Game On Weekend 開放體驗多樣化遊戲 感受台灣獨立團隊的創作活力(上篇)

(巴哈姆特編輯部報導) 2015-07-29 15:02:36

  由國際遊戲開發者協會台灣分會(IGDA Taiwan)主辦的 Game On Weekend 台北邀請展,上週末協同巴哈市集舉行,多個獨立遊戲開發者與學生團隊共襄盛舉,展出動作、奇幻、恐怖、音樂節奏等各具風格與巧思的作品,吸引眾多玩家現場試玩,並與開發團隊熱烈交流心得。 

  Game On Weekend 主要是以 Game On 為概念,替遊戲產業創作者與對遊戲製作有興趣的夥伴量身訂做的活動,藉此活絡遊戲產業與促進人才交流,讓開發者、有興趣投入開發者還有玩家可以齊聚一堂,彼此互相交流;此次 Game On Weekend 台北邀請展於 7 月 25 日在台北地下街一號廣場舉行,現場共展出 PC、Web、手機等 26 款作品,供參觀玩家現場試玩,而研發團隊也把握機會觀察玩家試玩情況,吸取玩家回饋意見,作為遊戲開發的參考。

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  由於此次展覽參展作品眾多,巴哈姆特 GNN 記者此次專題將以上、下篇方式來介紹參展遊戲,上篇以 PC 版本的參展遊戲為主,讓更多玩家可以了解這些遊戲作品與研發者的想法:
 

《無盡神器》(PC)/SLASH3 TEAM

 
  《無盡神器》為動作角色扮演遊戲。研發團隊表示,當初會想要製作這款遊戲是為了向《聖劍傳說 3》致敬,他們三個人都是遊戲業界同事,由於對遊戲製作有著熱情、想要完成讓玩家認同的遊戲,因而決定開發《無盡神器》這款遊戲。
 
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    SLASH3 TEAM團隊

  研發團隊表示,《無盡神器》從五月開始研發,此次在 Game On Weekend 所公開的是包含第一章部分內容的試玩版本,主要是在測試戰鬥部分,因為他們認為動作角色扮演遊戲核心是動作,所以會先希望把戰鬥部分確定做好。
 
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    研發團隊在 Game on Weekend 現場了解玩家對遊戲的想法

  遊戲故事目前規劃可能會有五、六章,故事背景主要描述原本文明的世界因為世界爆發大戰而使得文明倒退,過去世界充滿方便的神器供人們使用,而在戰爭後神器獵人開始想要挖掘以往的神器,主角洛克想要尋找父親,在因緣際會下認識女主角,發現女主角被巨型兵器包圍、無法離開遺跡,而想要拯救她。
 
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  戰鬥系統特色在於三招可以隨意接,目前遊戲有三招、每招有三下,可以相互串接,讓玩家可以組合出獨創連段,希望創造戰鬥上的自由度。研發團隊透露,之後會有比較特殊設計的 BOSS,玩家無法一招打天下,就可能要切換到其他招式、針對 BOSS 弱點來攻擊。
 
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  《無盡神器》不僅可以用鍵盤滑鼠操作,也支援搖桿控制,研發團隊透露,目前以玩家試玩回饋意見來說,會是以搖桿控制的反應比較好。
 
  研發團隊希望能夠在明年五月底前能夠完成《無盡神器》第一章,未來希望能夠透過 Steam Greenlight 投票、能夠爭取在 Steam 上架的機會,同時也有考慮進行募資計畫,如果順利的話,也希望能夠發行英文版本。
 
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蝕之聖典.輪迴(PC)/Studio Fable

 
  《蝕之聖典.輪迴》是由 Studio Fable 開發的即時制角色扮演遊戲,玩家操縱一名失去記憶的惡魔,恍惚地從森林中醒來,並意外撞見了一樁陰謀,為此,他與森林裡的守護者結為盟友,在揭開一切背後真相的同時,他也正往自己黑暗的記憶靠近…
 
