《暗黑破壞神 3》說明 Patch 2.0 新資料片上市在即、研發團隊嚴陣以待

(GNN 記者 RU 報導) 2014-02-21 23:16:55

  《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》即將於 3 月 25 日登場,《暗黑破壞神 3》遊戲總監 Joshua Mosqueira 今日公開將於兩週內上線的 Patch 2.0 內容,當面對台灣媒體提問當年《暗黑破壞神 3》上市時造成伺服器「Error 37」的災難、此次伺服器是否已經準備好時,他說,研發團隊從過去中學習,他們從技術上進行解決方案來解決伺服器負擔,希望資料片上市時都能讓大家順暢進入遊戲,而非看著錯誤訊息;對於台灣玩家要求把伺服器搬回台灣這件事,他表示,「敬請期待」。
 
  Blizzard 今日在韓國首爾舉辦 Blizzard 亞太區媒體高峰會,由 Joshua Mosqueira 與《暗黑破壞神 3》首席等級設計師 Dave Adams 向台灣媒體介紹新資料片《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》的進度。
 
  • Joshua Mosqueira(左) 與 Dave Adams

Patch 2.0 內容

 
  Joshua Mosqueira 說,作為《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》上市基礎,將於未來兩週內實裝 Patch 2.0,讓有興趣的玩家可以順利轉換到新資料片,Patch 2.0 內容包括掉寶 2.0(Loot 2.0)、新的難度、新的顛峰等級等;掉寶 2.0 是根本性關於遊戲設計與哲學的改變,研發團隊希望以量少而質精的掉落物來更符合玩家需要,遊戲將引進智慧掉寶系統,讓玩家掉寶會因應他職業天賦、客製化打造物品武器,例如玩家將不會拿到智慧屬性的野蠻人皮帶等。
 
  • 說明 Patch 2.0

  他表示,困難度改變方面,Patch 2.0 將引進五種困難模式,玩家可任意挑選任何一種,隨著難度增加,所獲得報酬會更好;在最高苦痛等級中,還有六個等級,讓玩家可挑選想要的難度。
 
  • 困難度改變

  另外,Patch 2.0 還改造顛峰等級系統,帶來顛峰等級 2.0,玩家達到顛峰等級時可得到顛峰點數,可以自由配置在智力、體力、敏捷等,讓玩家可客製化角色屬性,顛峰等級將不會有上限,玩家可以自由配置角色屬性。
 
  • 顛峰等級 2.0

  他說,Patch 2.0 更將引入全新氏族與社群系統,希望促進玩家一起交流。
 
  • 引進氏族系統

新資料片預購加碼

 
  Joshua Mosqueira 表示,新資料片將於 3 月 25 日上市,預定上市前將會有經驗值加成活動,開放玩家可重新配置顛峰點數等,而在預購優惠上,除了將贈送所有預購實體版與數位版(包括已經預購者)全新勇氣之翼外,還將贈送《暴雪英霸》狩魔獵人英雄角色,等到《暴雪英霸》上市時就可啟動。
 
  • 勇氣之翼(暫譯)的模樣

  Joshua Mosqueira 表示,當初《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》有三個設計目標,第一是要有史詩級的英雄,不管玩家是玩什麼樣職業,包括新的聖教軍或是原有的狩魔獵人、巫醫等,研發團隊都希望玩家玩的時候可感受到自己是英雄般存在;第二作為英雄要對抗世界邪惡勢力,所以引進強大的墮落天使瑪瑟爾,為聖休亞瑞帶來巨大威脅;最終是掉寶部分,《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》做了很多根本性改變,希望讓遊戲掉寶可以讓玩家滿意,拿到想要回饋性的物品。
 
