台灣線上遊戲業大約在 2004 年左右進入了黃金時期,不但公司百家爭鳴、遊戲相繼推出,政府也開始將遊戲產業加入政策規劃中。
然而兩年過去,整體產業發展並未如預期般大紅大紫,反而呈現成長力道衰退的情況,每款遊戲人氣的消長,不過是老玩家在不同遊戲中游移,而真正新進入「遊戲」這塊領域的新手卻相當少。
看起來,我們離南韓那種「全民遊戲」的目標似乎越來越遠。
不過令人驚訝的是,就在成長停滯的此刻,來自韓國的遊戲大廠 YNK 卻看中台灣潛力,甚至成立子公司準備就地生根。這些來自海外的眼光,究竟是如何評價台灣這塊市場?他們從中發現了哪些盲點,是生活在其中的我們所看不到的?現在就讓由韓國總公司派駐台灣的 YNK TAIWAN 副總李駿源,帶我們深入剖析吧!
◆ 台灣仍有戰略位置優勢
一般韓國遊戲都以授權代理為主,YNK 卻決定自行來台創辦子公司,李駿源表示原因有兩個:其一是總公司的海外策略,其二則是為了實際運作遊戲的服務品質著想。
他進一步說明:「遊戲原廠在做海外開發的時候,必須要考慮到在哪裡作最有效率?要進駐的國家本身有沒有市場?技術能力能否配合?除非不想競逐華語遊戲市場,不然台灣一定是最適合的地點。」
對韓國廠商來說,台灣市場除了是實質上的營收來源外,更另負有「象徵性」的戰略位置。李駿源認為,台灣由於環境較開放,資訊流通以及接受外來事物的能力都相當高,在文化和策略上是很重要的區塊。
◆ 中國市場難攻破 轉戰台灣展望未來
既然目標是海外市場,近年來越來越蓬勃的中國大陸,不是更值得去試試水溫?李駿源苦笑:「怎麼沒有?試過了,很困難!」
提到這個他口中「難攻不破」之處,李駿源覺得中國政府對於海外的網路遊戲公司並不是完全開放,發展空間小不說,也設了蠻多的限制和障礙,韓國其他遊戲公司也想進入大陸市場,但幾乎都鎩羽而歸。
目前 YNK 在大陸有投資一個小規模的公司,主要是進行市調工作,沒有實際介入任何遊戲營運。由此可知,韓商們並沒有放棄,只是現階段無力也無法把重點放在大陸市場,因此還是退回之前「以台灣為跳板」的思維。而對於東南亞部分,也有可能以台灣為中心再推行南進計劃。
◆ 穩定不等於後退 「附加產業」是另一個出口
就算大陸市場難進入,台灣本身競爭也十分激烈,應該不算是一塊好吃的蛋糕吧?沒想到李駿源哈哈大笑說:「如果台灣現在算是飽和,那韓國早在4、5年前就已經飽和了!跟韓國比起來,台灣還有很大的發展空間啦!」
他覺得,任何類型的產業,經過了高度成長後,一定都會進入相對穩定的時期,但是這並不是往下跌,而是在蓄積力量,尋找另一個往上發展的出口。
什麼是台灣還能開發的呢?李駿源表示,韓國遊戲附加產業相當多,例如遊戲教育、遊戲音樂、編劇、動畫......林林總總不一而足,都是以「遊戲公司」為主體,在週邊衍生出許多其他相關產業。
台灣到了現在,才開始把這些產業當成重要的投資領域,目前成長到一定程度的大公司,已經在市場佔有有利的位置,接下來就是要開始發展附加產業,因此遊戲界還會有再膨脹發展一次的機會。
不過他也提到,台灣遊戲公司普遍比較保守,還是認為國外代理的遊戲比較好賣,如果現有遊戲公司技術面能再加強,也會帶動其他週邊產業的發展,只是目前看來還沒有這樣的趨勢,是比較可惜的一點。
◆ 高度分工化 「GM」也有學校!
