由一般社團法人電腦娛樂協會(CESA)主辦、日經 BP 社協辦的 2015 年東京電玩展已於 9 月 17 日至 20 日在千葉市的幕張展覽中心舉行,頭兩天(17 日、18 日)為僅限業界人士、媒體入場的商務日,後兩天(19 日、20 日)則是一般公開日。今年的總來場人數為 26 萬 8446 人,是歷屆的第 2 名,僅次於 2013 年的 27 萬人。
今年巴哈姆特也派出了 GNN 特派編輯以及電玩瘋節目小組前往現場取材,以平面報導以及影像節目的方式,來帶給玩家第一手的報導。而除了現場最新情報的呈現之外,以此篇為首的專題報導也將針對本屆東京電玩展的趨勢,以實際前往日本取材的 GNN 編輯觀點進行分析,概略歸納出 2015 年日本遊戲市場的最新動向。
本次東京電玩展首度動用幕張展覽中心的所有展館(1~11 館、幕張活動中心、國際會議場),參展的廠商數量為 480 間,是歷來最多的一次。其中,來自亞洲其他國家(中國、韓國、台灣等)的廠商大幅增加,海外廠商共有 246 間,超過所有廠商的半數。本屆總計有來自 37 個國家地區的廠商參展;而光是事前提出申請的遊戲數量,就高達 1283 款。
東京電玩展 2015 年事前統計(2015 年 9 月 16 日統計)
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展出廠商數:480 間(去年:421 間)
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展出隔間數:2009 小間(去年:1715 小間)
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參展國家地區:37(去年:32)
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參展作品數量:1283 款(去年:1364 款)
巴哈姆特 GNN 編輯特別整理了本次預先登記的參展作品資料,以數據呈現本次展出作品的趨勢。今年玩家所熟悉的「遊戲大廠」們改走精緻路線,因此展出的作品數量與去年相比之下較少。
根據官方釋出的 2015 年參展作品(含周邊商品)資訊,其中有約 4 成是 iOS ・ Android 平台的遊戲,另一方面,以 PS4 為首的 PlayStation 平台參展作品數量雖然大幅增長,但家用主機以及 PC 遊戲的展出比例仍然各僅占 2 成左右。
雖然看到上述的數字,不免讓人產生「手機遊戲大軍壓境」的感受,但主因在於手機遊戲開發門檻較低,因此造成大量中小型廠商與獨立開發者擁抱智慧型手機平台。實際上,由於多數手機開發商的展出規模都較小,因此如何在聲光效果十足的家用遊戲以及海量同業的競爭下脫穎而出,反而成為今年手機遊戲參展商的重點。
2015 年行動遊戲展出傾向分析
回顧去年(2014 年)的東京電玩展,其實是行動遊戲比較不顯眼的一年。自去年開始,原本對行動遊戲投注較多心力的 GungHo 以及 Level-5 等廠商紛紛出走並舉辦獨立展覽,僅於商務會議區設點,並未針對一般民眾展出。而以社群遊戲起家的 GREE、DeNA 等由於面臨手機網頁遊戲與原生 App 遊戲的轉折期衝擊,在攤位規模上也縮水不少。
然而到了今年,首次參展的 Cygames《碧藍幻想》以及 Supercell《部落衝突》都以超大型攤位亮相,不但設置了氣派展出攤位,還舉辦聲勢浩大的活動。而在另一方面,以小規模參展的行動遊戲廠商、獨立遊戲開發者也依然不減。
不但具有吸引全場目光焦點的大作,在「智慧型手機遊戲 / 社群遊戲專區」以及「獨立遊戲專區」中也有著許多具有獨自特色的作品,手機遊戲在今年可以說是表現穩定的一年。本篇專題將以較為重點的攤位為例,分析今年的行動遊戲展出傾向。
傳統日系大廠重心圍繞主機遊戲 行動遊戲僅為點綴
在以家用主機起家的傳統日系大廠,例如 BANDAI NAMCO、KOEI TECMO、SQUARE ENIX、CAPCOM 等廠商今年非常明顯地把重心擺在旗下的遊樂器主機遊戲,之前還會特地為旗下行動遊戲劃出一塊試玩區域,今年幾乎完全只有播放宣傳影片,連發送序號的攤位都很少。
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SEGA Networks 請出 Show Girl 現場發放扇子、資料夾等內附序號的贈品
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萬代南夢宮娛樂則是提供下載 App 的玩家手機免費充電服務
