開日第二天,人潮感覺就稀疏了不少。造成這種情況的原因可能很多,例如展覽內容的量還不足以讓人想連續兩天來參觀、展覽的知名度、號召力與宣傳尚有不足,可能又因為舉辦地點在京都的關係,當地人口或遊客數量都比東京少、也不見得能夠吸引外地人或外國人專為這個活動前來此處。
畢竟 BitSummit 是個才第二屆的年輕展覽,更是第一次對一般大眾開放,各方面來說成長空間都還很大。而事實上 BitSummit 的攤位價格為免費,能夠以極低成本參加這樣的大型展覽,對於展場內較為陽春的部分是不好苛責。因此有些參展者表示若往後繼續舉辦這樣的活動,他們願意支付一定價格的參展費用,以換取攤位規格和活動宣傳等方面的品質提升。不過從另一方面的觀點來看,目前這種攤位簡易擺設、零場地成本的做法,對於經濟力較為不足的團隊來說比較親切,如果要提升展出規格,業餘或學生團隊可能就負擔不起了。
不過整體而言,BitSummit 有著精彩的演講、動聽的音樂、眾多且高品質的遊戲、輕鬆愉悅的氣氛,無疑是個很棒的活動,也向世界展示了也許在獨立遊戲熱潮第一波興起時沒跟上腳步的日本,目前已經開始整合既有的同人、業餘遊戲社群,再加上新進的獨立遊戲團隊,塑造出具有一定規模的獨立遊戲社群,並有邁向世界的野心。
在 BitSummit 結束兩周後,活動的執行委員長 James Mielke 在 GDC 發表了名為《Exploring the Human Element of BitSummit》的演講,演講內容先比較了歐美與日本獨立遊戲界的概況,說道過去在日本,「Indie」是會被聯想為「業餘」,即不成熟或免費的創作,即使是優秀的獨立創作,主要發行與獲利的方式其實是將作品賣給主流商業公司發行。而更多數的狀況下,則只是在 Comiket 之類的場合作小量的實體販售,或者在自家網頁販售,鮮少意識到 Steam 等海外平台,更因為有著「村意識」式的社會價值觀,大多數人都安於既有的階層與型式,所以多數作品都只侷限於國內發展。
日本當然有能夠立足於世界的獨立遊戲,欠缺的只是讓日本獨立遊戲走向海外、讓海外玩家認識到日本獨立遊戲的機會,BitSummit 就是為了創造這樣的接觸而舉辦。
東京電玩展是個很盛大的展覽,但是每年的變化並不多,它是個很棒的展覽,支持並維護著整個產業的發展;但 BitSummit 呢,則會是個持續變化、持續演進的展覽,它的目標,則是改變日本遊戲產業的發展。這是 James Mielke 對BitSummit 的期許,在此引為結語。也期許有一天,台灣能夠有自己的獨立遊戲展覽。
註:因巴哈小屋格式設定所限,本文內所有照片僅以640px尺寸呈現,照片數量也略有刪減,想觀看大尺寸照片的朋友,請參考發表於「
獨立遊戲開發者分享會」或個人部落格「
盒子內的時間」的原始完整版本。