《黑色陰謀 Online》幕後探秘

(GNN 記者 小賢 報導) 2006-11-15 13:31:10

  《黑色陰謀 Online(Cabal Online)》即將在 11 月 15 日展開公測,相信玩家一定很好奇,這究竟是款什麼樣的遊戲?到底遊戲中隱藏了什麼樣的「陰謀」?現在就讓我們直擊富格曼,讓本作遊戲製作總監李昇赫帶領大家一起探訪遊戲背後的秘密吧!

◆ 想要動作華麗 自己做引擎

  在遊戲充斥的此刻,每個遊戲乍看之下都差不多,玩家很難一眼就察覺到它的不同之處,而對於《黑色陰謀 Online》來說,究竟什麼是遊戲中最想要玩家體驗的重點呢?

  李昇赫毫不遲疑的說:「動作性!」

  李昇赫表示,當初遊戲在開發時,最花心思、也是最困難的地方,就是在角色的動作感上。即使在韓國,也幾乎沒有針對動作遊戲進行開發和優化的 PC 引擎,如果你想要呈現華麗的動作效果,唯一的辦法就是「自己來」!

  因此 ESTsoft 為了這款遊戲投資開發了自有的動作引擎,這個引擎可以在低規格的電腦上呈現出不錯的動作效果,製作人表示目前還沒有運用在其他遊戲上,也沒有單獨發售的計畫。

  其實如果注意韓國遊戲,會發現有非常多都是自己寫引擎,一方面是技術力夠,二是比較切合實際需求,畢竟要去學習使用其他的引擎程式也要花很長的教育訓練時間,而三方面,恐怕成本考量也是一個原因,購買現成的引擎所費絕對不貲,如果要買像是 UNREAL 這種名氣響鐺鐺的產品,沒有個百萬美金報價是下不來的,與其花了大錢買一個不一定用的好的程式,不如自己動手作,反而比較經濟實惠一勞永逸!

  什麼時候,國產遊戲也能夠驕傲的說出「這個引擎是我們自己寫的,效果很好!」呢?

◆ 升等簡單上手容易

  除了「動作感」外,他也強調遊戲的「容易度」,李昇赫表示當初開發的核心概念,就是要製作一隻「任誰都能容易上手且快樂享受」的 MROPG,因此本作的成長速度會比其他遊戲快,前中段升級並不是很難,大約 90 幾個小時就可以練到現在開放的 65 級,而 80 級則需約 120 小時,相較於有些遊戲 4、50 級就掉落練功地獄,中級左右只需要 2〜3 個小時就能升一級,的確是沒有刻意刁難玩家呢!

  此外,李昇赫還提到一個概念,他覺得在遊戲中所謂的「強」,除了等級來區分外,角色的裝備、道具、玩家的操作能力和戰術、在遊戲內的人脈…等,都是種種不同的「強」,而這些強項在遊戲中是以什麼樣的比率所構成,也就是決定遊戲完成度的一項要點,如果過度偏頗哪一個方向,就會導致遊戲的不平衡。

  「我們不敢說《黑色陰謀》是最棒的,但我們的確是花了很多心思,以後還是會繼續修改使遊戲更和諧。」李昇赫沉穩的說。

◆ 揉合現代與中古世紀 打造跨國度的幻想世界

  《黑色陰謀 Online》的舞台是在文明世界滅亡之後重新被建設的新世界,而導致舊世界滅亡和新世界重建的背後因素,也就是「陰謀」這個主軸,至於對抗這些操控世界命運的幕後黑手,當然就是玩家所要肩負的使命啦!

  之所以會選擇「奇幻」美術風格來呈現,主要原因是這樣設定上會比較自由,而且美術也可以盡情發揮創意。遊戲中由於有新舊兩種文明並存,因此玩家不但能用到一般中古世紀的武器,甚至還有機會玩到摩托車、滑輪(衝浪板+飛劍的綜合體)等超現代的道具喔!

  除了跨越了時間軸、揉合新舊兩世代外,遊戲的世界觀也涵蓋了多種文化,包括英國、日本、大陸等都是即將進行的計畫,而怪物也參考了各文化圈內神話故事中的人物來設定,未來在不破壞整體文化均衡的範圍內,研發單位會考慮多加入一些各地的文化要素進去,不過目前還沒有具體的計畫。

  遊戲最有趣的一點,就是會有所謂的「結局」,有點像單機遊戲一般,當玩家只要隨著任務中的劇情走,就能看到結局動畫。因為是將重點放在傳達敘述性的劇情上,因此沒有很多華麗的動作,主要是用 2D 圖像和文字來表現,究竟會是怎樣的劇情呢?有興趣的玩家不妨自己 try try 看吧!

◆ 免費收費各有優點 玩家、營運商心態皆待成熟

  而在遊戲收費上,李昇赫覺得月費和免費都各有優缺點,目前韓國月費和免費並行是蠻一般的狀況。而韓國所謂的月費,比較類似目前國內《瑪奇》提供的彈性收費機制,你要單買某些道具服務,或是花上一筆錢直接買一整套(其實就是月費的意思啦!)都可以讓玩家自由選擇。

  問題是,目前台灣玩家多半是沒有選擇的。相信許多玩免費遊戲久了的玩家,一定會有「免費」比「月費」更花錢的感受,也寧可每月固定花一筆錢享受所有的服務,但是實際上有提供這樣選擇的產品不能說沒有,只是相當稀少。