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這並非代表家用主機廠商不再重視手機遊戲市場,而是在旗下各平台遊戲眾多的情況下,手機遊戲不見得需要以「東京電玩展」來作為展示場所。對於玩家來說,購買門票入場就是希望擁有一些特殊的體驗,大型家用主機廠商能夠提供中小型廠商無法端出的豪華陣容,其實沒必要在這個時候跳進手機紅海跟中小型廠商競爭。
畢竟現今的行動遊戲大多是採免費下載制,並不太需要購買前的試玩體驗;而且行動遊戲的開發時程也較短,開發商不用一直釋出體驗版來緩解玩家期待的心情。確實,從一般日的玩家人潮來看,單純的手機新作展示其實並無法像遊樂器平台上的大作一樣吸引到眾多玩家排隊。
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KONAMI 在會場內發表的《職棒野球魂 A》在一般日開場半小時後仍然乏人問津
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GREE 主打的手機新作《追憶之青》基本上也只要稍微排隊即可玩到
回歸到經濟層面上來看,東京電玩展的攤位價格畢竟不低,這些購買大型攤位的廠商必須想辦法針對攤位空間做最有效率的利用;在新世代家用主機已經逐漸普及的情況下,宣傳旗下即將要推出的主機大作似乎更有看頭。至於手機遊戲的宣傳,恐怕透過自家官方網站或是其他社群網站、新聞媒體還更加有效率。
巨型攤位裝置物吸睛 一舉打響海外知名度
而提到引人注目的手機遊戲攤位,那就不能不提今年攤位規模最大的廠商,也就是《
碧藍幻想(グランブルーファンタジー)》的開發商「Cygames」。可能有很多玩家會好奇
《碧藍幻想》究竟是何方神聖,畢竟這款遊戲在日本之外的市場其實並不算很有名氣,為什麼 Cygames 首次參展就要租下佔地 126 格的超大型攤位,打造出《碧藍幻想》的世界?
《碧藍幻想》是一款由 Cygames 製作、Mobage 營運,基於手機推出的多平台遊戲,音樂及人物設定分別由植松伸夫、皆葉英夫擔綱。目前 PC 版可經由官方所推出的 Chrome 遊玩,自 2013 年 3 月上市以來,三平台下載人數已突破 500 萬人。雖然在 App Store、Google Play 上的排名似乎不高,但是常據日本 Mobage 排行榜的龍頭,其收入不言可喻。
根據知情人士所言,不只是在攤位正中央的大型「騎空艇」一眼看上去就造價不斐,後方牆壁的雕工之精緻也讓人難以想像究竟砸了多少錢打造這樣一個攤位。
由於
Cygames 在現場舞台活動中宣布即將推出《碧藍幻想》國際版,不難想像是想藉由「東京電玩展最大攤」這樣讓人印象深刻的事實來一舉打響國際知名度,畢竟此時來自世界各國的媒體都會齊聚此處,相信也是這次參展最主要的目的之一。
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海濱幕張車站的電扶梯廣告被《碧藍幻想》包下,讓人想不注意到也難
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坐鎮於中央的「騎空艇」以 8 分之 1 的大小在會場內重現,全長 25 公尺,具有壓倒性的存在感
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播放各種宣傳影片的巨大螢幕也不容小覷
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Cygames 攤位採取開放式,為了不讓參觀群眾越過攤位直接看到展場的牆壁,還特地打造了精細的牆壁與柱子
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現場也有舉行全程直播的舞台活動
重現原作的官方 Cosplayer 也讓人感覺到誠意
豪華舞台實況轉播 強調玩家互動
相對於企圖向海外宣傳的 Cygames,來自
芬蘭的遊戲公司「SuperCell」則是挾帶《部落衝突(Clash of Clans)》大舉進軍日本電玩展,可以看出積極拓展日本遊戲市場的決心。
展場入口排隊處的橫幅看板今年就被《部落衝突》整排包下
雖然 SuperCell 已被日本 SoftBank 收購,不過在日本的人氣還並不算太高。為了抓住玩家的目光,該公司全球首度以實際遊戲展示的方式參展。整個展區被搶眼的巨型的螢幕環繞,內部舉行的是粉絲活動「TOKYO CLASH 2015」,玩家可進行 5 對 5 的限定部落戰。由於手機遊戲通常強調社交與互動性,因此採取以直播舞台為中心,全程進行遊戲實況轉播的策略。
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除此之外還有紀念攝影區、由知名 Youtuber 給予玩家建議的「村診斷」等活動
讓人臉紅心跳的「特殊服務」?!
