《上古世紀》95 日長征,留下了什麼?

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-03-26 18:58:00 原文出處

  3 月 11 日《上古世紀》結束 95 天的第四次封閉測試,遊戲內容也如長到不可思議的日程一樣,新增很多,如:新種族、地區、大陸、攻城戰、海盜等大型內容,原本的造房、道具製作、海戰、任務等也都變得更精緻。

  本次報導將敘述第四次封測的核心內容:攻城戰、道具製作、海戰與遊戲故事,以及對遊戲整體的感想,另外還會一同探討之前尚認為言之過早的部分。


  雖然是陳腔濫調,但與第三次封測相比,第四次封測有相當多改變。首先就是外觀上有很大的不同,開發引擎從 CryEngine 2 升級到 CryEngine 3,在繪圖品質與最佳化之間取得相當好的平衡。


  第四次封測初期雖然因為最佳化的問題遭遇許多困難,但測試進行期間還是能夠慢慢感受到變化,提升質感,不再堅持背景要細緻到連一片樹葉都看得見,讓人覺得畫面自然了許多。

水的質感表現與之前一樣優秀

  不只是外觀,內裡也有極大的變化。如果之前第三次封測遊戲內容是一副一目了然的骨架,那麼第四次封測就是生出了血肉,產生了真實感。

  例如,之前種樹砍樹的理由只是「因為有這樣的系統」,所以就做做看,或是讓少數的玩家可以用於蓋房子與造船上。但是第四次封測裡,弓箭、法杖等武器與樂器等都變成各種建築物的必要材料,同時依照樹木種類的不同,原木數量與種類也會不一樣,因此栽培樹木成為資源管理的管道之一。

  除此之外,還繼續製作新大陸、攻城戰、海洋等新內容,由於之前每個部分的內容都持續增加,因此讓人懷疑是不是能夠撐過去,順利結束 95 天的長期測試。


  不過《上古世紀》處於開發階段,還是有一些可惜的部分,在第四次封測新嘗試的遊戲內容就有些不足,以下是關於這次測試裡留下缺憾的遊戲內容介紹:

■ 有趣歸有趣,但準備稍嫌不足的攻城戰


  攻城戰是第四次封測最後六周集中測試的最後新內容,《上古世紀》的攻城戰目標是攻城方需突破守城方的防禦,破壞守護石,當然守城方則是要擋下攻擊守住守護石。

  攻城方如果成功破壞守護石,就會變為城主,而原本的守城方為了奪回城堡,則會變為攻城方。以第四次封測兩小時結束攻城戰的角度來看,占有守護石就占有城堡。

攻擊守護石!

  《上古世紀》裡的戰前準備與戰鬥時間同等有趣及重要

  守城方為了守住守護石,要配合地形與戰略建設城池;攻城方為了要攻擊城池脆弱的部分,有效地攻略守護石,必須在良好的地點設立營地。

  在城的周圍種樹可以遮住攻城方的視野,阻礙進攻,還可以用製作臺與房屋拖住攻城兵器的腳步。

兔兒遠征隊的迷路城

  能夠自由地在想要的地方建設城牆與瞭望塔,相當吸引人。而要保護守護石,可以建造迷宮般的城堡或是與周圍風景融為一體的城堡,戰略不是配合原有的城池,而是配合戰略配置城堡與建築物,這點讓攻城更加有趣。

  戰鬥也非常有趣,與無謀作戰的平原戰相比,目標與勝敗明顯的攻城戰更是讓人緊張,除了平原戰的團戰樂趣,運用攻城戰車、四輪車等攻城兵器,也相當令人興奮。

在攻城戰大顯身手的戰車部隊

  但這些樂趣並不會維持太久,原本玩家是因為好奇新內容才參加攻城遠征隊,後來發現勝利後並沒有直接的報酬,於是漸漸失去興趣。三周後,有遠征隊乾脆放棄守城,在第四次封測結束前兩周,本來不能參與政治的海盜團參與攻城戰,占領掉所有的領地。

  由於沒有明確動機導致攻城戰無法圓滿進行,實在是非常可惜,因為只是單純堆疊城牆然後正面交鋒,幾次之後很容易喪失興趣。

  按理應該需要一些樣本來調查什麼樣的報酬與動機可以策動玩家、攻城次數增加後城池應該要如何改造、戰略要如何擬定等,但攻城戰讓人覺得是不是僅止於系統測試而已。

也有攻城戰是在棄守與沒城牆的情況下進行的

  反而有個附加遊戲內容比攻城戰還有趣,那就是「掠奪」。攻城方占領城池後,可以盡情掠奪該領地內房子與農地裡的農產品、牲畜、道具,當情況倒向攻城方那邊,可以看到玩家們不分敵我和樂融融地打家劫舍。

