在手機遊戲崛起的這個世代,就算是不曾接觸電玩的手機使用者,也很容易因為家人、朋友或是同事的關係,進而到 App Store 或 Google Play 平台下載遊戲。而由香港開發商 MadHead 自製發行的手機遊戲《
神魔之塔》儘管不是市面上第一款轉珠玩法的遊戲,但卻幾乎在台灣地區製造出一股現象,遊戲先前在西門町舉辦的活動所吸引的人潮,更是幾乎差點癱瘓了當地交通。
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MadHead 執行長 Terry 稍早在電玩展會場與翁滋蔓一同慶祝遊戲上線一週年,並公布全球下載量突破一千萬
而今日
《神魔之塔》距離上市也正式屆滿一週年,為了讓玩家更加了解 MadHead 這間公司,以及遊戲未來可能的走向,GNN 編輯這次特別前往香港 MadHead 總部,並獨家專訪到公司執行長曾建中 Terry,以下為整理報導。
GNN:遊戲上線至今已經屆滿一週年了,對於遊戲上線至今印象最深刻的事情有哪些呢?
Terry:
一開始推出《神魔之塔》的時候,其實遊戲是沒什麼知名度的,但為了推廣遊戲,我只好拉著身邊的朋友一起來玩。遊戲發展至今,身邊的朋友已經是因為真的喜歡《神魔之塔》才來玩,真的很感謝大家的支持。
當《神魔之塔》開始流行後,我們的團隊也觀察到愈來愈多人開始嘗試這款遊戲,像是女兒會跟爸爸一起討論遊戲的攻略方法,甚至是一整個家庭都有在玩。
其實很多 RPG 遊戲在最初設計時,也會針對某一特定族群來進行設計,但《
神魔之塔》幾乎已經被一般玩家視為休閒遊戲來遊玩,這對我們來說實在是很大的鼓舞。
GNN:神魔的知名度從 0,一直到現在幾乎成為一個現象,你覺得最初成功引發玩家關注的關鍵點在於哪裡?
Terry:我認為遊戲本身的內容當然是最大的重點,此外我也感謝我們的設計團隊,把遊戲整體的 UI 介面與轉珠手感等細節都製作的非常精細,相信有玩過遊戲的玩家應該能感受到遊戲團隊在這些部分所付出的努力。
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從電梯出來看到的 MadHead 辦公室外部區域
此外遊戲的營運也是其中的關鍵因素,《神魔之塔》最初推出人面鳥的關卡前,其實作了相當多的準備,因為其中牽涉到很多與遊戲本身內容直接相關的部份。而之後的一封王、二封王,以及部分角色帶出的隊伍技能等設計,也是藏著許多的要素在其中等待玩家挖掘。
我認為做事情的速度要快,也要抓住時機,這些都是成功的關鍵因素。
GNN:最初怎麼會構思出《神魔之塔》的故事觀? 是因為之前玩過的遊戲使然,還是閱讀過的哪些書籍?
Terry:在最一開始的遊戲團隊成員中,有一個同事提出了這個想法,指出若是有一座塔,上面有著各式各樣的神與魔等待玩家來挑戰,應該會是個很有趣的想法。當時他提交這個企劃時,附帶了 200 多字的說明,是一個非常初步的構想,而當時我們都認為這是一個相當有趣的想法,於是就讓這位同事放手去設計了這邊的故事架構。儘管如此,當時我們其實很不確定玩家是否會喜歡這樣子的一個故事設定,幸好後續的反應還不錯。
GNN:許多玩家曾反應遊戲內卡牌風格及精細度不一等問題,有考慮將遊戲較早期的一些卡牌重新繪製嗎?例如木巫女等角色。
Terry:在遊戲製作初期時,遊戲團隊也還在摸索階段,可能因為這個因素,導致了玩家有這樣的一個感覺。
其後為了完善遊戲的內容,務求讓每一個細節也盡善盡美,遊戲團隊便開始著手統一設計的風格,藉此維持高水準的表現。
至於重繪方面,我們也曾納入考慮,但暫時並沒有這樣的打算。畢竟每個設計師的作品,不僅代表著遊戲的美學,同時更是遊戲發展歷史的一個標記,我們暫時沒有打算去修改它。
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目前 MadHead 的員工數量已增加至 60 多人
GNN:除了公會系統以及推出全新角色等企劃外,遊戲一週年後是否打算追加更具有突破性的遊戲內容?