本次在場內的「羅曼史區」,基本上是被發行女性向手機戀愛遊戲而聞名的 Voltage 獨霸,攤位上請到了各式各樣的「帥哥」來與玩家互動,可以說是萬紅叢中一點綠,吸引了許多到場的女性玩家。
其實這樣的宣傳方式並不是第一次, Voltage 去年就曾以「壁咚」服務打響知名度。大概效果相當良好,今年的服務再度升級,提供耳邊甜言蜜語等更加臉紅心跳的接觸,官方甚至還在宣傳展示牌打上「為了演出效果,會與來賓有部份身體接觸,敬請見諒」的字句。
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去年的「壁咚」服務登上日本新聞節目版面
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在試玩區有擺出手機供玩家試玩,還有人型立牌可合照,不過魅力自然不敵真人接觸
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玩家還可以票選自己心目中的王子
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在豪華的 Show Boy(?) 夾攻下,羅曼史區的另一個攤位雖然有 VR 體驗,還是顯得相形失色…
平台商力求轉型 強打自主開發作品
在各家廠商爭相讓自己的攤位更醒目時,DeNA 卻反其道而行,設置了完全封閉的劇場型體驗設施「DeNA Infinity Theater」。在 DeNA Infinity Theater 當中,只要將遊戲角色卡牌放置在中央的桌上,就可以投影出遊戲角色,讓他們在劇院中四處奔竄,就像是 3D 立體版的萬花筒一般。一場約需 5 分鐘時間。
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從外面看起來就是白色的一個方形建築,很容易不小心忽略,只看到 Show Girl
而以往總是採用開放式空曠攤位並展出一系列手機遊戲試玩機台的 GREE 今年也嘗試了不同的作法,一改平台商的身份,主打旗下工作室「Wright Flyer Studios」所開發的《消滅都市》以及請到天野喜孝繪製主視覺的新作《追憶之青(追憶の青)》,其餘的同工作室新作《再見吧武器(武器よさらば)》、原名《KMS Project(暫定)》的《另一個伊甸(アナザーエデン)》則只有展出影片。
動作 RPG 新作《追憶之青》實機試玩影片
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由 A-1 Pictures 擔任原作的魔法學園 RPG《什麼什麼魔法♪(ホニャららMAGIC♪)》則以園遊會形式參展
GREE 以及 DeNA 等廠商是日本還處於「功能型手機(Feature Phone)」世代時,靠著經營手機上的社群遊戲(Social Game)而崛起的社交平台。當時的手機遊戲大多是透過手機來執行的網頁遊戲,玩家相當依賴所謂的「社交平台」作為入口網站,因此造就 GREE 等廠商的榮景。
然而自 2013 年起,原本自成一格的日本手機體系逐漸不敵智慧型手機的攻勢,玩家以驚人的速度轉換至智慧型手機平台,下載遊戲的來源變成了 App Store 與 Google Play,過往與多家廠商(KONAMI、CAPCOM、SQUARE ENIX 等)聯名推出遊戲的作法已經效果有限。因此,GREE 本次特地主打旗下工作室自主開發的作品,就是企圖要擺脫平台商的印象,積極提供屬於自己的「內容」。
網頁遊戲大廠也跨足手機端
現場可供試玩的部份遊戲
即使可以試玩到的作品大部分都是既有作品,衝著 IP(知名作品的品牌)而來的粉絲卻不在少數。其中特別是 Android 版的手機遊戲《
刀劍亂舞 POCKET》,明明玩法跟網頁版完全相同,號碼牌還是發到完。