  製作團隊表示,由於喜愛美式 RPG 的因素,雖然遊戲架構無法做的如此龐大,但是團隊都是喜歡看故事的人,因此還是決定著重在劇情上、並以其他部分則是用以輔助劇情。雖然以故事性來說,也可以挑戰冒險文字遊戲(AVG),但是 AVG 遊戲少了一些玩家與遊戲中的互動與趣味性,因此最後還是決定開發角色扮演遊戲,並且搭配上亞洲地區比較能廣泛接受的畫風以及 Q 版人物。目前製作團隊預計劇情單條路線到底長度為 8 小時,中間及結局將會有分歧劇情。
 
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  遊戲雖然現在還在開發中,但還是看得出系統雛形。採用即時制戰鬥的《蝕之聖典.輪迴》,在遊戲過程中可以切換角色操作,也可以個別下達指令讓角色分開攻擊。其中運用了類似行動裝置的滑動式點擊操作,讓玩家能力用多種方式下達指令。而或許有些人會因為手速不足在下達指令手忙腳亂,但製作團隊表示,他們於遊戲中加入暫停功能,只要按下空白鍵就可以暫停動作,並且讓玩家思考戰術,於暫停中對角色下達指令,在恢復遊戲進行,讓玩家有更多思考空間。
 
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  由於團隊都是利用假日以及下班之餘來製作遊戲,加上資金有限的關係。因此初期他們不會將餅畫太大,以免能力不及最後成果不如預期。此外,這款遊戲是利用 Unity 開發的關係,因此他們也會藉由 Asset Store 尋找是否有自己需要的套件,評估價格如果合理後套用製遊戲內以減少開發時間。如套件效果與當初預期不同,再自行開發套件。而在製作遊戲過程中,雖然發生很多預料外的狀況,但他們也藉由這次的開發經驗,增加了團隊磨合的經驗。
 
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  在訪問最後,製作團隊表示他們未來想挑戰更多遊戲,像是 3D 動作遊戲,積極往各領域發展。如果技術上許可,也會想嘗試看看利用 unreal 引擎開發遊戲,不過這些都是未來的願景了,當《蝕之聖典.輪迴》開發完成後,才會開始思考團隊未來的走向。
 

返校(PC、iPad)/眺望者工作室(Abyss Watcher)

 
  眺望者工作室成員是分別擁有遊戲、多媒體、廣告、出版、學術研究等不同領域經歷的五人所組成,他們都喜歡憾動人心的作品而因緣際會地逐步組成這個工作室,彼此利用下班、週末共同討論製作橫向捲軸冒險類型《返校》這款作品。有感於台灣比較缺乏台灣味的恐怖遊戲,加上成員「咖啡」畫了想像中的遊戲場景,大家一看就覺得很興奮,像是紅紅的神桌等、就是他們想要在遊戲中呈現的台灣場景,讓他們開始想要製作這款台灣味恐怖遊戲,希望喚起玩家的共鳴。
 
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    眺望者工作室

  在遊戲中所使用元素、符號是取材自八〇年代的台灣,遊戲則採用架空世界、以學校為基礎異界舞台。他們希望藉由遊戲手法來呈現台灣特有的異色文學,在角色設計的關鍵字是記憶中的面容,場景構成的關鍵字則是日常生活的景象,而許多場景等內容,是取材自成員自己的生活經歷,把它內化、就在遊戲中蹦出來的。
 
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  他們從今年二月正式開始製作遊戲,以《返校》為作品命名,是思考到學校生活是大家共通記憶,學生時代對人生影響重大、校園也是許多人事物的啟程點,所以他們決定以此命題作為作品的起點,從中訴說著少年少女、人與體制、以及在迷惘中找尋自我的故事。
 
  在遊戲表現上,除了玩家在場景互動可以點擊尋找線索外,在遇到謎題時就進入密室解謎玩法,遊戲中還會有許多象徵意涵、等著玩家去發掘與思考,並且和其他角色互動來呈現故事情節。遊戲計畫是以短篇章節方式推出,每集內容約 2 至 3 小時,而每集雖然擁有相同的遊戲世界觀,但呈現的卻是不同的故事與價值觀,目前預估將會有五集。
 
  在此次 Game On Weekend 活動現場開放試玩的是《返校》首章試玩版,主要是少男少女的故事,現場試玩版中可以看到玩家所扮演的主角在課堂中睡醒,發現整個教室氣氛詭異、只剩他一人,不只門被鎖住,連講台上抽屜都被釘子層層封死,而他想辦法出去的探索過程中,可以看到玩家都很熟悉的學校場景,例如「禮義廉恥」的標語字樣、操場的水泥司令台、擦不乾淨的黑板等,而就在這詭譎氣氛的探索過程中,他遇到了一名彈著吉他的學姊.....