Terry:目前的當務之急,是把最新推出的公會系統繼續衍生出更多附加的內容,例如進一步豐富公會會員的個人任務,以及追加公會專屬副本等內容。目前遊戲團隊設計中的新系統,幾乎都是與公會有關的新功能。
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前往香港訪問的當天,看到了牆壁上的 5,這代表了距離電玩展的倒數日期
GNN:在設計新遊戲角色的技能時,遊戲團隊發想的方式與步驟大致上是怎麼樣的,可否透露給玩家們知道?
Terry:
《神魔之塔》從一開始便建立了自創的故事背景,並採用了與別款遊戲不同的歐美畫風。為了切合遊戲的整體風格,每當設計新角色時,團隊也會先作資料搜集,融合設計師的創意並確定新角色的造型後,再針對人物的故事背景作調整和配合,最後才是考量人物三圍、技能配置等的設定。
舉例來說,「鮮紅恩典」系列中的水狂魔「血浴美人‧伊莉莎白」,團隊也有參考她那為了美貌而浴血的恐怖歷史。當設計師勾劃出她的基本造型後,我們再針對她的故事背景作出一些細節上的優化。而考慮到她嗜殺成性的本質,我們特別為她設計依靠殺意來延續的「狂魔之戾」。
每一個角色由構思到完成設計,配置技能至完成測試,大概需要十天左右的時間才能完善各個細節。
談到角色的技能設計,其實目前《
神魔之塔》中有著許多角色擁有相當特殊的技能設計,比如讓整個螢幕都變成轉珠版面的技能等等。這部份的設計其實是有一個專門的遊戲測試團隊來去進行發想的,這個七人小組會不斷地去嘗試、思考新的 Idea,並把這些想法都記錄起來,再交由程式端來思考是否有辦法實作出來。
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希臘神的出現,讓遊戲衍生出更多不同的玩法
GNN:遊戲早期的角色可以說是從北歐神話出發,後來逐漸拓展到希臘、中國、埃及等各地的神話,之後又再加入不死魔族、嗜血狂魔等神話之外的角色。可以談談製作團隊是以什麼樣的標準在選擇要加入哪些新卡片?能透露未來會有哪些系列的角色會登場呢?
Terry:除了遊戲平衡問題之外,在設計新角色時很大一部分是根據繪師個人的喜好,畢竟如果繪者本人就不喜歡這個角色了,那後續畫出來的東西也不會有他的神韻在。
Madhead 從一開始到現在已經有超過 10 名的繪師,創作的角度已變得更加多元,但《
神魔之塔》在美術風格這部份沒有迎合日系風格,而是走向自己的路,遊戲中的角色可以歐洲風,也可以中國風,但一看應該都可以分辨出這是《
神魔之塔》中的角色。
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MadHead 的公司氣氛相當活潑,同事間的互動也很熱絡
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公司內部牆上的公司商標,也有許多員工塗鴉的圖樣
在未來的改版中,我們也將新增童話故事系列的艾莉絲等人物在遊戲中,詳情將於近日陸續公開。
GNN:可否透露《神魔之塔》後續版本的改版內容,官方打算如何處理新舊卡牌角色的平衡?
Terry:
在未來的版本中,我們希望維持 6 個星期更新一次的頻率。往後版本推出的新角色,會在《神魔之塔》的世界觀中有自己的角色定位,也會有一些獨一無二的專屬技能。
除了新的卡牌角色外,遊戲團隊也希望透過「潛能解放」、「組合技能」與「隊伍技能」來賦予舊有角色一些標誌性的能力,藉此來帶動隊伍組合的變化,但團隊同時亦會兼顧、平衡不同玩家的所需。
除了魔法石封印卡可入手的新角色外,遊戲未來將設計更多樣化的特殊關卡,活化不同角色的人氣,同時豐富現有隊伍組合的變化。《
神魔之塔》很重視老玩家,不會讓新卡完全取代舊卡。
GNN:很多玩家反應七封和六封之間的難度差距太大,目前玩家們通關的狀況如何,是否在你們的預期之中?難度如果不做調整的話,有可能下修體力需求嗎?