  沒有一個人試圖攔住這些冷血的掠奪者,畢竟不費吹灰之力就能取得利益,特別是新大陸種有許多珍貴材料「亞奇萌樹」,掠奪的那瞬間真的非常過癮,有些玩家把那瞬間稱作「GTAge」,以此讓人了解《上古世紀》的高自由度。

樹倒…家毀…

  就測試後期開放的內容來說,攻城戰讓人覺得事先準備不足,如一開始就有重大錯誤導致攻城戰流產、攻城隊長斷線,隊伍無法維持或隊長權利無法移交等,這些事先都可以設想到的問題都要留到以後才解決,真的徒留遺憾,還有最後一周才開放守城兵器,與定期更新的攻城武器相比,幾乎沒有使用的機會。

  雖說遊戲內容是第一次開放,難免有些不足,但如果更強化國家與政治的概念,引出可見的報酬與利害關係,相信這部分會非常棒,希望下一次測試時可以運用許多戰略與戰術,讓大家可以看到真正的攻城戰面貌。

■ 仍舊混亂的道具製作


  儘管 XL Games 表示「道具製作」在第四次封測不是主要測試內容,但玩家還是抱有高度興趣,因此這方面產生了許多變化。遊戲任務會不斷給裝備作為報酬,不過到了 30 級中期,任務會變少,而任務獎賞是無法修理的消耗品,也因此玩家不得不把心思放到「製作」上。

  《上古世紀》的「道具製作」方式相當簡單,只要決定好想要的道具,就可以用一個道具升級,提升道具能力。例如想要加智慧的魔杖,就可以從智慧 +10 的冒險家升級為騎士團->遠征隊->領主,數值也會提升為 +20、+30、+40,當然等級提升的同時防具的防禦力與武器的攻擊力也會隨之提升。

  只是要提升道具等級的材料很難得到,需要花費不少的時間與勞動力,因此比較偏好打怪來取得裝備成品,真需要製作的時候最多就是打有名的怪物取得珍貴道具來提升等級(註:勞動力 – 各種生產工作所需的點數。)

  之後更新成按熟練度高低,道具製做的珍稀度也會相應提升,於是又再次掀起製作潮,後來就算不打怪或買珍貴道具,也可以做出珍稀物品。

  之後測試結束前兩周更新的「道具合成」,讓裝備又重新變回消耗品,商店賣的道具無法修理,製作的道具可以移轉原本道具的能力,道具的耐久度如果降低,就可以製作新的道具來合成,延續先前道具的能力。

道具合成可以移轉耐久度歸零道具的附加能力

  隨著道具合成的引入,除了飾品製作,本來被遺忘的養殖場又重新復活,原先無大用的原木與農產有了用途,這點大家是很讚賞,但如果想要維持相同的道具水準,就要不斷準備製作材料,因此有人批評道這無法帶來製作的樂趣,反而是單純強迫玩家反覆製做道具。

  只要時間久一點,道具合成的材料供給就會上升,還會出現專門供給材料的人,玩家的評價應該會改變,但由於測試時間不足,反而招來罵聲。

  在《上古世紀》裡,製作有相當重要的意義,製作是讓原料可以應用在戰鬥、攻城戰、蓋房等遊戲內容的加工過程,它銜接了各種領域,給予非常大的影響,這些加工產品隨著市場形成,會自然決定資源的潮流與價值,還有經濟結構的輪廓,往後的測試裡應該要設計的更細緻一點。

■ 海與海盜的意義

  《上古世紀》裡有帥氣的艦艇與靈巧的快船,出海後還有未知的島嶼和海怪,之前第三次封測裡海戰還取得最高讚賞,重要性可見一般。

  但其實沒有特別需要出海的理由,因為觀賞美麗的海洋風景與探索無人島的樂趣也就一兩次而已,如果概念不像《老人與海》或《航海王》那樣,就不是可以持續吸引人的遊戲內容了。

景致優美卻空蕩的海

  海怪突襲是很好玩的部分,道具報酬也相當吸引人,但無法享受小型樂趣,以及不知道何時才會得到道具,在這種情況下不斷投資時間很容易感到厭煩。

  第四次封測玩家們不斷呼告的就是:「請救救海洋!」測試後期推出藉養殖場取得道具合成的材料,雖然引起玩家們的注意很令人高興,但如果海洋也可以有類似養殖場持續投入的誘因,那麼就更好了。