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    Game On Weekend 現場提供玩家試玩

  為了符合恐怖遊戲的氣氛,研發團隊對於遊戲教學使用道具欄設計上花了一番腦筋,本來想用文字敘述或是點 Icon 等方式,但都擔心這樣會破壞掉玩恐怖遊戲的體驗,結果大家想了老半天,決定把「金童玉女」的金童放在道具欄中,這樣可以吸引玩家好奇,同時也很合乎遊戲的氣氛。
 
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  研發成員透露,他們在設計內容時是有參考台灣歷史文本,但遊戲主要還是架空的世界,內容會試圖帶領大家思考當時發生了什麼事,但遊戲不會去對這些事件下定論。
 
  《返校》預定今年底或明年初會透過 Steam Greenlight 平台投票,希望在 Steam 平台推出,同時預定還將會推出 iPad 版。
 

《法莉的大圖書館》(PC)/砧板 Chopping

 
  《法莉的大圖書館》是一款必須使用手勢感應器「Leap Motion」來遊玩的 PC 音樂節奏遊戲。玩家要移動雙手來操作畫面中的指標碰觸音符,藉此來完成樂曲演奏。
 
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  本作以 2D 方式呈現,透過原創樂曲帶領玩家體驗故事劇情以及世界觀。故事描述一位叫做法莉的小女孩,在海底的一座遺跡裡獨自生活。遺跡裡豎立著許多大大小小的石板,上面刻有各式各樣奇妙的文字,還會不時的有音樂傳出。法莉每天都讀著這些石板,好像在找尋著什麼…。
 

本作收錄 3 首歌×2 種難度,一首歌長度約 2 分鐘

  開發團隊「砧板 Chopping」主要由北科大的研究生組成,核心成員有 4 名,加上幫忙的學妹則有 7 名;團名的意義其實是「砧板上的魚肉」。本作的開發契機其實是為了完成課堂作業,之後也有在新一代等展覽中展出。
 
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  一手包辦了介面與音樂的組長指出,本作是基於自己對音樂遊戲的熱愛而誕生;雖然結合 Leap Motion 是比較創新的嘗試,但也因為硬體限制而較難普及。本作目前雖然只有 PC 版且不對外提供,但如果能夠讓程式穩定運行的話,也不排除移植到手機上讓玩家可以自由下載。
 

米茲艾維亞物語》(PC)/妖靈

 
  由 6 位南台科技大學多媒體與電腦娛樂科技學系學生所製作的《米茲艾維亞物語》是一款動作冒險遊戲,故事背景發生在 17~18 世紀的中古歐洲,在布料裁縫盛行的年代,針與線是目前最重要的生存工具。主角米蘿. 賽希爾緹米絲,在某一次的城外取材中,不小心拔起了插在祭壇上很華麗的針,導致時空中的裂縫裂開,在其他的時空裂縫裡出現了許多怪物,使得自然生態被破壞,主角必須使用祭壇上的針再次去縫補所有的裂縫,讓世界恢復和平。
 
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    遊戲名稱混合了日文和英文的音譯所組成

  本作主打「針線系統」,在遊戲開發前團隊討論遊戲第一件事情就是要有「女主角」,接下來就是討論遊戲系統,他們想要一個特別的系統,最後想到了針線的組合以及很多戰鬥想法,不過有些想法比較不好呈現。
 
  在戰鬥方面玩家要利用針做為戰鬥武器,可以直接對怪物攻擊,搭配線後還可以施展其他動作效果,例如玩家可以把針到部分場景物件上,藉此破壞場景為角色找出路線或是將自己拉至高處等,若丟向怪物則可以將怪物拉向自己,或是傳到怪物身旁。而最重要的目的是要利用針線縫補裂縫,一旦裂縫被縫起來,從該裂縫跑出的生物也會一併被消滅。關卡中設計了許多機關、陷阱要素,同時還有一些過場動畫讓玩家隨時了解故事的發展。
 
