在今日登場的「探索過場動畫的故事」演講中,Brian 將以「如何創作、呈現故事」為主軸,讓探索如何讓遊戲中的過場動畫有最好的呈現方式。Brian 在演講登場前夕接受巴哈姆特 GNN 與台灣媒體訪問,並分享他創作故事的經驗、靈感來源等,同時也揭露了部分遊戲內故事設定,包含《
暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》與《
星海爭霸 2:蟲族之心》。
過場動畫製作與個人經驗分享
Q:今日的演講主要想要分享怎樣的內容?
Brian:在「探索過場動畫的故事」演講中,將分享我們是如何製作故事(How we work on stories),並以《
星海爭霸 2:蟲族之心》所有版本的過場動畫為例來呈現這個主題,說明我們是如何從這些版本中做選擇,來呈現出最好的的遊戲動畫。
Q:可以先簡單分享這些選擇要素嗎?
Brian:這選擇的過程中有兩件事情是同時進行的,第一個是是否有好的點子、是否具娛樂性,在這個方面是有些難度的,舉例來說最主要的角色深陷困難時,我們需要思考如何讓玩家能持續感興。第二個是玩家如何看到這個故事動畫後的反應,通常我們都會先提供給 Blizzard 員工觀看、蒐集他們的意見,並同時在保有製作團隊的想法下,針對動畫進行調整,而員工們也會不吝嗇的提供建議。
Q:對台灣動畫環境的印象與看法?是否會藉由這次的開發者大會與其他開發者交流?
Brian:這是我第一次來台灣,不過至少在美國動畫產業的人都知道台灣的動畫產業,主要的原因是有一間動畫 Studio,他們曾做許多關於美國電視節目的動畫。而我自己本身在這個產業工作多年,也認識了許多來自台灣的人才,其中的一個好朋友叫張振益,他曾擔任過迪士尼動畫《
花木蘭》的角色動畫設計師,他非常的有才華,也在製作
動畫《花木蘭》時也展現了他的才華。
至於此次的開發者大會,我非常的興奮能與台灣的開發者見面,雖然我對於台灣的開發了解不多,但我很期待能與大家進行交流。
Q:好萊塢電影的故事與遊戲故事在撰寫上有甚麼差異性?
Brian:這是一個很好的問題,對我來說最大的差別在於「說遊戲的量」。舉例來說,一部兩小時的電影,當觀眾進入電影院就是吸收滿滿兩個小時的故事,然而在遊戲方面故事只是其中的一小部分,玩家不見得會非常關心故事內容,雖然故事是遊戲進行中很重要的元素,但是我必須用很精準、緊湊的節奏來呈現同樣是兩個小時的故事內容。
Q:自己的創作靈感來自於?
Brian:取得靈感的方法有很多種,我很喜歡各式各樣的故事,也很愛看小說,特別是奇幻、科幻類型,剛才在飛過來的途中已經有讀完了一本。我也很喜歡玩有故事性的遊戲,尤其是能讓我沉浸在其中的遊戲。這些都是我體驗故事的方法,同時也會帶給我不同的靈感與啟發。
我常常也會以一名玩家的身分來思考,在玩遊戲的時候怎麼樣的故事內容能讓玩家會感到驚喜,這是最重要的啟發與激勵自己的方式。
Q:那在創作實務方面是否需要其他的技巧?
Brian:當然(Yes, absolutely),為遊戲寫故事不會只用文書軟體寫完就完成了。我會需要一些影像設計、遊戲設計的概念,不僅是遊戲腳本,呈現方式,包含視覺效果等也需要一些想法,例如說:有一個 20 分鐘的故事,我不可能讓一名角色不斷的敘述內容,我也許會需要求助藝術家的意見,思考動畫中的光影等元素該如何表現。適時的跟同僚求助很重要。
Q:哪一款遊戲的故事你最喜歡?是否也可以分享一下你最喜歡的電影和小說是什麼?
Brian:有很多(笑)。
回:選一個吧,最喜歡的(Just pick one, favorite)。
Brian:(大笑)我最喜歡的應該是 1998 年的《
柏德之門》
;電影方面真的有很多讓我很喜歡,常常看了一部新電影之後又會把之前最喜歡的給取代了,所以我真的很難選擇;而小說的話到是有一部影響我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,內容主要在講一隻關於邪惡的兔子的故事,是部虛構奇幻推理小說。
Q:為什麼《瓦特希普高原(Watership Down)》對你影響特別大?
