添加賽季系統!《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》首席設計師談 2.1 改版

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-08-13 12:54:40 原文出處

   《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》(以下暗黑破壞神 3) 的 2.1 改版已進入倒數階段,《暗黑破壞神 3》的首席設計師 Kevin Martens 接受韓國記者的採訪,預告 2.1 改版的日期。
 
  開發團隊所預期的改版日是先在 PTR(測試) 伺服器進行一次更新後,之前 PTR 伺服器的更新都是以半個月為周期,也就是說 2.1 改版日會落在 9 月前後。這次開發團隊最為在 2.1 改版的內容當中最為強調的就是新遊戲內容 - 賽季系統。
 
  開發團隊表示,這個新模式除了會帶給大家全新的樂趣,同時也能夠解決《暗黑破壞神 3》更新一直以來的缺點。
 
  那麼開發團隊的構想能否實現呢?以下是透過視訊採訪 2.1 改版的首席設計師 Kevin Martens 及 Travis Day 設計師的報導。
 

 
  • 左起 Kevin Martens、Travis Day

 

賽季系統 - 嶄新的樂趣與修改缺點

 
2.1 改版在即,新增賽季系統後最大的變化是什麼?
 
Kevin:賽季系統是 2.1 改版的主要內容之一,玩家要在 2~3 個月的時間裡培養心的人物,再互相較量這個人物所達成的成就,而且還開放許多只有在賽季裡面才能獲得的傳說裝備與外觀道具,預期會吸引許多玩家參加。
 
除了這個核心內容之外,另外會開放許多項目,如 50 多種新的傳說裝備,其中還有答謝韓國熱愛這款遊戲所特別製作的韓系裝備。
 
此外還會開放「傳說寶石」、一般模式的排行系統、涅法雷姆次元裂縫更新版 - 大裂縫、涅法雷姆次元裂縫新場景等,相信這些都能讓舊玩家與新玩家玩得非常開心。
 
要玩賽季就要新培養一隻角色,玩家們會欣然接受這個設定嗎?
 
Kevin:賽季系統中存在著只有這個模式才能獲得的各種傳說裝備,賽季裡獲得的裝備也能在一般模式下使用,而《暗黑破壞神 3》改版對玩家來說最令人期待的不就是推出更好的裝備嗎?而賽季專用的排序成就討伐也是個很有趣的部分。
 
而只練少數職業的玩家可能不知道,《暗黑破壞神 3》的改版角色培養環境會不斷變化,練過的角色再練一次會感受到不同的樂趣,就我個人來說,道具蒐集的差不多的角色沒辦法體會到這種隨時都在變強的感覺,這種感覺真的很棒。
 

 

賽季好像不單單只是競爭或一個可以獲得新道具的地方,推出賽季所要追求的目標是什麼?
 
Travis:首先,賽季的最大目標就是喚起玩家的角色培養競爭 (笑),《暗黑破壞神 3》的改版在題材上屬於容易讓角色戰鬥力暴增的遊戲,如果比較原版的《暗黑破壞神 3》、改版初期的《暗黑破壞神 3》,以及現在的《暗黑破壞神 3》,角色的戰鬥力可謂天差地遠,這種戰鬥力的膨脹可能讓新玩家或回鍋玩家很難適應。
 
而賽季的目標就是要緩和這種障礙,這個模式的前提是需要玩家從頭練一隻新角色,所以對新玩家或是回鍋玩家來說不存在障礙,而當前的玩家也可以透過賽季與朋友一同培養角色,讓戰力膨脹不成為玩家間的問題。
 
只能在賽季中獲得的傳說寶石當中似乎有韓系道具,在《暗黑破壞神 2》裡也有這樣的設計,只在寶石上做這種設計的原因是什麼?
 
Kevin:2.1 改版的主要內容畢竟還是賽季,所以才會先把這個設定開放在只有賽季能獲得的傳說寶石上,以後其他裝備也會有這種設計的。
 
而 2.1 改版新增的韓系道具有寶石「太極」、「銀河」、「神速」,這些是結合韓國傳說與 Blizzard Korea 的發想所做出來的作品,我個人最有印象的是以牽牛與織女的故事做出來的「銀河」,所以在遊戲中「銀河」的設定是以織女的眼淚做成的。
 
  • 2.1 改版中新增的涅法雷姆次元裂縫的新場景 - 下水道

 

2.1 改版的職業與道具平衡

 
2.1 改版開放的傳說裝備讓人印象深刻的部分是資源生產附加屬性的強化,這部分跟以前好像不太一樣,難道追求的方向改了嗎?
 
Travis:資源生產附加屬依舊是開發團隊很敏感的地方 (笑),這個部分帶給遊戲的影響比傷害附加屬性還要大很多,所以至今都是以小心仔細的態度抓取平衡。
 
但現在正式營運過這麼久了,這部分我們已經蒐集到足夠的回饋,2.1 所開放的裝備附加屬性雖然都還是仔細思量出來的結果,但往後隨著資料累積得越多,相信一定可以帶給大家更多好消息。
 
之前被罵很慘的問題之一是套裝道具過強,尤其帶有套裝效果的皇家華戒更深化這個問題,這次在 2.1 改版中會修改這個問題嗎?
 