  對此,李昇赫覺得這是營運商的責任,可是富格曼也從營運商的角度坦白表示,從市場考量來說,暫時還不會提供這樣的服務。

  除了有選擇之外,他也提到更大的問題是:付費玩家和免費玩家間,要互相了解彼此的立場和水準的差異在什麼程度上,才能夠和諧的進行遊戲。

  簡單來說,就是要玩家認清楚遊戲中有付費和免費的差異,能夠接受了,才可以快樂的玩,而這一點,在台灣偏偏恰是許多營運商和玩家都刻意忽略模糊的。

  營運商為了吸引最多人投入,當然不會一開始就讓玩家知道,沒有買付費道具會遇到什麼情況,或是先給玩家一顆定心丸然後再推出經驗加倍、技能點大販售等虛寶;而玩家也愛貪小便宜,明知道代理遊戲也有營運成本,天底下沒有白吃的午餐,付費獲得娛樂其實是相當合理的,卻每每在投入遊戲之後再大呼上當,事前沒有善盡了解的責任,或是在遊戲中攻擊付費的玩家,造成許多無謂的糾紛。

  看來,和韓國比較起來,台灣在線上遊戲市場的「量」已經有了一定水準,但是普遍玩家的心態和營運商提供服務的「質」,卻似乎還有待提昇。

◆ 外掛難解決 內掛待評估

  至於外掛的問題,李昇赫一臉為難的表示:「真的很難解決!」

  他自己本身能了解肯花很多錢使用外掛的玩家心情,但這樣會影響到其他用公平模式來玩遊戲的玩家。為了防止使用這些違法的程式,研發團隊也不斷的在開發保全程式和其他可防止的程式,但要真正達到切斷的效果相當困難,「因為有它一定的需求在。」李昇赫無奈的說。

  總之,他只能希望玩家們不要買這些程式,而且代理商也要成立一個在收到玩家舉發後能有效解決的體系,才能盡可能遏止外掛的氾濫。

  而所謂的「內建外掛」,就是將外掛自動練功、喝水等機制做到遊戲中,他自己感覺這樣一開始的確可以吸引很多人氣,但是如果內掛還是要花錢買,可能就會讓玩家覺得不愛玩。畢竟在付費服務的設計上,花錢的會希望跟不花錢的差很多,不然會覺得錢花的沒有價值,但是如果有很大的差異,就會讓免費玩的玩家更不願意進入遊戲,如何拿捏其中的分寸,也就是對研發團隊和營運商的一種考驗。

  「外掛內掛都是看使用者的想法,」李昇赫說:「如果台灣的市場趨勢是這樣,我們也會評估,不過就《黑色陰謀 Online》來說,升等和解任務都相當容易,要內建這些機制可能是不太適合的。」

◆「現金交易」問題大於效果

  對於線上遊戲難免牽涉到現金交易的情況,李昇赫個人不贊成也不反對,只是提出了幾點和玩家討論。

  他表示,隨著玩線上遊戲人數和時間的增加,在假想世界存在的虛擬道具和資產在現實世界會具有附加價值,是不可否定的現實,有很多遊戲公司在評估自己公司遊戲的成功度和人氣時,喜歡查看虛寶交易網站的交易量,交易量高就表示玩家對遊戲中道具的佔有慾很強,這就跟遊戲的連線量和人數以及商家的利益有關。

  但目前,這種「附加價值」並沒有公正的評價機制,在遊戲中會根據供需法則作調整,但也有被操作的可能性,因此容易讓一些玩家吃虧。

  即使不考慮這些,光是看遊戲內的平衡性也有很多會發生問題。如果虛寶交易盛行,會讓玩家產生「即使在遊戲世界你就是照規定花很多時間跟心力去玩,但還是會被現實的經濟能力打敗」的感覺,換言之,也就會影響遊戲能帶來的快樂感。

  因此,不要說遊戲的外在問題,就是在遊戲中來看,「在減少這種種的副作用之前,用現金來交易遊戲中的虛擬道具,是問題大過於效果!」李昇赫如是說。

◆ 駭客方法多 玩家謹慎自保

  由於目前線上遊戲盜用帳號的狀況日益嚴重,在《黑色陰謀 Online》中是否有針對此問題特地設計的機制或相關道具?

  李昇赫說,駭客盜帳號的方法很多,有些是開發公司可以封鎖、有些需要透過專門的保安公司(如 nProtect)來防禦,而更多的是趁使用者不注意時進行。

  像第一種情況是所謂的「專家型駭客」,透過 Web 伺服器直接駭客 DataBase 伺服器,或者趁公司管理人員不注意時進行駭客行為,但是這些都是可以透過開發公司或發行商的保全意識和技術來解決,而相對的,要進行這些駭客動作難度是比較高的。

  第二種情況是則是在公共場所供多人使用的電腦,例如網咖之類的地方,比較容易被駭客鎖定,針對這種問題,開發公司能解決的空間就比較小。

  而最大宗的,莫過於趁使用者不注意時進行的盜帳號行為,之前也有遇到假冒遊戲的經營商要求玩家告知密碼,或者在網上假裝提供遊戲資料或遊戲工具,其實是利用這些網站來蒐集密碼等相關資料。

  他覺得,除非是開發公司或代理商被入侵,不然這些問題其實都是要靠使用者本身提高警覺。而松崗公司內部的調查資料也指出,竟然有高達 2/3 的玩家被盜帳號之後,並沒有進行電腦檢查修護以及更改密碼的動作,顯示還是有極高比例的玩家,沒有電腦安全的自覺。

  遊戲本身再好玩,都敵不過盜帳號一而再再而三的殺傷力,要讓自己不成為駭客口中的肥羊,玩家不能只是「賭」運氣,該做的防護措施還是應該切實執行,才能開心的享受「玩」的樂趣喔!

 

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