⇒DRPG的歷史DRPG就是Dungeon(地下城) RPG的縮寫相信大家一定都有在GNN的新聞看過這種遊戲畫面吧?(典型的DRPG戰鬥畫面。)這時候就會有人嚇到,說:都已經2014年了,怎麼還會有遊戲的戰鬥畫面是怪物一張圖,主角們只有一張大頭照呢?其實RPG這個遊戲類型是經過長久的演化才變成現在大家所熟悉的這個樣子,但是在遠古的年代(1981年,已經是30多年前了),當時的RPG幾乎都是採用這種這種方式進行遊戲的呢。隨著科技的發展,RPG的形式也變得越來越多樣化,雖然現在已經不是DRPG的黃金時期了,但是仍有少數公司在開發DRPG喔。一般常用的DRPG定義:
- 一次操作一個隊伍,玩家可以自由的創立各種不同的角色來組成自己的隊伍
- 以第一人稱的視點進行冒險
在1981年,由Andrew C. Greenberg與Robert Woodhead創作,Sir-tech發行的Wizardry一代上市了,Wizardry也就是台灣人比較熟悉的巫術/辟邪除妖系列(以下簡稱巫術)。在當年電腦上還沒有什麼遊戲可以玩的時候,擁有龐大內容,可以讓玩家自由組隊的巫術一推出立刻就引起了一股熱潮,許多有名的遊戲製作人都是巫術系列的忠實玩家。巫術同時也確立了現代RPG的基本玩法,例如回合戰鬥、不斷的打倒敵人累積經驗值提升等級等基礎到不行的規則都是巫術創立的。從此以後,巫術就與創世記和魔法門一起被並稱美式RPG三大常青樹系列。
1985年巫術正式引進日本,也在當地引起了熱潮,同時也影響了後來的Dragon Quest和Final Fantasy系列。在1991年日本ASCII公司取得了Sir-tech的授權,推出了巫術外傳系列,這也是日本第一款的DRPG。後來Sir-tech在2001年推出巫術本傳最後一款作品巫術8之後就倒閉了,但是DRPG的發展卻沒有跟著停下腳步。在1991年推出的巫術外傳成功之後,日本一直有公司取得巫術系列的授權並推出許多的衍生作品,例如巫術霸王系列、巫術XTH系列以及最有名的巫術武神系列。由於90年代以後柏德之門、異塵餘生等遊戲的興起,傳統的DRPG在美國漸漸的失去了市場,但是在日本卻一直有一群DRPG的忠實玩家,所以在2006年日本廠商Gamepot正式取得了巫術的商標,同時啟動了一個叫做Wizardry Renaissance的計畫,重新推出一系列的巫術遊戲。大家熟悉的PS3辟邪除妖 被囚禁亡靈的街道就是在這個計畫下所誕生的。
講了這麼多,那DRPG的魅力到底在哪裡呢?為什麼過了這麼多年還有人在玩DRPG呢?以下就讓我來為各位解析DRPG吸引人的地方吧。
第一點當然就是高難度了。與現在平易近人,一開始會親切的提供史萊姆哥不林讓人練功的RPG相比,DRPG遇上出村的第一群怪就已經會有全滅危機了,許多DRPG後期甚至會有怪物會使用即死攻擊,讓人沒辦法簡單的堆高等級輕鬆輾怪。高難度的戰鬥讓人不得不繃緊神經,謹慎的思考戰鬥流程。在巫術系列則有更多更恐怖的設定,如角色年紀太大會老死、復活會有機率失敗、踩到傳送陷阱有可能會被傳進石牆當中全員死亡、一罐500塊的解毒藥水(偏偏戰鬥一次只有幾十幾百塊)…等。即使是在移除了許多不友善設定的世界樹迷宮,世界樹系列仍然被愛好者稱為「自虐樹迷宮」 (笑),DRPG的難度可想而知。但是一旦當你習慣了這種難度,很快的就會為之著迷。
再來是自創隊伍,現在的RPG大部分只能使用內定的角色,但是DRPG可以讓你自己發揮想像力,創造自己喜歡的隊伍,像我自己的習慣都是先創一個後宮隊再說。後期更有遊戲可以匯入外部圖檔讓你自由更換隊員的照片呢。
還有一個樂趣是自己畫地圖,因為DRPG都是第一人稱的關係,在迷宮裡面轉來轉去很快就會讓人迷路了,所以最近的DRPG都有在遊戲中提供了自動繪圖的功能,但是自己畫地圖的那種成就感與樂趣仍然是不可言喻的。
看完了這篇介紹,有沒有對DRPG有一些基本的了解了呢?
同標籤作品搜尋:巫術 / 辟邪除妖 系列|老遊戲|魔眼凝望|劍之街的異鄉人|Generation XTH|世界樹迷宮|RPG
留言共 16 篇留言
後一篇:RPG的原點 - 巫術1...