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  若將遊戲內容分成起承轉合四個部分的話,目前遊戲只完成了「起」的部分,救出姐姐這個任務目的只是故事的起因而已。遊戲採用 Unity 打造,從去年 8 月開始製作一直到今年 5 月,由於剛畢業的關係有就業、當兵等事情,因此目前遊戲進度屬於半停止狀態,可以的話會希望能完成。
 
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    遊戲中還有完成擊殺條件的小遊戲

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Cyber Sprite(PC)/電子妖精實驗室

 
  《Cyber Sprite》是由電子妖精實驗室製作的  2D 射擊遊戲。遊戲中程式語言化身、性格各異的電子妖精。這些電子妖精將與主人(程式設計師)協力完成各種任務。
 
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  為什麼會想要將硬派的程式語言化身為電子妖精呢?製作人表示,家用遊戲主機上,有許多利用手把遊玩的射擊遊戲,因此他才想要試著在電腦上開發這類以過關為主的射擊遊戲。而他本身則是因為工作的關係接觸許多程式語言,因此突發奇想,想將那些十分具有「個性」的程式語言,設計擬人化形象,並且根據程式語言的特性,為他們特性加上武裝、擬人化。
 
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  不過在開發遊戲時,因為美術以及劇情人才缺乏,造成開發上的困難。美術上來說,由於地圖與敵人點圖設計,與人物插畫的設計方法不同,因此協助的人比較難以尋找。因此雖然製作人主要是負責程式的部分,但也要負責一些美術的製作。而劇情上來說,因為得依照角色個性的不同,在關卡內設計不同對話,藉此符合他們個性,因此在這部分也下了些功夫。
 
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  • 以繪圖軟體為概念設計的關卡

  在遊戲的關卡設計上,由於製作人正職與程式相關,因此他依照實際發開軟體的會碰到的問題,以及會用到的軟體及程式語言,將這些題材融入作品中,成為關卡的設計理念。像這次為 GNN 記者示範的關卡,就是以繪圖軟體為概念設計。在訪問時製作人也表示,這款遊戲與其他射擊遊戲不同的地方是,通常射擊遊戲都是以「破壞」物體為目的,而在這款遊戲中加入了「填充」的要素在內。
 
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    製作人於 GOW 上展示的二代角色設定圖

  在這次 GOW 活動中,製作人也在攤位上展示了一些二代出現的角色,不過由於人手不足,加上只能利用工作閒暇之餘開發的因素,所以進度緩慢。同時他也表示,二代主要是加入新角色以及全新關卡,不會加入新玩法。如果要加入新玩法,他會考慮製作全新的作品。因為這類題材可以誕生許多故事,單就一款遊戲無法將程式語言的故事道盡,也無法完全發揮電子妖精同心協力完成任務的感覺。不過同時製作人也表示,如果想製作新遊戲,要先訂好目標與遊戲焦點,並不是將一堆要素加入遊戲中,而是要製作一款符合自己的能力與目標的遊戲。
 

《洛茲 ROZ》(PC)/MYZTH

 
  《洛茲 ROZ》是五名銘傳大學數位媒體設計學系學生的畢業製作,當初大家一起構思製作動作冒險解謎遊戲,結合主美術打造詭譎的藝術氣氛,希望帶領玩家沉浸在女主角所面臨的抉擇中。
 
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    《洛茲 ROZ》研發團隊

  研發成員表示,《洛茲 ROZ》遊戲背景是設定在一個具有超能力的社會,在每個人有自己想法的情況下產生了許多紛爭,而有超能力者由於與其他人不同、也有的人感到孤獨,此時政府決定採取標準化的措施,來去除超能力,擁有超能力的女主角被抓到改造所,她在嘗試反抗過程中發現之前反抗組織的成員留下的線索,而前人曾經試圖反抗,最後經過一連串的思考過程、卻決定接受標準化的改造,而玩家將陪動女主角在這冒險過程,來思索到底是要接受改造還是維持現狀,他們希望帶著大家自我延伸思考到底和世界同化是好還是不好。
 
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  遊戲約歷時一年開發,過程中曾經面臨不太滿意而打掉重做的挑戰,此外,遊戲加入了發射光束來解開機關的玩法,這個玩法當初在撰寫時,由於部分測試者反應反射解機關時抓角度會遇到困難,因此也調整了很多次。
 