所謂的附加產業,也就是把技術面的部分獨立出來,李駿源舉了一個非常有趣的例子,他說韓國甚至有專門的「客服公司」,類似學校一樣,負責培養遊戲 GM,然後分配給各家公司。
如果你要開遊戲公司,只要一通電話,受過訓練的專業 GM 就馬上抵達,公司可以在試用之後選擇合適的留下來。這樣高度分工化的結果,是讓許多公司節省了徵人訓練磨合的成本,同時更可以保證 GM 的素質。
此外,像是動畫、音樂等也通常是採用外包,因為韓國遊戲的配樂要求已經到達電影配樂等級,所以也會有專門專門負責遊戲音樂的音響公司。而其他如電子競技等,也是整體附加產業的一部份。
◆ 要創造市場 就要讓「遊戲」成為文化
可是要發展附加產業,就得有一定規模的市場才能供需平衡,李駿源提到了一個重點,就是「要讓遊戲變成文化」,他表示,如果網路遊戲無法融入文化,就會限制週邊產業的發展。
一提到韓國的「遊戲文化」,很容易就聯想到來自於韓國政府的大力支持,沒想到李駿源竟然笑著說:「政府到底支持了什麼啊?」他說,實際上整個韓國線上遊戲發展至少有 8 年的時間,但是直到最近 3、4 年,政府才開始投注實際的支援。
「也許現在台灣看到韓國政府一些類似免兵役呀、補助等政策都很羨慕,但是其實一開始,韓國政府的主事者和台灣一樣,根本不懂遊戲,而提供的政策也不實際。」李駿源說:「是因為業界不停的反應、各遊戲公司組成團體一直向政府要求,才有後來的局面。當業界自己把『遊戲』當成一個有價的產業、當政府覺得這個產業能賺錢,才會真正開始投資。」
現在韓國政府要推出法令,會和業者磋商,共同互動制定,也會補助遊戲公司或是推廣參展,然而真正在溝通上完全沒有障礙的時間大概還不到一年,因此台灣在這方面是需要時間去經營的。
「現在遊戲已經開始融入台灣文化中,慢慢的,政府一定會開始回頭來看這塊產業!」李駿源充滿信心的表示。
◆ 《希望》不收回 繼續由易吉網經營
除了看好台灣市場,YNK 設立台灣子公司的另一個原因,是希望提供玩家更好的服務。李駿源坦承,如果只是授權,代理公司能作的其實相當有限。就原廠來說,由於要支援多個不同的地區版本,其實是很忙的,也因此常常無法顧及特定區域玩家的要求,所以這次才會決定要親自下來作,希望可以更有效率、也更符合玩家的期待。
既然如此,之前因為代理權引發諸多風波的《希望 Online》,是否會收回自行營運呢?李駿源肯定表示「不會!」
他認為,要換掉服務廠商是非常嚴重的事情,現在既然易吉網作的很好,就沒有必要再變動,而且最近雙方也已針對本作進行續約,因此《希望》營運不會有任何變化,YNK TAIWAN 將會專注在另一款自製大作《ROHAN》上。
◆ 無名「紅鄲族」 殺人當練功
提到《ROHAN》,李駿源相當有信心。他表示,《ROHAN》在韓國是去年 OB、今年年初收費,在一片免費遊戲聲浪中,它靠月費模式還能創造一個月台幣 1.5 億的營收,比一開始知名度更高的《GE》、《ZERO》、《SUN》還受歡迎,證明這款遊戲必定有它獨到之處。
「一般人都覺得 MMORPG 其實差不多,但是其實一樣的是在操作模式和外形,實際上內容還是有不同的設定,玩起來的感覺差很多。」李駿源說:「舉例來說,《ROHAN》的『紅鄲』,就是其他遊戲沒有的玩法。」
「鄲」是遊戲中的一個種族,平常和一般玩家沒什麼兩樣,可是一旦變身為「紅鄲」,則可以靠「殺人」來練功。其他玩家必須打怪獲得經驗值,「紅鄲」則只要殺死玩家,就能輕鬆獲得 3 倍經驗值,而其他玩家如果殺了「紅鄲」,不但不會有懲罰,相對也可以獲得經驗值。
為什麼會設計這樣奇特的種族?李駿源笑著解釋,雖然《ROHAN》中的怪物有很高的 AI,不但會變化攻擊模式,甚至還會先攻擊皮薄又會補血的法師,切斷隊友的支援,「可是 AI 不管再聰明,總沒有人腦管用!」他下了簡單的結論。
既然最聰明的是「人」,乾脆讓玩家自己來當怪物!「紅鄲」是沒有名字的,當玩家變身之後,ID 都會統一變成「紅鄲」,就像遊戲中多了一種等級隨機、技巧武功千變萬化的怪物一樣,相當有趣。
此外,《ROHAN》還有「殺生簿」的特殊設定。也許你曾經在嫩嫩新手時被人莫名其妙打死,或是有結怨已久但又打不過的仇家,現在系統提供你復仇良機!「殺生簿」可以紀錄每一筆 PK 結果,玩家只要帶好幫手,打開簿子點選對手 ID,就能直接飛到仇人身邊,殺他個措手不及!不過由於只有一次機會,所以使用時可得多加注意!
聽了這麼多有趣的設計,玩家是不是很想趕快玩到呢?很可惜,YNK 堅持不肯透露測試時間,只表示「一定會在今年內封測」,而到底是採用免費還是月費制也尚未公佈,幸好中文官網已經開放,玩家在等待的時間內不妨先看看相關資訊解解饞吧!