【E3 18】《泡泡糖忍戰》來者何忍?在 GungHo 攤位與製作人暢談秘辛

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-06-21 23:16:36 原文出處

  北美時間 6 月 12 日,在出發前往 E3 2018 會場採訪前觀看的「Nintendo Direct E3 2018」裡,出現了一段只有數秒,卻相當令人好奇的遊戲影像。
 
  色彩繽紛的角色們吹大口香糖泡泡,揮舞泡泡棍棒進行戰鬥,接著出現《泡泡糖忍戰(Ninjala)》的標題,以及 GungHo 的 Logo。「究竟是怎麼回事?GungHo 登陸 Switch 主機的首款遊戲這種大新聞,只出現數秒?」
 
 
  抱著滿頭疑惑進入 E3 2018 會場 Los Angeles Convention Center 的西側展覽館,筆者馬上震驚第二次。位在展場入口不遠處的 GungHo 攤位,一整個染上了《泡泡糖忍戰》的風格。
 
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  陳列眾多試玩機台前排滿開心享受遊戲的人們,舞台同時邀請職業玩家進行表演賽,還有忍者秀「GungHo’s Ninja Showdown」,現場氣氛相當熱絡。「這《忍者泡泡戰》究竟來者何忍?」GungHo 針對 Switch 推出的神秘最新作品,讓筆者不禁喊出這句混著冷笑話的疑問。而當天也請教了製作人兼原案.劇本負責人森下一喜以及開發總監荒川 健關於本作的各種疑惑。以下就要為玩家們帶來專訪內容。
 
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編輯部:今天請兩位多多指教。才剛進入會場本作就令人驚訝不已呢,想先請問為何不是透過直播,而是選在會場裡盛大公布呢?
 
森下:就是想要這麼做喔。起初在任天堂直播僅讓人看到數秒,讓人們的好奇心被勾起,然後來到 E3 會場一口氣恍然大悟)。正是這樣子的手法(笑)。
 
編輯部:也就是說,我完全中計了是嗎。
 
森下:為了不洩漏太多情報,出展的準備階段甚至還用布幕蓋住整個攤位。直到現在為止都和忍者一樣隱藏身形(笑)。
 
荒川:這可是在檯面下偷偷進行的呢。
 
編輯部:那麼在製作時也是這樣嗎?
 
森下:沒錯。從開始製作直到現在。終於能說出來讓人感覺輕鬆不少。
 
編輯部:企劃是何時成形的呢?
 
森下:大約是在五年前。原本只是想做出讓大人小孩都能享受,一款講究動作的對戰遊戲。那時偶然看到 Sports Chanbara(日本一種利用安全道具相互砍殺的遊戲),便讓我想到「話說回來,小時候常玩 Chanbara 扮演忍者呢」,頓時覺得直接用 Sports Chanbara 配上扮演忍者似乎不錯呢。
 
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編輯部:想在 Switch 主機推出的契機是什麼呢?
 
森下:想做出大家能面對面打鬧遊玩的遊戲。此時剛好出現了 Switch 這個硬體,還恰巧與這個企劃想做的事、想提供給玩家的遊玩方式有著不錯的契合度。
 
  接著就是用專業職人技術,做出具有日本製遊戲的講究,一款 “毫不馬虎的動作遊戲”。
 
編輯部:那就來請教獻出自己才華的日本職人荒川先生,起初聽到企劃時有什麼樣的想法呢?
 
荒川:大約是在兩年前左右,森下先生非常熱情的前來遊說,說想把孩提時代的原始體驗、任何人都經歷過的過往打造成遊戲,想透過動作遊戲把這些回憶傳達給玩家。
 
  而我原本就是個伊賀忍者,於是為此深受感動。
 
編輯部:咦?伊賀忍者…… 咦?
 
森下:他可是伊賀忍者的末裔喔。以前在惡魔島,他用水遁之術成功逃出,而且還救了我……
 
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編輯部:這設定太鬆散了吧(笑)。
 
荒川:自兩年前就老是在聊這種感覺的話題了(笑)。就決定乾脆用這種歡樂氣氛作遊戲吧。
 
編輯部:以這樣歡樂氣氛製作出的本作,請問世界觀究竟是什麼樣的內容呢?
 
森下:世界上有個努力讓忍者留存的世界忍者協會「WNA」,他們製作出了「忍者口香糖」這項發明。只要繼承忍者遺傳因子的小孩吃了這種口香糖,就會讓忍者之力覺醒變得能運用忍術。
 
  然後為了找出具有忍者素質的人,協會舉辦了忍者運動大會「泡泡糖忍戰」,但背後同時交錯著各種邪惡大人的企圖...... 故事大綱差不多這樣。
 
編輯部:代表說本作並非單純的對戰遊戲,也會有故事模式嗎?
 
森下:雖有單人模式,不過這僅僅是背景設定。遊戲裡會有 8 位角色登場,他們也分別有不同的背景。
 
編輯部:真讓人在意。例如有什麼樣的內容呢。
 
森下:譬如說有著一頭粉紅色頭髮叫做蕾貝卡(ベレッカ)的女孩,她是擁有忍者遺傳因子的 WNA 研究人員,並開發了忍者口香糖,只要她吃了口香糖就會變成小孩子的模樣。遊戲中為每個人都設定了不同人物背景,而且都是非常獨特的設定,因此也能讓人感到有趣。
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  • 蕾貝卡

編輯部:原來如此。荒川剛剛突然說自己有伊賀血統時還完全不知所措呢,沒想到是如此與遊戲的話題有關連呢。
 
森下:只是設定準備的不夠充足呢(笑)。
 
編輯部:那麼遊戲內的動作部分,細節如何呢? 
 
