據美國In-Stat/MDR於美國時間3月19日公佈一份對網路遊戲市場所進行的調查報告,在報告中指出,2003年底的網路遊戲玩家約佔遊戲主機的使用者10%左右的程度,而遊戲時間大約每週比5小時更少一點。但是頻寬量卻約佔美國主要連線網路的5%以上。
另外In-Stat/MDR的分析師Eric Mantion也表示看法,認為網路遊戲可視為實際存在的事業一環,並有實際的收入,對關連企業來說有很大的影響。而對相關企業來說,最大的危險便是小看網路遊戲的市場,以及到網路遊戲市場成熟為止的後續計畫發展。而透過企業間的互相學習合作,將可促進這個市場的成長加速。而In-Stat/MDR也特別表示寬頻網路業者在這部分佔有危險且重要的位置,當他們無法直接對發生的狀況採取行動時,從短期方面來看,會對網路造成不少的影響,由於網路遊戲市場具有佔頻寬很多的特性,因此就長期來說,能會失去增加收入的機會。
而在三大家用主機廠商微軟、SONY與任天堂都開始投入網路遊戲的現在,目前以微軟的Xbox Live最具規模,而付費與免費的網路遊戲玩家所佔的頻寬,到2007年為止每月約可達到285P bit,而付費服務的登入所得到的銷售額約近於6億5000萬美金。另外到2004年為止免費的網路遊戲玩家雖然依然會保持比付費網路遊戲玩家還多的狀態,但到2005年為對應遊戲主機廠商的遊戲量,屆時將有可能採用Pay-to-Play的付費模式體系,屆時付費玩家的數量將可能會開始超越免費遊戲玩家。而到2007年底為止,遊戲主機市場的年平均成長約為9%,但在美國、日本、韓國等寬頻網路非常普及的區域,應該會有更高的成長與進步才是。