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  《洛茲 ROZ》公測版本試玩檔已經在此公開,開放有興趣的玩家下載遊玩。
 
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遠古神話》(PC)/玄武工作室

 
  《遠古神話》是由 5 名大學組成的 Basaltic 玄武遊戲工作室開發的 3D 動作單機遊戲,故事描述一個充滿法術與仙魔的遙遠過去,曾經發生了一場足以毀滅文明的慘烈戰爭;幾個世紀過去了,人們早已忘記那輝煌一時的偉大國度,而這些過去在這個時代重演。
 
 
  本作是一款採用 Unreal Engine 4 打造的 3D 動作類型遊戲,會想要製作這種類型的遊戲主要是因為他們都很喜歡玩。遊戲長度大約 15-30 分鐘左右(技術夠強的話),遊戲的打擊感和場景、光影表現等都很真實,他們花了很多時間針對這方面進行琢磨,不過也因為如此,他們有很多想要做的東西但因為時間的關係無法完成,包含故事的過場動畫、一些場景破壞要素等。
 
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  從學習如何使用 Unreal Engine 4 開始,遊戲耗時一年時間製作,學生表示:「會選擇使用這個引擎主要也是想要試試我們的能耐,看我們能發揮到甚麼樣的程度。」從玩遊戲到開發遊戲,覺得什麼改變嗎?負責程式的同學分享,以前都只玩自己有興趣的,但開始做遊戲之後,就甚麼遊戲都會下載來玩看看,嘗試玩玩看同時也當作是參考;至於音樂、音效方面,他提到:「這次的音樂是老師的學生幫忙製作。其實我覺得製作音樂的人才有限,有時候找到了好的人選,但又可能因為風格不搭,又要重新找人。」
 
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    正在遊玩的是其中一位負責美術的同學

  他們希望能將遠古神話》放上 Steam Greenlight,但由於遊戲程度不夠,因此就只是想讓大家免費體驗。畢業後,他們也想要繼續組成工作室,希望可以繼續做遊戲,其中一名負責美術的學生提到,不過一開始工作室規模不大的時候可能無法製作像《遠古神話》一樣的遊戲,但都會盡力嚐試,有機會的話他個人想要試試看家用主機的開發;對於手機遊戲的看法,他則認為現在市場很擁擠,如果要加入戰局的話要很謹慎。
 
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《DOGGY》(PC)/莎卡雞工作室

 
  由中國科技大學畢業團隊以 Unity 研發的 2D 橫向捲軸解謎遊戲《DOGGY》,主要描述天才博士黛安創辦 DOGGY 生化研究所,有天她的助理溫蒂竟然被壞人帶到時空裂縫中,黛安趕緊與玩家所扮演的主角狗狗多吉前往時空裂縫拯救無助的溫蒂。
 
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  研發團隊表示,《DOGGY》是他們的畢業製作作品,他們比較擅長 2D 遊戲設計就想製作 2D 遊戲,雖然市場上遊戲廠商比較偏好 3D、2D 比較是小眾,但他們還是決定製作 2D 遊戲,進而設計開發這款作品。
 
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  《DOGGY》約花費一年半製作,遊戲主要是玩家扮演的主角多吉要蒐集燃料啟動時空旅行車,一路上必須要打怪、探索來進行蒐集的工作;研發團隊指出,遊戲玩法特色主要在於變身系統,多吉可以利用變型藥水來變成大隻或小隻狀態,以便面對各種挑戰。
 
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  在關卡設計上融合了團隊大家的喜好,採用時空穿越背景,結合像是中世紀、工業時代、戰爭等各式各樣的背景,供玩家來體驗。至於關卡中也有呼叫系統,某些地方可以使用呼叫系統來觸發東西,或者像是遇到難題可以叫出博士黛安來幫助,例如把重物丟下或是打開通道等。
 

  《DOGGY》目前已經完成研發,有興趣的玩家可至此網頁免費下載遊玩。
 

機控全城》(PC)/Cybernetics

 
  由世新大學 5 位學生製作的《機控全城》是一款 3D 動作解謎遊戲,故事中玩家扮演一名失憶的工程師,找出城市空無一人的原因,解決最後的敵人蓋亞。從美術、世界觀、關卡設計到遊戲流程等大約花了半年時間企劃,開始製作則花了一年的時間,遊戲中的場景、模組等都是由團隊中 3 位負責美術的同學自行製作完成的,遊戲配音等也是團隊自行錄製。
 
