《龍族拼圖》熱門的理由是「直覺」?GungHo 社長於 GDC 闡述開發歷程

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2014-03-25 15:32:21 原文出處

  在 2014 Game Developers Conference 2014 的第 4 天,也就是北美時間的 2014 年 3 月 20 日,GungHo Online Entertainment 的社長森下一喜舉行了一場名為「Puzzle and Dragons Postmortem」(《龍族拼圖》之分析)的演講。
 
  去年以「100% Fun」為主題來闡述開發者應該持續追求有趣的森下社長,在今年實際的說明《龍族拼圖》是如何開發的,對本次演講內容有興趣的玩家們就來看看吧。
 
 
  上台的森下社長在說明《龍族拼圖》之前,先介紹了在《龍族拼圖》之後推出的 6 款智慧型手機遊戲的資料。從資料看來,6 款遊戲的營收全部都是黑字(收入大於支出)其中 4 款的每月營收都超過 100萬美金。雖然森下社長並沒有明講,但給人一種已經從《龍族拼圖》的成功中完全掌握智慧型手機開發知識與經驗的印象。
 
  • 森下一喜社長

  森下社長在去年的演講中,雖然說過《龍族拼圖》熱銷的原因是「LUCK(運)」,但今年則要來強調「Instinct(直覺)」。接著,森下社長開始闡述本作的企劃如何誕生。
 

 

  《龍族拼圖》的企劃提出是在 2011 年的 7 月。當時是一個出在功能型手機(Feature Phone)上的社群遊戲席捲遊戲業界的時期。
 
  森下社長表示,當時一些沒什麼遊戲性的作品卻很受到歡迎,他內心並不是很愉快。因此,便想要在智慧型手機上製作出在家用主機時代長大的自己也想玩的作品,這就是一個契機。
 
  而遊戲的中心概念就定為「活用智慧型手機的觸碰操作,一款既直覺又具動作性的 RPG」。同時也決定了「革新的」「直感的」「魅力的」「持續的」「演出的」的 5 個原則。
 
  • 客層目標是鎖定「自己」

  然後森下社長與剛進公司沒多久的山本大介製作人一起思考,山本在一星期內寫出了「RPG+塔防」與「RPG+益智遊戲」 2 份企劃書,最後由後者勝出。

 

  雖然這款遊戲後來變成了現在的《龍族拼圖》,不過當時是設定為橫向畫面,益智遊戲部份也不是所謂的 3 消系統。與現在的完成版比起來有很大的差異。
 

 

  森下社長表示,採用橫向畫面的智慧型手機遊戲都必須用兩隻手遊玩,這樣一來在上班上課通勤時就比較不方便玩,所以才變更為直向畫面。然後,在這個瞬間,「遊戲畫面下方是益智遊戲區域,上方顯示怪物」這樣的畫面基本設計就一下子清楚了起來。
 

 

  遊戲名稱是森下社長跟山本一起想出來的,儘管有像是「Dungeon & Puzzle(ダンジョン&パズル)」等等頗有希望的候補名稱,但森下社長非常希望遊戲名稱中可以加入「龍(ドラゴン)」這個單字,所以便確定為「Puzzle & Dragons(パズル&ドラゴンズ)」。而森下社長堅持要龍的理由,似乎就是「直覺」。
 
  就這樣,當企劃階段結束後,其他的員工也開始進行開發作業。
 
  而在此遇到的問題就是益智遊戲的部分了,據說進行了非常多次的錯誤嘗試。當時的珠子只能往上下左右 4 個方向、 1 次移動 1 格,但森下社長認為這樣缺乏動作性,而且失誤時心情會很差,所以就下達指示變更部份規格。而之後雖然加入斜方向,變成可往 8 方向 1 次移動 1 格,但也覺得這樣動作性還是不夠好。
 

 

  此時,山本提出了「不然乾脆讓玩家可自由移動珠子如何?」。對此,森下社長覺得「雖然這樣有動作性跟爽快感,但會不會變得太簡單了?」而顯得不安。但將轉珠操作設定有限制時間後,便解決了這個問題。
 

 

  關於限制時間這點,因為要測試「多久」才是最適合的,所以便用 0.1 秒為單位來持續測試,最終決定為「4 秒」。而根據下這個決定的森下社長表示,這也是靠「直覺」。
 
  • 在本作的測試中,森下社長的孩子跟山本的太太也都有參加。
    因為是要讓客層更豐富才會選擇這樣的人選吧。森下社長也呼籲「開發者要重視家人」

  就這樣經過了半年開發期間而推出的《龍族拼圖》,儘管沒有進行大規模的宣傳,但還是透過口耳相傳而獲得絕大人氣,2012 年、2013 年連續兩年在 App Store 的暢銷排行榜中都獲得了第一名,在日本國內也成為了智慧型手機遊戲的代名詞。
 
  關於受到歡迎的理由,森下社長表示:「不只是遊戲本身,營運也是原因之一」。他舉出以《仙境傳說》為首、公司在網路遊戲營運上獲得的經驗,以及重視每月在線使用者人數的方針,但其中最具特徵的果然還是當推免費贈送原本是付費道具的「魔法石」吧。
 

 

  贈送魔法石原本是一個因為《龍族拼圖》忽然受到歡迎,而伺服器無法負擔,所以對玩家表達歉意的方案。雖然一開始認為「這樣會減少銷售額吧」,但結果卻吸引了對官方處理方式有好感的人也來玩遊戲,所以對營收並沒有造成負面的結果。
 
  然後,目前贈送魔法石是以降低 ARPU(每位玩家的付費額)為目的。這是營運公司在蓄意要降低 ARPU,雖然聽起來會覺得怪怪的,但如果 ARPU 太高的話,玩家離開的可能性也會提高。森下社長表示,用營火來舉例的話,適當地加入柴火,讓火可以燒得更長久是很重要的。
 

 

  遊戲內的活動豐富也是《龍族拼圖》的特徵。原本是為了回應玩家抱怨「錢不夠用」的聲音而準備了「週末限定地城」,接下來又準備了可獲得更多合成素材的地城,接著是…就這樣,在回應玩家的聲音後,每日都有不同地城登場的「曜日地城」就出現了。
 
  曜日地城不只是要讓玩家遊玩《龍族拼圖》成為一種習慣,也可以有效抑制「在短時間內付出高額費用來一口氣推進遊戲」的玩法。就像前述所說,因為高 APRU 的玩家會有離開的可能性,所以這也可說是理想的營運手法。
 
  • 目前《龍族拼圖》在 13 個國家展開營運,全都是採用獨立營運的。
    森下社長表示,雖然效率可能不會說太好,但配合每個國家來營運是 GungHo 的一貫手法

 
  《龍族拼圖》最新的發展就是 2月份發表的《龍族拼圖 W(パズドラW)》,以及大型電玩《龍族拼圖 戰鬥競技場(パズドラ バトルトーナメント)》,也有漫畫跟角色周邊商品等展開。
 
 
  在演講最後,森下社長所強調的是團隊的重要性。「遊戲不是 1 個人製作的,而是信賴的團隊一起製作的」,他強調要勇敢地創造一個「不明確的組織」,讓大家可以參與各種企劃,這樣一來大家就能彼此互相幫助,團隊的團結心也會越來越強。
 

 

  接下來,森下社長表示:「《龍族拼圖》的成功是“直覺”以及“團隊”創造出的成功故事」,並提出接下來並不是關注在「勝負」,而是想要持續堅持「有趣」這件事情來持續挑戰的抱負,結束了這場演講。
 

 

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