《刀劍亂舞 POCKET》現場試玩
另一個 DMM.com 的招牌 IP《
艦隊 Collection》則是獨立在緊鄰的 POWERCHORD STUDIO 區域展出。
雖說是展出,實際上只有模型展覽區以及封閉劇院,封閉劇院的內容基本上都有在外牆的螢幕輪播,唯一的新內容就是即將推出 Android 版的訊息。用「艦娘」來帶人氣,拉抬其他作品聲勢的企圖十分明顯。
其他可以體驗到的作品
百家爭鳴的智慧型手機專區
除了上述有財力購買大型攤位的廠商之外,許多中小型的手機遊戲廠商則是集中在「智慧型機遊戲/社群遊戲專區」。如果單打獨鬥無法鶴立雞群,那麼集中在手機遊戲區,至少應該可以吸引到對手機遊戲有興趣的參觀者。
雖然對大型家用主機廠商來說,東京電玩展可能不見得是個宣傳手機遊戲的好舞台;然而對主力產品線就是手機遊戲的中小型開發商或是獨立團隊來說,這樣的曝光機會卻相當重要。由於小型團隊知名度不高、握有的媒體資源也較少,最有效的宣傳手段就是直接把作品擺在眾人面前供體驗,或者是發送虛寶序號吸引玩家下載。
主打防水功能的 Xperia 手機以硬體廠商身份進駐智慧型手機遊戲區
智慧型手機遊戲區可說是呈現一種「琳瑯滿目」的狀態,除了歸因於手機遊戲在日本的崛起之外,也由於智慧型手機遊戲市場的擴大,海外廠商積極攜帶自家作品參展,希望得到日本代理商或玩家的青睞。其中國廠商「完美世界」本次在 TGS 展期間宣布與 SQUARE ENIX 合作開發《Final Fantasy 零式 Online》,也證明了開發實力已經受到日本廠商肯定。
完美世界也請到了中國風的 Cosplayer 吸引目光
不過對於比較小型的攤位來說,由於智慧型手機遊戲區位在展館的正中央,被 SCE、SEGA、Cygames、BANDAI Namco、SQUARE ENIX、CAPCOM 等大廠夾殺,受限於手機遊戲聲光效果不足,反而不見得比獨立遊戲區更吸引目光。
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來自台灣的 Qubit Games 展出改良後的新作《Qubot》
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台灣公司宇京開發的《英雄迷陣》強調「圍攻」要素
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松崗科技的火辣 Show Girl 扼殺攝影師們不少記憶卡空間
獨立遊戲展現驚人創意
今年參展的獨立遊戲展區相當「獨立」地設置在第 9 展館,從 1~8 展館需要走過一座橋才可到達,隔壁是 Cosplay 區、飲食區與物品販賣區;原本以為是「發配邊疆」,但實際的展出情況比想像中要熱鬧許多。
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特地在一般日前來試玩的民眾也不在少數
今年參展的獨立遊戲廠商共有 98 間,其中有 6 成以上是海外的獨立開發者。由於現在網路科技發達,開發者可以輕易地自行發行遊戲,因此多數的獨立開發者都會積極地參與全球各地的遊戲展示會,推廣自己的作品。
在這些獨立遊戲之中,由於開發規模不大、屬性往往比較休閒取向,因此手機遊戲可以說是佔了大多數,但也不乏 PC、遊樂器平台的作品。如有興趣了解更多獨立遊戲,可參考相關新聞的精選整理報導。雖然這邊的遊戲不像大廠研發的大作一般有許多預算,但這些開發者用愛來補足,在遊戲內容以及展出方式上往往展現出令人嘖嘖稱奇的創意。
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由於獨立遊戲開發者往往不太會限制玩家的試玩時間,有些遊戲反而要排很久才能玩到
