《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》首席作家來台分享動畫製作、透露故事劇情

(GNN 記者 Jessica 報導) 2013-12-05 09:38:53

  由經濟部國際貿易局、UBM Tech 公司主辦,外貿協會、億百媒會展(上海)有限公司及遊戲產業振興會執行的「2013 遊戲開發者大會 台北峰會」於今(5)日在台北登場。Blizzard 旗下遊戲《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan 也將於今日上午在「2013 遊戲開發者大會」中,帶領大家探索過場動畫的故事。
 
  《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard 旗下已五年,主要負責的作品包含《星海爭霸 2:自由之翼》、《星海爭霸 2:蟲族之心》、《暗黑破壞神 3》中追隨者的部分、《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》等故事劇情部分。在進入 Blizzard 前也在 BioWare 負責《翡翠帝國(Jade Empire)》及《質量效應 2(Mass Effect 2)》,並且曾經在好萊塢產業工作 13 年。
 
  在今日登場的「探索過場動畫的故事」演講中,Brian 將以「如何創作、呈現故事」為主軸,讓探索如何讓遊戲中的過場動畫有最好的呈現方式。Brian 在演講登場前夕接受巴哈姆特 GNN 與台灣媒體訪問,並分享他創作故事的經驗、靈感來源等,同時也揭露了部分遊戲內故事設定,包含《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》與《星海爭霸 2:蟲族之心》。
 

過場動畫製作與個人經驗分享

 
Q:今日的演講主要想要分享怎樣的內容?
 
Brian:在「探索過場動畫的故事」演講中,將分享我們是如何製作故事(How we work on stories),並以《星海爭霸 2:蟲族之心》所有版本的過場動畫為例來呈現這個主題,說明我們是如何從這些版本中做選擇,來呈現出最好的的遊戲動畫。
 
Q:可以先簡單分享這些選擇要素嗎?
 
Brian:這選擇的過程中有兩件事情是同時進行的,第一個是是否有好的點子、是否具娛樂性,在這個方面是有些難度的,舉例來說最主要的角色深陷困難時,我們需要思考如何讓玩家能持續感興。第二個是玩家如何看到這個故事動畫後的反應,通常我們都會先提供給 Blizzard 員工觀看、蒐集他們的意見,並同時在保有製作團隊的想法下,針對動畫進行調整,而員工們也會不吝嗇的提供建議
 
Q:對台灣動畫環境的印象與看法?是否會藉由這次的開發者大會與其他開發者交流?
 
Brian:這是我第一次來台灣,不過至少在美國動畫產業的人都知道台灣的動畫產業,主要的原因是有一間動畫 Studio,他們曾做許多關於美國電視節目的動畫。而我自己本身在這個產業工作多年,也認識了許多來自台灣的人才,其中的一個好朋友叫張振益,他曾擔任過迪士尼動畫《花木蘭》的角色動畫設計師,他非常的有才華,也在製作動畫《花木蘭》時也展現了他的才華。
 
  至於此次的開發者大會,我非常的興奮能與台灣的開發者見面,雖然我對於台灣的開發了解不多,但我很期待能與大家進行交流。
 

 

Q:好萊塢電影的故事與遊戲故事在撰寫上有甚麼差異性?
 
Brian:這是一個很好的問題,對我來說最大的差別在於「說遊戲的量」。舉例來說,一部兩小時的電影,當觀眾進入電影院就是吸收滿滿兩個小時的故事,然而在遊戲方面故事只是其中的一小部分,玩家不見得會非常關心故事內容,雖然故事是遊戲進行中很重要的元素,但是我必須用很精準、緊湊的節奏來呈現同樣是兩個小時的故事內容。
 
Q:自己的創作靈感來自於?
 
Brian:取得靈感的方法有很多種,我很喜歡各式各樣的故事,也很愛看小說,特別是奇幻、科幻類型,剛才在飛過來的途中已經有讀完了一本。我也很喜歡玩有故事性的遊戲,尤其是能讓我沉浸在其中的遊戲。這些都是我體驗故事的方法,同時也會帶給我不同的靈感與啟發。
 
  我常常也會以一名玩家的身分來思考,在玩遊戲的時候怎麼樣的故事內容能讓玩家會感到驚喜,這是最重要的啟發與激勵自己的方式。
 
Q:那在創作實務方面是否需要其他的技巧?
 
Brian:當然(Yes, absolutely),為遊戲寫故事不會只用文書軟體寫完就完成了。我會需要一些影像設計、遊戲設計的概念,不僅是遊戲腳本,呈現方式,包含視覺效果等也需要一些想法,例如說:有一個 20 分鐘的故事,我不可能讓一名角色不斷的敘述內容,我也許會需要求助藝術家的意見,思考動畫中的光影等元素該如何表現。適時的跟同僚求助很重要。
 
Q:哪一款遊戲的故事你最喜歡?是否也可以分享一下你最喜歡的電影和小說是什麼?
 