拯救海洋第一步,建設養殖場

  第四次封測新增第三勢力「無法者」陣營,這群人常被稱作「海盜」,如果累積足夠殺人越貨的犯罪點數,那麼該角色就會變為「無法者」陣營。無法者們無法回到原本自己所屬的遠征隊,也無法使用商店,因此只能在海盜船上生活。

  雖然犯罪點數高的話玩家就會變成無法者,但也沒什麼特別的東西可做,說到海盜就會讓人想到陰森的海盜船遨遊大海、肆意掠奪、惡名昭彰,且不屬於任何陣營,能夠自由自在地到處尋寶。

被同是海盜的玩家們擊倒無數次的海盜船長奧菲斯

  但諷刺的是,海盜的惡名只在襲擊與攻城戰裡,儘管他們會攻擊同陣營的魔王「海盜船長奧菲斯」或無法佔有城池,但他們卻參與攻城戰,有統一新大陸四領地的紀錄。因為出海的人很少,導致沒什麼可搶,無事可做的大海對海盜們可不是什麼有趣的地方。

希望拯救海洋在下一次測試是重點任務

■ 設計良好的任務主軸,貌合神離的遊戲故事

  《上古世紀》由於有全民熙作家參與劇本創作,相當知名,許多玩家因此期待健全的世界觀與美麗的故事,但可惜的是,隨著任務進行,幾乎找不到這些部分,無法了解到自己所選的種族為什麼有這些想法、舉動,為什麼會前往新大陸。

  將任務看為單純升級的手段,動線設計其實很不錯,如果勞動力消耗過大也可以慢慢來。但是任務無法如實傳達主線故事,缺乏吸引力,淪為升級的手段,非常可惜。

背景故事的線索藏在遊戲各處

  但如果脫離任務動線,就可以發現世界各處藏有細緻的設定,奇妙的物品原來是兩千年前故事的線索、村莊周圍的怪物台詞也是事件線索,這些元素如果可以與任務更緊密結合,相信就不會這麼可惜了。

  當然,也有可能是測試的關係才特意藏起來,或是為了要給人探索的樂趣,只是不辭辛勞尋找遊戲線索的玩家並不多,在玩家作任務的同時自然地把玩家引入故事裡不是更好嗎?

寫出好的故事但把它藏起來無異於買了美麗的衣服放在衣櫃裡蒙塵

■ 遊戲內容太多,該考慮調和

  《上古世紀》第四次封測開放的內容分量算是相當多,開放新地區、種族、大陸等,而且每周還定期更新增加內容,這當中包含海怪與攻城戰等大型內容,遊戲的內裡豐富許多。

  但突然做出這麼多東西,令玩家不知為何要做什麼且該做什麼,就像宴會上食物很多,自己不知該選哪樣,因為整桌都是主菜,沒有分前菜、主菜、甜點,顧客本該按照喜好來選食物,沒辦法一下子品嘗所有的東西。

  遊戲內容如果一個一個來看其實都很有趣,就算是種植、澆水、等待、收成的過程也很好玩,但時間一久,就變成只是反覆種植收成的週期,淪為資源供給與需求的手段而已。

  第四次封測也有玩家活用《上古世紀》的系統,自己在遊戲裡舉辦許多活動,例如許多玩家同時搭船創造金氏世界紀錄、搭乘飛行器飛向遠方、戰車堡壘等,這些活動也是玩家們對遊戲過度強調 PvP 所做的淨化作用


玩家辦的活動,搭乘飛行器飛向遠方

  玩家可玩的內容很多是件好事,但如果沒有這些玩家,活動也辦不成,而且通常只會辦一次,也因為是 CBT,多多嘗試是件有趣的事,但正式營運後也是無法整天搭飛行器或是挑戰渡船能不能多載一人。

  如果想讓遊戲長壽,遊戲內容的壽命也必須延長,目前壽命長的遊戲內容包含攻城戰,還有 PvP、角色培養與生產製作,當然這些系統也需要充分的動機,與其他遊戲內容產生有機連結才行。

透過第四次封測結束後的座談會得知,第五次封測會有即時副本。

   XL Games正式表示《上古世紀》會進行第五次封測,目前雖無確定日程,但會新增即時副本與拯救海洋,持續新增內容雖然很好,但現在該從哪個角度統合也很重要。

  《上古世紀》的正式營運需要考慮到哪些內容需要整合,還有哪些內容需要更新。

  第四次封測為了了解玩家的遊戲內容消耗速度、喜好、遊戲傾向等,設定了一段時間,快速反應玩家的回饋,讓大家看到迅速新增遊戲內容的開發能力,95 天以來蒐集的資料將會反映在第五次封測的什麼地方上,請大家一起期待。

 

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