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  遊戲的特色是可以隨時切換三種武器,而這三種武器不僅只有擊敗敵人的用途,在各個機關中它們將是解謎的技巧和關鍵之一。另外,主角身旁還會伴隨著機器人,主角被設定成無法跳躍,因此在部分場景中,玩家也會需要切換成機器人,利用機器人完成通關條件。
 
  本作的故事鋪陳十分細膩,除了使用動畫敘事外,還在場景中設計了回憶球,讓玩家可以了解故事的發展,學生透露:「其實原本想要做得很多,但因為時間的關係也砍掉了很多,因此才會有這個回憶球,讓玩家藉此了解遊戲的故事。」
 
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    回憶球

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  遊戲自今年 2 月登上募資平台群募貝果展開募資計畫,並於 4 月募得 5 萬 3 千元台幣,成功達到原定的募資目標金額 5 萬元台幣。對此,學生表示:「募資目的主要就是製作周邊,讓玩家可以一起玩和收藏。募資成功後其實心情滿複雜的,能得到這麼多人的支持覺得很開心,雖然我們有資金可以運用,但要完成的事情也變得更多了。」
 
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    募資周邊,機器人 3D 列印作品(註:正式模組會再調整)

《盜形者》(PC)/No-Human

 
  由世新大學數位多媒體設計學系五名同學大四畢業製作的 3D 橫向捲軸 ARPG《盜形者》是款以「普羅米修斯盜取宙斯之火」為藍本、改編成世界觀的 PC 遊戲,遊戲歷經一年半開發,目前已經完成,最近陸續參加多項展覽、讓玩家現場試玩,並蒐集回饋意見後進行修改。
 
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    《盜形者》研發團隊

  研發團隊表示,當時在思索想要做什麼樣攻擊模式,先決定想要製作改變形狀的戰鬥後,又決定以普羅米修斯盜火的世界觀來改編,把盜火改成盜取形狀,讓玩家可以在遊戲中吸收物體形狀,變化成武器來戰鬥;遊戲中設計了神奇的寶石可以操控形狀,主角就是從王宮偷取寶石來拯救貧民窟,卻遭到王國軍的追殺,算是義賊的感覺。以下宣傳影片點擊後即可觀看:
 

  研發團隊強調在美術上花了很多心思,由三名美術努力製作,他們對於角色設定也投入了很大心力,像光做女主角就花了三個月,因為玩家會隨著女主角一同冒險,他們希望努力作得讓女主角盡善盡美,光嘗試配色就有很多種,而大家都對女主角充滿愛,不僅開發了遊戲紙膠帶等周邊,也計畫將推出遊戲的設定集。另外,他們在研發過程中,有時候透過聊天激發出靈感,還畫出有趣的角色四格漫畫。
 
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  接下來,他們還計畫八月底參展開拓動漫 FF26,屆時將會推出遊戲設定集,最快在八月底過後有機會釋出《盜形者》完整版,希望讓所有玩家來嘗試這款遊戲。
 

CuBeat(PC)/Team PSC

 
  《CuBeat》是由 Team PSC 所開發的快節奏對戰型方塊遊戲,在遊戲中,玩家無法控制方塊落下位置,而是以射擊的方式消除方塊製造連鎖。
 
  製作團隊表示,由於喜歡《魔法氣泡》以及光線槍射擊遊戲的因素。學生時代在上 JAVA 課時,看見同學寫的 JAVA 程式中點擊按鈕的動作,讓他聯想到方塊與光線槍似乎可以互相結合,遊戲的靈感也因此而生。而當時學校出了一項作業,要利用特殊裝置進行互動,因此在當時他們就利用光線槍完成課題。但是光線槍畢竟泛用性很低,加上當初在類似的互動裝置尚不盛行,雖然在半年後 Wii 推出了,他們也認為用 Wii 的控制器設計這款遊戲很適合,但是台灣開發者無法取得開發授權,因此製作團隊目前還是將 PC 的開發視為第一要務,不過因為這款遊戲指向性點擊式操作,因此未來也會考量開發平板的版本。
 