  • Joshua Mosqueira 說明新資料片開發想法

  他表示,這次新資料片包括了聖教軍新職業,聖教軍穿著戰甲在身上,受到神聖使命驅使,擅長近戰與長程戰鬥,相信玩家在封測時都已經體驗到他有趣的技能。
 
  • 聖教軍

 
  Joshua Mosqueira 說,《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》中陳述第五章的故事,聚焦哥德式感覺,希望讓人感覺非常暗黑,衛斯馬屈城將是第五章啟始點,這是在《暗黑破壞神 3》中完成隨機性都市設定、充分地隨機。
 
  • 第五章

  他表示,《奪魂之鐮》最大改變是帶來全新玩《暗黑破壞神 3》 的方法,冒險模式把所有啟始點打開,玩家可以到任何地方、殺任何東西,並開啟兩活動,一個是涅法雷姆密境與懸賞模式,懸賞模式賞模式:隨機目標,鼓勵玩家到世界各地冒險,完成這些目的後就會有金幣、經驗值以及新的貨幣獎賞。
 
  • 冒險模式

 
  至於涅法雷姆密境則是完全隨機性玩法,環境地形設計、BOSS、氣候都是隨機,玩家每次進入可能看到的東西不一樣,可以充分感受到隨機的要素。至於靈諭師可以進行塑型與附魔,讓玩家客製化護甲與屬性卻不用犧牲掉其數值,並且可以客製化物品的單一屬性,玩家可以依照個人遊玩方式、職業、天賦樹等來決定屬性。
 
  • 靈諭師

  Joshua Mosqueira 與 Dave Adams 在高峰會現場也接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,解析目前封測掉寶、預購內容與上市準備等問題,以下為訪問摘要整理:
 
問:封測時我們有體驗到冒險模式,但發現到獎勵上隨著封測更新有改變,目前資料片採用物品綁定,加上又取消拍賣場,如果懸賞模式獎勵又不夠好又不能交易,是不是會破壞玩家打寶體驗的感覺?
 
Joshua Mosqueira(以下簡稱 J):我們在封測後得到很多很棒回饋,懸賞模式與涅法雷姆密境的回饋系統都有依照時間表在做,玩家在新資料片上市後玩故事模式時,相較於原本《暗黑破壞神 3》可以拿到更多傳奇性物品。一開始時,有玩家反應懸賞模式掉的東西太好,涅法雷姆密境變得沒有吸引力,後來經過更新後,又出現相反的意見,研發團隊藉由不斷的測試希望找出正確平衡性,帶給玩家想要的報酬。
 
Dave Adams (以下簡稱 D):新資料片上市後,我們會持續觀察玩家表現和掉落物品反應,進行數值調整,希望讓玩家得到想要的東西與樂趣。
 
J:最後一次封測更新後,我把聖教軍練到七十級,過程得到七項傳奇物品,我覺得這樣的反應很不錯,掉寶 2.0 就是希望玩家頻繁得到好的物品且是開心的。
 
  • 掉寶 2.0

Q.可是從最開始封測時,曾經 20 小時練到聖教軍 70 級,過程拿到有 20 個傳奇物品,感覺後來有調低掉寶?
 
J:當封測一開始上線時,我們希望物品掉落高,以便讓可以測試出可能有哪些傳奇物品組合,與玩家如何實際去玩這個遊戲,不過缺點是當我們隨著玩家實際表現做調整時,玩家可能會覺得我們越來越嚴格。但這主要是我們在追尋遊戲正確的平衡點,封測目的是希望遊戲上市時,玩家可以頻繁地得到傳奇武器,而不是像《暗黑破壞神 3》花一百小時才得到第一個傳奇物品。我們希望玩家玩資料片時,傳奇武器是可達與可觸及的物品,而平衡性是很重要的。
 
D:封測值得注意的另一件事,不只是傳奇武器掉落數字上上下下,我們要測試很多東西在真實情境下運行的狀況,所以我們打開很多數量的地下城,希望充分測試過隨機地下城,來感覺玩家在真實狀況下如何遊玩,封測體驗到高等級的內容並非屆時上市實際狀況,我們希望讓上市時有正確數值。
 
  • 兩人接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體提問

Q.拍賣場 3 月 18 日即將關閉,遊戲介面是否有什麼樣的改變?
 
