獨家專訪《機動戰士鋼彈 Online》台港澳版製作人 談核心玩法與指揮官系統設計想法

(GNN 記者 Jessica 報導) 2016-08-05 19:21:39

  以初代鋼彈為背景第三人稱線上射擊遊戲機動戰士鋼彈 Online》已正式在台港澳上線,而巴哈姆特 GNN 獨家專訪了台港澳版本研發製作人三小田晋久、智傲營運總監陸建帆 Nobile,以及久游副總裁許根銘,分享遊戲特色、更新計畫與在地化工作內容等。另外,官方也特別於今(5)日舉辦上市記者會,宣布打造鋼彈台北捷運列車(參考 GNN 新聞)。
 
  主打 52V52 的大型線上對戰玩法的機動戰士鋼彈 Online》是一款以 U.C.0079 的「一年戰爭」事件為故事起源的第三人稱線上射擊遊戲,玩家可以親臨體驗「一年戰爭」期間各種經典戰場,同時原作劇情裡的各個重要角色,也都會出現於遊戲之中與玩家在各戰役中指導輔助玩家、共同獲得最終的遊戲勝利。
 
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  在今日的獨家專訪中,台港澳版本研發製作人三小田晋久特別介紹了本作的特色,同時也分享指揮官系統的設計想法,在不同地圖選擇適當的戰術支援是遊戲中有趣的地方,但設計過程中的困難之處。另外,智傲營運總監陸建帆 Nobile 在本次訪問中也提到,這次遊戲推出前有從中國遊戲廠商久游學到一些經驗,更為了台港澳地區的玩家不斷進行溝通、調整,翻譯資訊上也花了很多時間。
 
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    左起為台港澳版本研發製作人三小田晋久、智傲營運總監陸建帆 Nobile,以及久游副總裁許根銘

  以下為本次獨家專訪內容整理:
 
Q:《機動戰士鋼彈 Online》的主要特色和核心玩法是甚麼?與以往的《鋼彈》系列作品,有甚麼樣的差異?
 
三小田:遊戲最大的賣點就是 52v52 人的大型線上對戰模式,以往的《鋼彈》系列作品可能都是小規模的戰鬥,而在《機動戰士鋼彈 Online》就是強調大型多人機體對戰。另外一個不同點就是希望遊戲中玩家能透過協力的戰術策略贏得勝利。
 
Q:遊戲以 U.C.0079 的「一年戰爭」事件開始,玩家可以體驗各種經典戰役,對此研發團隊是如何將這些戰役於遊戲中呈現?過程中是否有遇到甚麼樣的困難?
 
三小田:遊戲主要並不是針對劇情融入,而是強調讓使用玩家熟悉的機體,在熟悉的環境、場景對戰,讓《鋼彈》系列粉絲在玩這款遊戲的時候能擁有充滿懷念的感覺。
 
Q:局地戰模式(6v6 9v9)以及大規模戰(52v52)玩法上除了人數之外還有甚麼差異嗎?
 
三小田:大規模戰爭是多人數的戰略玩法,玩家要在有限時間內取得勝利,而局地戰模式反而是考驗小隊之間的默契,考驗好朋友或是玩家之間的默契,達到最後的勝利。
 
Q:遊戲中有五種兵種(職業),若有不同的選擇是不是會影響到戰術?
 
三小田:五個兵種將考驗玩家針對每個地圖的選擇進攻方式,戰術上玩家可以選擇速攻的方式或是花時間來攻略地圖,這樣的話機體的選擇就會有影響。另外,是玩家對於玩遊戲的想法和價值可能也不同,可能新手可能會選擇躲在後排,或者是喜歡前進攻擊的玩家,都會有不同的選擇。
 
Q:目前觀察,哪一種兵種比較受到玩家歡迎?
 
三小田:就《鋼彈》作品本身來講,能接近對戰的強襲型很熱門,但如果要使用的話玩家本身也需要很好的操作程度,而敵對中使用強襲型的玩家可能也是很厲害的玩家;剛入門的玩家可能先體驗過各種的機體、熟悉後再來挑戰強襲型的機體。不過,整理來說,還是強襲型的機體比較受歡迎。
 
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Q:製作人自己最喜歡哪個兵種、機體?為什麼?
 
三小田:我自己本身比較不一樣,喜歡軍武機械類的東西,最喜歡的是鋼坦克(砲擊型),不僅是它本身外型,也很喜歡開著坦克在戰場上巡迴的感覺。
 
  另外,特別推薦鋼坦克還有一個原因,因為它可以站在遠遠的地方射擊,所以也比較適合新手操作。
 
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Q:在大規模戰中有特殊的指揮官系統設計,可以談談當初的設計考量是甚麼?
 