 
  《CuBeat》最早的版本是從大學時代就開始做了,美術中間換過很多次設計。因為學生時代的美術很不成熟。因此當他們決定要將遊戲商業化時,找了專業畫家、同時也是當時的同學將美術重新設計,讓介面更美觀。在角色設計的部分,當初只給了美術一些模糊的條件,讓他自由發揮,最後的結果也讓他們十分滿意,而在遊戲中的故事模式也是藉由他所創造出的角色以及個性所誕生。而故事模式的誕生,則是為了讓遊戲不要只是單純對戰,所以加入其中。除了能讓遊戲有更多變化,也能讓新手藉由故事模式熟悉操作。
 
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  在《CuBeat》中,有個於傳統三消不同的特色,就是方塊堆到頂端時不會直接死亡,而是會開始倒數,歸零才正式落敗。此外,製作團隊在開發遊戲時也考量到,如果說手速快的玩家一直快速點擊方塊就能快速消掉方塊這點。因此他們設計了類似 Reload 的時間機制,如果點擊太頻繁,就需要等待一段 CD 時間才能繼續消除方塊。雖然在設計過程中,他們也思考過逐漸加快落下速度這點,但是這樣反而對手速比較慢的玩家而言比較不公平。除了以上遊戲機制的設計外,《CuBeat》在操作上有個很大的特色,就是玩家可以藉由同台電腦接上兩隻滑鼠的方式,與好友進行對戰,這也是其他遊戲中比較少見的設計。
 
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  最後當記者問到關於是否會加入連線要素時,製作團隊表示雖然連線也在考慮範圍中,但是他們希望能先將遊戲做好送出給玩家遊戲。將遊戲完善後,如有很多玩家反應希望加入連線模式,他們才會製作。畢竟連線模式要考慮到的因素很多,因此製作上也會花費許多心力。不過目前會先提供像是排行榜、分數以及玩家基礎資訊、偏好角色以及連鎖能力等分析,將數據分享公開這功能。
 

咻咻!阿伯鬼》(WEB、Android)/都不做

 
  由大二升即將升大三的 5 名學生所做的《咻咻!阿伯鬼》是一款消遣娛樂遊戲。在神社外,充斥著許多的阿伯鬼要騷擾居民,當地居民則帶著燈籠發射火焰來擊退阿伯鬼。遊戲中玩家們要小心畫面中間偏上方的結界,如果火焰沒有擊中阿伯鬼卻跨越了結界,火焰將化身跑超快的恐怖花子直奔玩家而來,在危急時玩家可使用符咒施放大型火焰一次擊退所有怪物。
 
  本作採用 Construct 2 引擎製作,遊戲內容雖然沒有太複雜的系統但簡單上手的特色讓大家都可以輕鬆遊玩。選擇這個故事背景的起因是主角「阿伯鬼」,學生團隊覺得現在有很多很白癡但又會覺得很可愛的角色,像是波兔、監獄兔等等,會讓人想要打他可是又會覺得很可愛,而他們也想要做出一個這種類型的角色,因此「阿伯鬼」就誕生了。
 
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    「阿伯鬼」

  接著,為了和鬼搭配,才慢慢加入古代神社、妖狐、女鬼等元素,等到主題越來越明顯之後,遊戲背景的主題也才有了改變。
 
新版本畫面
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舊版本畫面
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  學生開玩笑的說:「這次參加主要是老師逼的,不然我們才大二,現場有些都是大四的畢業作品,我們的遊戲只有這樣感覺少少的。不過其實老師也是因為我們可以透過這樣的活動多看看其他人的作品,學習他們的技巧、和業界的人多聊聊。」
 
  另外,他們也分享了 Construct 2 引擎的使用心得,他們覺得這個引擎很容易上手,2 個月就學會了,但有些東西不太支援,所以原本咻咻!阿伯鬼是想要做成手機遊戲的,但一直轉不出來只好用網頁的方式呈現;目前他們正在學習 Unity。
 
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  巴哈姆特 GNN 將於下篇專題報導 Game On Weekend 參展的多款手機等相關遊戲,供有興趣的玩家參考。

 

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