Kevin:開發團隊也有認知到皇家華戒的影響力問題,所以 2.1 改版中會開放更多傳說裝備來解決這個問題。但,這不是說會再推出一個更厲害的道具壓過它。
 
用更強的道具來降低其他道具的價值是最爛的平衡法,2.1 改版中開放的道具會新增附加屬性,讓玩家有新的選擇。
 
Travis:此外,以後在飾品上還會開放有特別能力的套裝道具,雖然不會馬上在 2.1 改版開放,但跟皇家華戒是完全不一樣的樂趣,請大家多多期待。
 
  • 皇家華戒之後會從王位上退下來嗎?

 

從 PTR 伺服器來看,大裂縫到了越高階越會出現特定職業沒人要的情況,其實了大裂縫之外,這也是《暗黑破壞神 3》整體遊戲所面對的問題,關於這方面有什麼解決方向嗎?
 
Kevin:要通關高階副本的方法不是依靠特定職業的組合,我們將大裂縫設計成需要各個具備特殊技能的職業才能通關,而這份哲學也會用在 2.1 改版上,讓各個職業的技能能夠互相配合。
 
從各國的排行榜來看,在某些地方不受歡迎的職業在其他地方卻很受歡迎,會有問題中敘述的那種情況應該是因為大裂縫還沒正式開始,不過特定職業不受喜愛也的確是個需要正視的問題,這部分會持續經過模擬測試來解決。
 
高階的大裂縫怪物好像只是血變多而已,這樣作的用意是什麼?
 
Kevin:其實用意不在那上面,體力雖然也佔強度一個很重要的部分,但其實更重視的是 AI、技能使用頻率及怪物種類的搭配,我們並不希望只用玩家身上的數值去碾壓怪物,我們所希望的是對抗聰明的怪物,搭配各種技能與職業來突破副本。
 
  • 大裂縫的遊戲畫面

 

魔法師體弱多病?角色平衡沒問題

 
涅法雷姆的次元裂縫開放後會有很多玩家在這農道具,開放冒險模式應該是要讓分流能夠平均一點,關於這個現象你們如何看呢?
 
Kevin:這部分開發團隊其實一直都在思考,而進入涅法雷姆次元裂縫需要冒險模式所獲得的道具,這兩部分的連結性能不能解決問題目前還在觀察,要是會破壞遊戲內容之間的平衡,那麼我們會採取一些手段。
 
原地強化角色的技能到高難度的副本越顯無用,尤其聖騎跟法師更被評為老弱殘兵,這部分你們怎麼看?
 
Kevin:我們並不希望一個角色可以用一個技能突破所有的關卡,我們反而希望玩家可以在挑戰新的難度時去找出新的風格。
 

 

但大家還是一致認為法師最羸弱,請問有關於這方面的強化措施嗎?
 
Kevin:以心理學角度來看,人們會有覺得自己角色比較弱的傾向,我們一直都在監控角色擊殺怪物的速度跟承受的傷害量,還有攻擊速度等,目前職業之間是有些差異,但還沒看見離譜的狀況。
 
但這也不是說玩家的回饋很糟或沒用,玩家反而會告訴我們看不見的盲點,我們一直都在關注與研究玩家的回饋,希望玩家們以後能夠繼續提出意見。
 
新裝備跟寶石讓角色之間的強度差別變大,這樣下去會不會弱勢職業都不用玩 PvP 了?
 
Kevin:賽季跟排行榜是有一部分是因為還無法在 PvP 上立即加入競爭要素才做出來的系統。
目前 PvP 還需要很多的修正,在《暗黑破壞神 3》中存在附加屬性、道具等許多變數,目前很難一一為他們找到適合的位置,而且目前的 PvP 大部分都是先出手的就贏... 所以這部分真的還需要許多規劃跟修正。
 
  • 2.1 改版新增的玩家排行榜,上面分成突破大裂縫、賽季等各種成就

 

2.1 改版最晚會在秋季更新

 
暗黑破壞神 3》的家用主機版本有翻滾功能,以後 PC 版也有嗎?
 
Kevin:技術上來說並不容易,簡單來說是因為 PC 跟家用主機的呈現方式不相同,家用主機上玩家的操作比較連續,所以翻滾的動作做起來比較容易,但 PC 就必須要用間接的方式呈現,所以才無法做出像主機版那麼流暢的動作。
 
暗黑破壞神》系列最大的樂趣就是打傳說裝備,但現在要拿到傳說裝備運氣比重真的太大了,有些職業一定要拿到的裝備更是如此。
 
Travis:首先,《暗黑破壞神 3》的道具掉落方式的確是隨機的,但如果把在特定系統裡讓玩家能夠打到固定的裝備,這樣打裝備的樂趣就沒了,目前我們會採取調高整體掉落率或是製作的方式讓玩家有更高的機會能夠得到傳說裝備。
 
PTR 伺服器的 2.1 更新已經超過 1 個月了,正式伺服器什麼時候會更新呢?
 
Travis:很快 (Very soon) 就會更新了(一起大笑),現在還不能說確切的日期,但 PTR 最後再更新一次之後就會更新到正式伺服器了。
 
(筆者注:PTR 伺服器的更新周期是半個月,最近的更新是 8/6)
 

 

載入中...

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