Brian:有很多(笑)。
 
回:選一個吧,最喜歡的(Just pick one, favorite)。
 
Brian:(大笑)我最喜歡的應該是 1998 年的《柏德之門;電影方面真的有很多讓我很喜歡,常常看了一部新電影之後又會把之前最喜歡的給取代了,所以我真的很難選擇;而小說的話到是有一部影響我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,內容主要在講一隻關於邪惡的兔子的故事,是部虛構奇幻推理小說。
 

 

Q:為什麼《瓦特希普高原(Watership Down)》對你影響特別大?
 
Brian:看這本小說的時候是 12 歲,可能是因為當時在這個特定的年紀讀這本小說,加上小說中的角色形象又特別的鮮明、真實、強烈,會讓我想要了解角色後來的際遇。我已經 30 年沒有讀這本小說了,但是我還是可以告訴你這本書的故事。
 
Q:未來有沒有想要挑戰甚麼樣的作品類型?
 
Brian:為遊戲創作故事本身就是一個挑戰,因為不論在技術、人方面都不斷在改變。每一次做故事的時候也都會思考哪些是之前沒有做過的,因此每一次的過程都是一個挑戰。
 
  另一個部分是,其實 Blizzard 非常鼓勵員工能做自己的事情,讓大家的創作能量源源不絕,而我現在也有在寫一部小說,每天會利用上班前的時間來寫,已經持續了六個月,預計再一年會完成。這本小說的故事與遊戲一點關係也沒有,主要描寫現代生活中超自然現象的驚悚小說。
 
Q:依你的觀察,對於亞洲區特有的文化、元素,例如三國、武俠等題材的競爭力如何?
 
Brian:我不會用「競爭力」這個角度來看講故事這件事情,在講故事方面應該是要看怎樣呈現才具有意義、讓讀者覺得開心或興奮,甚至覺得感人,因為不論怎樣的故事都會有人閱讀,只要讀者覺得有所感動。
 
  在我們西方的觀點來看,我們主要是以是否能「打動」讀者來思考,而不是以玩家喜歡這些元素的角度來做這件事情。
 
Q:大型線上遊戲與手機遊戲的故事方面呈現有什麼區別?
 
Brian:這兩者之間會有很大的不同,在大型線上遊戲方面會讓玩家能沉浸在這個世界,並相信有這個世界,但是對於手機遊戲來說,玩家通常不會花太久的時候遊玩,因此在故事上可能就會需要直接、簡單的方式來表現。
 
  進一步來說,以《星海爭霸 2》的故事性設計上,玩家比較容易可以探索更深的內容情緒,例如玩家可以更了解凱莉根的情緒,更了解她為什麼會做這樣的選擇;但手機遊戲就比較無法完整的呈現。
 

 

遊戲內故事設定解析

 
Q:有玩家反應在《暗黑破壞神 3》中的故事內容太短,在新資料片「奪魂之鐮」中是否會有比《暗黑破壞神 3》更多、更長的故事內容?
 
Brian:由於「奪魂之鐮」屬於資料片,因此內容可能不會比《暗黑破壞神 3》本傳長,不過可以說的是第五張是一個相當長的章節,至少與第一章相當,或者更長一些。
 
  我不認為較長故事的就是一個好故事(I don't think a longer stories equals better),劇情的長度主要還是依據故事呈現的需求來決定,我們需要確保的是這個故事對於玩家來說是剛剛好的;新推出的冒險模式就是為了讓玩家看完故事之後有事情做而設計的。
 
Q:剛剛有提到資料片的長度不應該與本傳長度相同,但是在《星海爭霸 2》「自由之翼」與「蟲族之心」這兩部資料片中的故事內容量其實是差不多的?
 
Brian:精準的來說「自由之翼」中有 32 個任務,而「蟲族之心」只有 22 個,玩家之所以覺得長度差不多,主要是因為「蟲族之心」中有加入了進化的部分,因此才讓玩家有不一樣的感覺。
 
  另外,在《星海爭霸 2》中每個種族都會希望有自己的時刻在,沒有道理讓人族有很長的故事,而蟲族卻很短;而《暗黑破壞神 3》的情況不同,在資料片中的故事是延續之前的劇情,並非是在本傳討論惡魔、在資料片討論天使,因此兩款遊戲的呈現方式才會有這樣的差異,而主要的原心還是「視其需要而定(As long as it needs to be )」。
 

 

Q:在創作故事的過程中是由你一個人負責,還是由許多人一起創作?故事內容是否有參考其他神話的設定?
 