J:當玩家在 18 日登入遊戲時,當日訊息會確定提醒玩家拍賣場移除,我們會在移除的那個時間讓玩家知道此事。至於玩家介面上會有調整,屆時不會再有拍賣場按鈕,所以玩家就不能使用拍賣了。
 
Q.研發團隊如何看待綠色套裝裝備,感覺掉落機率低、又要在很高等級地方才會掉,這比起一般傳奇掉落是如何?
 
J:我們在掉寶 2.0 想要做的,套裝是最強而有力又最稀有,很多人說這太難拿,因為是最強而有力,所以我們不希望頻繁掉落。我們會看玩家反饋意見,也不希望玩家要非常非常困難才拿得到,而這其中有些平衡性要取捨。
 
Q.有玩家反應封測中物品主要屬性和次要屬性這樣改動,並沒有比《暗黑破壞神 3》同級物品比較好,如何讓資料片的物品讓玩家感覺比較好?
 
J:掉寶 2.0 中,和《暗黑破壞神 3》不同之處在於幫助玩家了解數值的不一樣,主要屬性影響傷害能力、殺怪、傷害輸出,次要屬性為情況應用和喜好出現,配合著智慧掉寶系統,來判斷什麼樣的物品是玩家需要的。
 
  主要屬性與次要屬性設計是希望引起玩家對物品數值注意,找到物品完美組合,像是要直接傷害還是提高物品的命中,還是應用在智力屬性上或者要治療效果,我們希望玩家花心思去思考,如何符合自己遊玩的風格。
 
Q.當初提到顛峰等級改版有回答會排除掉打寶率部分,但目前還在遊玩暗黑玩家為了打更多寶、才會去拼顛峰等級,我們要如何持續在玩的玩家有更好回饋?
 
D:我們不希望玩家為了追逐單一屬性,就不斷的在某個地區殺怪、以提高魔寶掉落率提昇,Loot 2.0 是透過打寶獲得物品,我們希望讓玩家自然拿到物品,而不是提高顛峰等級、然後可以提高魔寶率,來追求掉寶,這個邏輯是倒過來的。
 
Q.有玩家計算當顛峰等級 800 級,在所有點數點完時,要做什麼?且升級到 800 級會非常困難?
 
J:顛峰等級一定會達到八百、九百甚至一千級,且升級到超高等級會很難,因為這是指標性象徵,要讓那些真正投入的人得到這個等級時,有其象徵性。
 
  顛峰等級點數用完的問題,我們絕對知道,但看到顛峰等級推出來後遊戲不斷演化,像一百級有些問題、我們想要改善,所以推出顛峰等級 2.0;若依照過去推出遊戲路徑圖,我們會先推出後再調整,看玩家如何屬性配點與如何玩後,說不定未來顛峰等級 3.0 也會推出。
 
D:補充一下,在顛峰等級中的核心屬性點點數是沒有上限。
 
Q:在《暗黑破壞神 3》主機版本上角色的翻滾是否有機會實裝在電腦版上?
 
J:不會,電腦版遊玩模式是間接控制,主機則是直接控制,你很難透過點滑鼠讓玩家自然感受到翻滾這樣的動作,但主機可以用搖桿來呈現,玩家只要用搖桿來觸發翻滾動作,整件事是自然的。
 
Q.預購送《暴雪英霸》英雄,這英雄將是獨有的嗎,如果不是,那吸引力為何?這是否象徵以後《暴雪英霸》的英雄角色都是要靠購買的?
 
J:我們是在坐飛機來韓國路上得到這個消息,這是好問題,(這英雄)是不是真的獨有,我們要回(美)國後再做相關討論與確定。至於《暴雪英霸》我們還沒有宣布關於它的商業模式,所以現在沒有任何的說明。
 
Q.其實新資料片預購很早開始,為什麼此時會做此加碼宣布?
 