森下:能最多讓 8 人進行對戰,吹大泡泡製作棍棒或鎚子給予對手傷害,或是取得 IPPON!(一本)來累積點數,得分最高的人即可獲勝,規則非常單純。也有其他可取得點數的手段,不過效率最好的還是 IPPON!
 
  吹大泡泡製作武器、衝刺、使用忍術等動作,全都是以忍者口香糖為基礎。
 
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荒川:吹大泡泡使用忍者能力這部分,會視泡泡大小讓性能有所改變。小泡泡製作的武器,雖然好使卻無法給予太多傷害。大泡泡製作的武器,雖然揮動的空隙很大,卻能產生一擊取得 IPPON!的高傷害。
 
  積極施展攻擊累積量表,就能使用忍術,而那也會根據各種武器而有不同,相當有趣。
 
森下:基本就是先吹大泡泡製作武器,然後用氣球撞擊讓對手全身沾滿口香糖黏答答無法動彈,再接近取得 IPPON!玩法十分單純容易理解。
 
  但就算想趁人無法動彈取得 IPPON!,其他玩家也可能算準這點從背後偷襲。
 
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  • 邦(バン)

編輯部:像是在察覺到其他人時,就被人從後方偷偷地用力敲下去,而對方則發出「嘿~」一聲逃走的感覺。
 
森下:還有在取得 IPPON!時的感覺真的很爽快呢。在擊倒對方時是當然是最棒的,不過在被擊倒時雖然讓人懊悔卻帶有某種痛快的感覺呢。
 
荒川:為了要取得 IPPON! 該如何把泡泡吹大並加以活用呢。當玩家掌握到這部分後,就會產生出相當程度上的戰略樂趣。
 
  倘若是初學者之間的對決,就像是孩童在遊玩 Chanbara 或是扮演忍者般的感覺,但當變成了高手之間的對決後,悄悄靠近的行動將有所改變。從原本只是在扮演忍者變得如同真正的忍者一般,我認為這是個十分有趣的部分。
 
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編輯部:雖然遊戲本身就已經相當地熱鬧了,但使用這種色彩鮮艷的顏色也是很令人在意的部分。
 
森下:使用鮮豔般的顏色是自企劃初期起就存在的要素,但大致而言是帶有如任天堂硬體風格般的顏色呢。對全世界的任天堂玩家或遊戲粉絲,準備了作為一款 Switch 遊戲不會讓人感到格格不入般明亮爽朗的配色。
 
編輯部:這次展出的體驗版本,有著什麼樣的內容?
 
森下:真要說的話。就像是第一次去拉麵店吃的拉麵。
 
編輯部:咦,這是什麼意思?
 
森下:去到第一次進到的店裡,想必一定會先選擇那裡的招牌料理吧。就像是拉麵般的餐點(笑)。雖然仍能以配料來享受到各式各樣的味道,但招牌(基礎)的味道就是如此。在這層意義下,算是為了先讓玩家了解遊戲基礎部分樂趣的體驗版本。
 
編輯部:雖然與一開始的問題有所重複,但為什麼要選擇 E3 2018 作為首度揭露本作的地方呢。
 
森下:美國是個大國,而且想在 E3 這種受到高度關注的舞台上看看全世界的人們會展現出什麼樣的反應。為了要讓人們記住本作的名字而打算讓玩家盡情體驗並廣為流傳,還想趁機聽聽看感想。
 
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編輯部:雖然有些讓人在意,但似乎還沒有針對日本正式進行宣傳呢。
 
森下:打算要先觀察於北美、歐洲等地所得到的反應。基本上我希望能於全部有賽事(電競)的國家推出遊戲,但既然要推出的話最為理想的方式是於全世界同步上市。
 
荒川:對我們而言這次的 E3 算是真正的起點,今後我想要準備讓玩家們盡情接觸遊戲的機會。雖然有點變得像在宣傳,但能藉此讓許多的人得知更多的遊戲內容,希望就像主題標籤「#Ninjala」這樣,讓遊戲的感想於各處流傳(笑)。
 
編輯部:當然不僅是全球性的發展,也期盼著能在日本聽到關於本作的好消息。最後感謝兩位接受採訪。
 
  在接受訪談後,筆者與森下、荒川以及 GungHo 工作人員以四人對戰來體驗本作。雖遭受到以一句「我可是不會禮讓的」展現出真正壓倒性強大實力的森下的迎頭痛擊,卻能同時深刻感受到在訪談中所提及的遊戲魅力。
 
  起初因搞錯按鈕操作而正感到慌張時,被口香糖弄得全身黏答答,隨即在巨大武器的全力揮擊下吞下了 IPPON!,但由於操作簡單僅在三場對戰裡就記住了基本的動作。正如訪談裡所提到的,在奪得 IPPON!時實在非常爽快,而在被打中時也有著像「不賴嘛,給我站住~!」這樣的感覺而使人樂在其中,著重堅持於製作 “孩提時代的遊玩感” 上,這或許算得上是本作的重點。
 
  由於本作才剛起步,為此配合 E3 開設了針對海外的宣傳網頁。也讓人期待今後將公布的情報。
 

 

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