三小田:在原作中就有指揮官這樣的角色存在,所以我們就想要把這樣的概念融入遊戲中;有些玩家可能對於直接操控機體感到困難,那這樣站在後方觀察並根據整體局勢來下決策、或是調整玩家的行動也是不錯的遊戲方式。
 
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Q:在製作指揮官系統的過程中有遇到甚麼樣的困難嗎?
 
三小田:首先,指揮官要面對的是 50 名真正的玩家,要如何下達指示或者有效的溝通就是很困難的,因此我們有針對有效溝通上下了很大的功夫。第二點,指揮官系統中有設計了「戰術支援」功能,因此針對不同難度和特色的地圖,要如何選擇適當的戰術支援是有趣的地方,但也是遊戲設計過程中最困難的地方。
 
Q:有些任務可能需要進入大規模戰才可以完成,這樣的狀況是否會影響戰局?可能玩家不聽指揮官的指令?
 
三小田:這問題當初我們有考量到,包括目前的日版,之後的台灣玩家可能也會遇到這樣的狀況,會有一些走自我風格、不太聽指示的玩家存在。這些我們在製作的時候有想到,那指揮官可能也要考慮到會有這樣的玩家存在,因此指揮官可以好好的誘導他們,像是在設計上可以簡化指令,例如把補給放在某個定點,讓大家清楚的知道要去拿,或是直接下達指令要攻略某一個點,這樣的設計可以讓玩家比較容易連動。
 
  至於,不想接受指揮官指示的部分,這裡就是要考驗擔任指揮官的那個人、如何把這些因素考量進去。
 
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三小田補充:這問題非常的犀利(笑)。
 
Q:本次《機動戰士鋼彈 Online》是主打 UC 正史為主,不知道在遊戲中包括了哪些年份?
 
三小田:可能玩家已經知道,在日版目前已經釋出了很多年代,而台版初期會以元老的機體「一年戰爭」為主,先讓粉絲體驗原味的《鋼彈》。
 
  現在網路這麼發達,我相信玩家在網路上看到的東西可能已經很快了,之後玩家也可以有所期待(笑)。
 
Q:未來像是 08ms 小隊這部番外篇鋼彈作品是否也會在遊戲中登場?
 
三小田:不一定會全部採用,可能取某個作品中的部分機體應用在遊戲中,像是古夫特裝型這樣的機型,讓玩家可以在玩的時候有個體驗、勾起他的回憶。
 
Q:《機動戰士鋼彈 Online》已在日本、中國上線一段時間,除了遊戲背景剛剛提過是以一年戰爭為主,那系統上會是甚麼版本為主呢?
 
三小田:系統方面,內部在測試營運時就已經做了各種更新,之後若有新的系統和玩法的話,當然會盡早提供給台灣玩家。
 
Q:在 UC 鋼彈史裡面像是 GP03 之類的 MA 會不會以特殊形式參戰?
 
三小田:目前像是尚布羅,已經有當作敵人或是據點本身讓玩家體驗,今後對於大型機體如何使用、如何讓玩家體驗,就請玩家慢慢期待。
 
Q:目前日版推出的機體,像是 Z 鋼等,未來台港澳是否也會跟進?
 
Nobile:所有日版推出過的機體勢必台港澳都會推出,不過依照現在遊戲的背景可能就是從比較經典的機體開始,之後大概是兩個禮拜後會有新的機體登場。
 
Q:就營運團隊的觀察,覺得台灣地區的玩家對於《機動戰士鋼彈 Online》的題材接受度如何?
 
Nobile:除了日本粉絲外,在亞洲地區台灣玩家對於《鋼彈》的熱愛應該可以說是數一數二的,遊戲和動漫來說知名度都很強。前陣子巴哈姆特動畫瘋也上架了《機動戰士鋼彈 UC RE:0096》的動畫,讓年輕一點的玩家又重新認識這部作品的背景。
 
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    動畫《機動戰士鋼彈 UC RE:0096》

Q:目前線上遊戲的市場與以往較不容易,為什麼營運團隊還會選擇代理線上遊戲?
 
Nobile:目前的遊戲市場趨勢上是以手機遊戲為主,但線上遊戲市場一直都還是存在,而推廣的困難點其實跟手機遊戲差不多;這次我們反而是更有信心,在這兩年的線上遊戲作品較少,且長期也沒有《鋼彈》系列遊戲在台港澳推出,因此覺得這個時間點其實還不錯。
 
Q:遊戲內的各項在地化作業花了多久的時間完成?
 