Brian:以最後故事的狀況(結果)主要是由我一個人負責,如果是故事產生的過程的話還有其他團員一起製作,例如《暗黑破壞神 3》底下還有三名作家、數名編輯等跟我一起創作,其時嚴格講起來應該是整個《暗黑破壞神 3》的團隊一起,包含藝術家也會提供他們的意見。
 
  基本上,我們會探索全部的文化來取得靈感,並非只有北歐神化,就例如說《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》中,就有一名角色的背景偏向亞洲文化。
 
Q:在《星海爭霸 2》與《暗黑破壞神 3》的遊戲中,你們是怎麼定義一名角色的生死?
 
Brian:關鍵是這個決定對角色來說是否有意義,對迪亞布羅來說就有點不同,他是遊戲中的最主要核心,但在其他遊戲中是否讓生死的決定能有最大的意義是個關鍵。
 
  舉例來說,在《星海爭霸 2》中的阿巴瑟,一開始的設計是想要讓他在中局的時候被凱莉根殺死,以讓蟲族獲得更大的力量,不過整個故事看下來,團隊認為阿巴瑟對於蟲族很有貢獻,且活下去會有更大的意義,因此最後把被殺死的內容取消了。
 
Q:所以迪亞布羅永遠不會死?
 
Brian:是的,以某些形式來說他是存在的。你可以擊敗惡魔,但是你無法真正的消滅牠(You can't kill devil, but you can keep it away)。
 
Q:《暗黑破壞神 3》中追隨者的故事是否會繼續下去?
 
Brian:在新資料片中,追隨者的故事會延續下去,玩家可以在新冒險模式中與追隨者互動,他們會向玩家提出要求。
 
Q:《暗黑破壞神 3》珠寶匠的故事是否也會延續?
 
Brian:珠寶匠擁有亞洲文化的背景,他會闡述很多自己的故事,而在冒險模式中玩家也可以與他一起冒險。另外,玩家應該知道珠寶匠一直在尋找世界上最危險的寶石,在「奪魂之鐮」中他找到了,玩家可以期待後續發展。
 
Q:《暗黑破壞神 3》新資料片中為什麼會將腦筋動到天使上?
 
Brian:我認為這是一個很新的想法,一般來說大家都認為「天使都是好的,都是朋友,但其實不是(Angels are good, are friends, but they are not)」,他們只是因為仇恨惡魔,並不是真正的關心人類,當人類了解這個概念後,就將會改變整個《暗黑破壞神 3》的宇宙觀。
 
 
Q:所以「不管惡魔,天使都不是人類的好朋友」這是《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》的核心概念嗎?
 
Brian:(笑)我想..是的(I think.. yes),但其實真正的概念是「人類應該為了自己奮戰」,雖然有好的天使也有好的惡魔,但天使還是會以自己的想法做事,因此人類應該為了自己奮戰。
 
Q:既然有壞的天使,那未來是否也會有好的惡魔?
 
Brian:哈哈哈(笑),沒有(No)!
 
  雖然也有像泰瑞爾這樣好的天使,但註定還是會失敗,所以永恆之戰發生的時候天使和惡魔還是打成一團,因此最後他才決定要變成凡人才能提供援助。
 
Q:《暗黑破壞神 3》中有很多的故事內容是從遊戲角色的紀錄、筆記得知的,為什麼這個世界的人這麼愛寫然後又亂丟?
 
Brian:(笑)因為他們很粗心(Because they careless)。主要是因為《暗黑破壞神 3》是屬於快節奏的遊戲,大多數玩家不會想要停下來看劇情,因此才決定採用此方式,讓玩家可以邊聽故事邊繼續進行遊戲。
 
Q:《暗黑破壞神 3》上市前有一隻 2D 的動畫片,在影片最後面迪亞布羅的血噴在一些天使上,這部分是否會延續下去?
 
Brian:血對於天使的本質來說不會有任何作用,但關於惡魔會企圖操控天使做一些原本他們不會作的事情的這件事情會延續下去。
 
 
Q:《星海爭霸 2:虛空之遺》的故事進展到怎樣的階段?
 
Brian:我不能說太多關於「虛空之遺」的細節(I can't share more)。在我轉到《暗黑破壞神 3》團隊之後,接替的人是一位很有才華的作家,我只能說他們正在做很多很棒的東西,能透露的只有「虛空之遺」資料片中蟲族將會有很大的涉入,在三個種族之間也有很大的關聯。
 
Q:在《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》推出之前,是否會針對聖教軍的背景有更多的鋪陳?
 
Brian:有,遊戲中、遊戲外都會有相關的背景介紹,例如短篇小說、或是類似黑石計畫的內容等。
 
Q:是否有參與《星海爭霸 2》的黑石計畫?(可參考此篇 GNN 新聞
 
Brian:沒有,但我認為這是一個非常好的計畫(genius project)。我覺得我們應該多做一點類似這樣有趣的事情。
 
 
  由 Brian 講說探索過場動畫的故事」演講中於今日正式登場,有興趣的玩家可留意後續報導。
 

 

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