Brian:看這本小說的時候是 12 歲,可能是因為當時在這個特定的年紀讀這本小說,加上小說中的角色形象又特別的鮮明、真實、強烈,會讓我想要了解角色後來的際遇。我已經 30 年沒有讀這本小說了,但是我還是可以告訴你這本書的故事。
Q:未來有沒有想要挑戰甚麼樣的作品類型?
Brian:為遊戲創作故事本身就是一個挑戰,因為不論在技術、人方面都不斷在改變。每一次做故事的時候也都會思考哪些是之前沒有做過的,因此每一次的過程都是一個挑戰。
另一個部分是,其實 Blizzard 非常鼓勵員工能做自己的事情,讓大家的創作能量源源不絕,而我現在也有在寫一部小說,每天會利用上班前的時間來寫,已經持續了六個月,預計再一年會完成。這本小說的故事與遊戲一點關係也沒有,主要描寫現代生活中超自然現象的驚悚小說。
Q:依你的觀察,對於亞洲區特有的文化、元素,例如三國、武俠等題材的競爭力如何?
Brian:我不會用「競爭力」這個角度來看講故事這件事情,在講故事方面應該是要看怎樣呈現才具有意義、讓讀者覺得開心或興奮,甚至覺得感人,因為不論怎樣的故事都會有人閱讀,只要讀者覺得有所感動。
在我們西方的觀點來看,我們主要是以是否能「打動」讀者來思考,而不是以玩家喜歡這些元素的角度來做這件事情。
Q:大型線上遊戲與手機遊戲的故事方面呈現有什麼區別?
Brian:這兩者之間會有很大的不同,在大型線上遊戲方面會讓玩家能沉浸在這個世界,並相信有這個世界,但是對於手機遊戲來說,玩家通常不會花太久的時候遊玩,因此在故事上可能就會需要直接、簡單的方式來表現。
進一步來說,以《
星海爭霸 2》的故事性設計上,玩家比較容易可以探索更深的內容情緒,例如玩家可以更了解凱莉根的情緒,更了解她為什麼會做這樣的選擇;但手機遊戲就比較無法完整的呈現。
遊戲內故事設定解析
Brian:由於「奪魂之鐮」屬於資料片,因此內容可能不會比《
暗黑破壞神 3》本傳長,不過可以說的是第五張是一個相當長的章節,至少與第一章相當,或者更長一些。
我不認為較長故事的就是一個好故事(I don't think a longer stories equals better),劇情的長度主要還是依據故事呈現的需求來決定,我們需要確保的是這個故事對於玩家來說是剛剛好的;新推出的冒險模式就是為了讓玩家看完故事之後有事情做而設計的。
Q:剛剛有提到資料片的長度不應該與本傳長度相同,但是在《星海爭霸 2》「自由之翼」與「蟲族之心」這兩部資料片中的故事內容量其實是差不多的?
Brian:精準的來說「自由之翼」中有 32 個任務,而「蟲族之心」只有 22 個,玩家之所以覺得長度差不多,主要是因為「蟲族之心」中有加入了進化的部分,因此才讓玩家有不一樣的感覺。
另外,在《
星海爭霸 2》中每個種族都會希望有自己的時刻在,沒有道理讓人族有很長的故事,而蟲族卻很短;而《
暗黑破壞神 3》的情況不同,在資料片中的故事是延續之前的劇情,並非是在本傳討論惡魔、在資料片討論天使,因此兩款遊戲的呈現方式才會有這樣的差異,而主要的原心還是「視其需要而定(As long as it needs to be )」。
Q:在創作故事的過程中是由你一個人負責,還是由許多人一起創作?故事內容是否有參考其他神話的設定?
Brian:以最後故事的狀況(結果)主要是由我一個人負責,如果是故事產生的過程的話還有其他團員一起製作,例如《
暗黑破壞神 3》底下還有三名作家、數名編輯等跟我一起創作,其時嚴格講起來應該是整個《
暗黑破壞神 3》的團隊一起,包含藝術家也會提供他們的意見。
基本上,我們會探索全部的文化來取得靈感,並非只有北歐神化,就例如說《
暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》中,就有一名角色的背景偏向亞洲文化。