Nobile:前後大約花了兩、三個多月的時間,主要花比較多的時間是在翻譯上,雖然在中國地區已經有上線了,但是《鋼彈》系列題材的機體、道具、地圖名稱各地譯名都不同,且資訊量很大,光文字翻譯就花了大概一個月的時間;另外還有針對平衡性調整和測試,所以前後大概花了兩、三個月的時間。
 
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Q:台灣版本內容是否有做特別的調整?
 
Nobile:我們主要是考量台灣玩家比較在意的內容,其實很多人台灣、香港玩家都已經玩過日版,所以對機體的素質會比較在意其平衡度;而我們這次跟久游合作的版本就是取得各版本的優勢、以比較符合台灣玩家口味地內容來推出的,過去的時間我們一直很密切的在溝通、調整。
 
Q:《機動戰士鋼彈 Online》已於昨日正式公測,目前的狀況如何?
 
Nobile:目前的狀況出乎意料地踴躍,其實這次的宣傳我們的重點是從今天開始安排,周末開始才會在電視、交通工具等管道上有一些宣傳。依照昨天的狀況,我們看起來是很樂觀,伺服器也很穩定,還沒有發生連接上的問題,畢竟是 PC 遊戲,所以我們一開始就很重視這一部分。
 
Q:遊戲主打 52V52 的對戰,那台灣這邊伺服器上是否有做甚麼調整,去克服人數較多的問題?
 
Nobile:本作的主要賣點還是 52V52 的玩法,因為這個是日版的最主要特色,所以我們原封不動保留原汁原味的特色;而考慮到玩家在 52V52 會有排隊過久的問題,因此在遊戲中保留了 6v6 跟 9v9 的賣點,讓玩家能快速對戰。
 
Q:想請教這次久游扮演的角色是甚麼?
 
許根銘:除了日版,我們是第一個在海外營運這款遊戲的廠商,我們與日本之間做了很多配合和調整,讓遊戲內容可以比較適應於中國玩家的喜好,而這次的台港澳版本,我們跟智傲合作主要是傳承經驗,提供我們自己在中國營運的經驗,希望讓台港澳這邊的內容能更順利的推出。
 
Q:智傲這邊有吸收到甚麼樣的經驗嗎?
 
Nobile:我們吸收了很多中國方的經驗,其中也包含在技術各方面,由於中國方經驗的關係,讓《機動戰士鋼彈 Online》台港澳版本在這幾天的測試都非常的順利;台港澳版的伺服器設定在台灣地區,但一些連線品質等就是有吸收到中國的經驗。玩家喜好上,可能就是未來的更新規劃,我們也會和他們討論要怎麼做才可以讓遊戲更能符合台港澳玩家的口味,例如機體和地圖推出的優先順序等。
 
Q:剛剛有提到,翻譯上花了很多時間,那在台灣翻譯和香港翻譯其實有很大的差異,這部分可以分享一下過程嗎?
 
Nobile:這方面久游也提供了很大的支援,初始遊戲只有一個語系,後來基於在地化考量,現在的版本可以自由切換香港、台灣的翻譯,也會根據網路 IP 自動切換不同的譯名 Logo。
 
Q:日前台灣剛好有「鋼彈模型博覽會」未來是否會和台灣萬代南夢宮有限公司模型玩具事業部合作?
 
Nobile:其實這次我們已經有合作了,現場我們有發遊戲的序號,未來也會持續找尋合作機會。
 
Q:有甚麼話想要對台灣玩家說的嗎?
 
三小田晋久:除了日本,台灣是《鋼彈》系列粉絲最多的地方,也謝謝粉絲長年來的支持,這次我們完整呈現世界觀,希望能帶給玩家很好的體驗,營運方也會盡力在每次的更新都有很好的內容,讓玩家能夠期待每次的更新,希望台灣玩家能持續給予這款遊戲支持。
 
Nobile:台灣營運團隊也很愛《鋼彈》系列作品,我們除了自己本身是玩家外,對於玩家的建議訊息也非常在意,並希望玩家能更踴躍的交流,讓我們知道大家的意見,並會更努力的推廣。現在遊戲才剛起步,之後還有很長的一段路,目前我們已經準備了超過一年份的更新計畫。
 
許根銘:我們在中國是最早代理的《鋼彈》系列遊戲的廠商,在這系列作品上有非常多的經驗,我們能做到的就是給予台港澳地區的玩家提供很好的經驗和服務,一起提供建議,提升台港澳、中國和日本的品質,同時也祝台港澳的營運狀況能一天比一天好。
 
 
  《機動戰士鋼彈 Online》已正式在台港澳上線。

 

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