J:絕不是賣不好的原因(大笑),主要原因是研發團隊非常忙碌在完成此遊戲,結果上週美術設計師說我終於有空了、可以做個翅膀,可以用在預購上,有沒有需要?由於《暗黑破壞神 3》 、主機版都有翅膀,我喜歡翅膀,所以就做吧!
 
  其實勇氣之翼是英普瑞斯的翅膀,他嫉妒泰瑞爾有翅膀、瑪瑟爾有帥氣鐮刀,他也想要有翅膀,所以我們就為他做了一套(笑)。
 
  • Joshua表示自己非常喜歡翅膀

Q.那未來在塑型裝備特效上,是否推出馬瑟爾的翅膀呢?
 
J:有在想,但還沒有答案。
 
Q.氏族有讓玩家聊天、打到傳奇物品後分享資訊等功能,之後有關於氏族會有更多具體的規劃嘛?
 
J:關於氏族現在沒有什麼可以透露,玩家可以期待就像是《魔獸世界》公會系統的進化、改變,我們有對於氏族如何演變有自己的想法,推出氏族是第一步,推出後會先看玩家反應,再進一步推展。我們有很多很酷想法,會再想未來如何把它加進來。
 
Q.拍賣場即將要關閉,有考慮開放氏族或是朋友可以彼此交易?
 
J:目前合作模式下有兩小時可以交易,至於未來....都是有可能的。
 
Q.封測推出聖教軍後,有玩家覺得聖教軍太酷,反而顯得原有五個英雄沒有相對優秀?研發團隊是否有考慮五個英雄再進行調整?
 
J:我的狩魔獵人完全不同意這件事(大笑)! 玩家自然會認為聖教軍很酷,畢竟他是新增職業,新的東西很容易會被認為是好的。但其實我們做了一些事情來確保五個英雄的吸引力,像是狩魔獵人的復仇技能很酷,巫醫也有有趣的技能等等,如果玩家有機會的話,可以多多嘗試各職業。
 

 

Q.很多玩家關心到底預購送翅膀如何判定?
 
D:只要是數位與實體標準版所有預購者包括已經完成預購的人都會拿到勇氣之翼。數位豪華版也會拿到勇氣之翼。預購典藏版也會拿到。
 
J:不管是你已經預購或是正準備預購,不管哪個版本,都會拿到勇氣之翼,特別狀況的細節,未來會有完整說明。
 
Q.之前《暗黑破壞神 3》家用主機版反應不錯,但可惜沒有中文化版本,PS4 平台的新作《暗黑破壞神 3:終極邪惡版》是否有機會推出中文版?
 
J:很高興在沒有語言在地化地區《暗黑破壞神 3》家機版也受到肯定,雖然現在沒有相關消息可以傳達,但新作的中文化部分我們會和 SCE 進行相關討論。
 
Q.請問當資料片上市時,伺服器準備好了嘛?
 
D:我們不希望再有 Errro37。當初《暗黑破壞神 3》上市後,我們增加了伺服器容量,我們非常重視玩家體驗這件事情,所以這次資料片封測時間很久、也很廣泛,就是因為研發團隊希望掌握所有狀況、抓出問題,我們希望這次上市能夠非常順暢。
 
J:我們從過去中學習,現在這件事是每個在 Blizzard 的人目前最大的焦點,我們從技術上找出解決方案,來解決伺服器負擔,希望讓新資料片上市時,大家都能順暢進遊戲,而不是看著錯誤訊息。
 

 

Q.有台灣玩家希望《暗黑破壞神 3》伺服器能搬回台灣,有這樣的計畫嗎?
 
J:雖然現在沒有任何宣布,我們都希望世界上任何玩家都能有良好的遊戲體驗,「敬請期待」。
 
  《暗黑破壞神 3》新資料片《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》將於 3 月 25 日上市。
 
  • 兩人現場學起瑪瑟爾擺出酷酷的姿勢

 

 

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