商業取向與消費者取向的衝突
在智慧型手機遊戲市場擴大的影響之下,業界生態隨之改變,那麼「東京電玩展」本身的樣貌是否也有所改變了呢?巴哈姆特 GNN 編輯在現場所觀察到的一點,是「商業取向」與「消費者取向」的衝突。
世界各國都有自己的大型遊戲展,有像美國 E3 那樣僅限業界人士與媒體進場參觀的,有像德國 Gamescom 那樣強調玩家參與的,也有像上海 ChinaJoy 那樣將商務展區與一般展示區明顯區隔的。然而,東京電玩展近年來的定位似乎有些模糊。
長久以來,日本東京電玩展都是以消費者為主,而比較不強調商業方面的人脈交流。或許是考量到商務方面的需求,今年主辦單位招攬到了來自 37 個國家的 246 間海外廠商,是海外廠商參展數初次過半。在這些海外廠商之中,又有許多是專門製作智慧型手機遊戲的廠商,為了招商而來。
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多家台灣廠商也在中華民國對外貿易發展協會召集下組成「台灣館」參展,主要是與他國業者進行商務洽談
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在 CAPCOM 攤位旁則是荷蘭遊戲館
在展場規模擴大的影響下,矛盾也隨之產生。至今為止,東京電玩展都是以家用遊樂器為「主角」,智慧型手機遊戲作為「配角」,但是現在展出的遊戲有 4 成是手機遊戲,家用遊戲僅占了不到 2 成,從展出數量來看可以說是地位逆轉。然而,這些增加的手機遊戲究竟是要給代理商看?還是要給消費者看?
從消費者的角度來說,在許多來場玩家眼中只有遊樂器大廠最新作的情況下,過多的商業攤位說不定只會讓人覺得「擋路」、「無趣」;而對於廠商或是媒體來說,希望專心洽談或是前往取材,攤位內卻有一大堆玩家擋在前方,其實也是很懊惱的事。
雖然說目前的東京電玩展確實有設立商務洽談區,不過內部真的就只是供廠商之間洽談合作的會議室,並無新作展出,也少有媒體取材的價值。隨著入場人潮越來越多,東京電玩展或許該考慮像 ChinaJoy 或是台北電玩展一樣,將以商務洽談為取向的攤位和消費者取向的攤位分開,或許會更有利於確立自己的定位。
從雲端遊戲走向 VR,之後呢?
提過了「看見」的東西之後,也來談談「看不見」的東西吧!還記得去年曾經曇花一現的雲端遊戲潮流嗎?已經連續幾年設置大型攤位的雲端遊戲廠商 G-Cluster 本次不但沒有展出,與 SQUARE ENIX 合作的雲端服務「DIVE IN」也已經結束營運。
雖然雲端遊戲乍看之下是不需要準備高性能硬體、美好方便的新科技,但過於依賴網路傳輸速度以及所有資料都存放在伺服器端的不穩定性都是致命傷,在現今的環境下只能說是「快了一步」,僅能成為實用性不高的科技展示。
而在今年的展場內,我們則可以看到有許多手機遊戲廠商也積極投入虛擬實境頭戴裝置軟體的開發,像是對應 Oculus Rift 的 VR 解謎遊戲《莎菈與毒蛇之王冠(サラと毒蛇の王冠)》為 GREE 所提案的「社群虛擬實境遊戲」,在遊戲過程中需要兩人一組同心協力解謎。雖然該作本身並非手機遊戲,但確實吸引了來場玩家的目光。
連手機大廠 GREE 也與 Oculus 合作推出虛擬實境遊戲
《莎菈與毒蛇之王冠》遊玩示意影片
雖然在展場當中的吸睛度十足,但 VR 硬體設備目前仍然算是高價奢侈品,並且現今可以遊玩到的內容大多都只是幾分鐘的短暫體驗,能否真正在消費者之間普及推廣還是未知數。手機遊戲結合「VR」真的會成為未來的趨勢?還是會與雲端遊戲一樣,在過幾年的展場中銷聲匿跡?這點也有待觀察。
在統整完手機遊戲相關的趨勢後,之後預計刊登的專題(
下篇)則將針對家用遊樂器遊戲、展場整體的風氣進行深度分析。
明年的東京電玩展預定將在 2016 年 9 月 15 日至 9 月 18 日,同樣在幕張國際展示中心舉行。