Terry:七封是真的比較難,因為在劇情設定上,第七封印已經踏入天界的領域,因此才設定需要玩家擁有一定實力後才能夠挑戰。
為了配合劇情,團隊也花了不少心思在關卡設定上,這部份的關卡難度,以至體力需求也是為了劇情量身打造的。
我們希望玩家在挑戰七封之前先考慮清楚,針對各種情況和所需來挑選合適的隊伍,藉此降低通關的壓力和難度。
綜合而言,第七封印是採取一貫關卡難度與體力成正比的方向來設定,因此我們暫時並沒有調整的考量。
GNN:有玩家發現每個關卡的名稱,其實隱藏著遊戲的主線故事,現在通過了七封,看起來是要離開以諾塔,前往另一個世界。雖然距離開放的時間還很早,但是否能夠透露未來八封(?)之後的發展,會面對什麼樣的敵人呢?
Terry:其實製作團隊從一開始製作,就已考量到故事劇情的重要性,但要同時保持遊戲節奏,以及帶出故事內容,兼顧遊戲流暢度與兩者之間的平衡性,對我們來說也是一大考驗。
最終團隊決定了以較含蓄的方式去表達遊戲背後的故事情節,本來我們也擔心這些「隱藏」的伏線會被召喚師所忽略,但現在看來,大概是我們多慮了。
看到召喚師對《
神魔之塔》的研究深入至此,對製作團隊來說實在是很大的鼓舞。至於各位召喚師第七封印以後的路何去何從,就請大家拭目以待吧!
GNN:神魔的走向是希望玩家可以培養許多不同的隊伍來面對不同關卡,但如此一來隊伍數量反而不太夠用。未來有計畫要增加隊伍數量上限嗎?
Terry:有關增加隊伍數目的計劃,製作團隊已積極的考慮及規劃當中,只是其中涉及遊戲界面設計,以及選擇隊伍選擇時操作流暢度等考量,預計需要一定的時間來開發。
在有新方案公佈之前,官方希望玩家可以善用公會系統的功能,如透過公會聊天室多作溝通及交流,藉此尋找合適的戰友。
GNN:除了五主和已經公布消息的妹子系列有開放潛能解放的功能之外,未來其他系列卡片也有類似的計畫嗎?像是最高等級只有 70 級的異界龍?
Terry:在未來的更新版本中,我們已預定將會追加一些新的「潛能解放」,「隊伍」與「組合技能」,除了異界龍外,有一些目標我們也有納入考慮名單中。
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在下個版本中,諸神的命運之網將被重新編繪
在下個版本中,預定將開放北歐神的「潛能解放」,至於後續的內容,目前團隊正積極的研究當中,現階段可公佈的資訊仍相當有限,就讓我們先賣個關子吧!
GNN:在 B.Duck 之後,之前也表示未來將和另外一部重量級作品合作,在此是不是能夠透露更多細節呢?
Terry:目前基於保密因素,僅能透露將會是值得玩家期待的合作消息,詳情將於近日公開。
GNN:官方對於目前在各大遊戲討論區謠傳的一些傳言,是否有想要明確出來澄清的事件?例如希臘神掉落色珠的機率高低等等。
Terry:在每次改版更新時,我也看到很多玩家關心希臘神的掉珠設定,部份玩家甚至自行測試, 作出了很多有關希臘神的分析和討論。
雖然不少謠傳也指希臘神一直被削弱,但我們真的沒有作出任何會令希臘神「斷珠」的修改;相反,約在去年的二月尾時,為了提升希臘神的 Combo 數,優化符石的連消狀況,團隊在 1.07 版本中作出了唯一一次的技能調整。
一般情況下,我們不會公開遊戲版本的更新文檔,但考慮到各位玩家的討論聲音,同時希望釐清大家對希臘神的疑問,我們決定公開有關希臘神隊長技能與符石掉落公式的內部資料文檔,詳細情況如下:
【以下內容為廠商提供資料原文節錄】
V1.07 版本希臘神隊長技能設定
調整技能設定,提升希臘神隊長技能可產生的強化符石數量,優化希臘神連消的 Combo 數。
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5 星希臘神隊長技能:每累計消除 4 粒 主屬性 符石 ,將產生 1 粒 強化符石。
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6 星希臘神隊長技能:每累計消除 3 粒 主屬性 符石 ,將產生 1 粒 強化符石。
希臘神強化符石計算公式如以下所示:
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x = x0 + x1 + x2
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x1 = int [ ( y + z1 ) / a ]
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x2 = int [ ( y + z2 ) / b ]
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z1 = ( y + z1 ) mod a
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z2 = ( y + z2 ) mod b
※備註:
x = 本回合消除所產生的強化符石
x0 = 每一組 5 連消除所產生的強化符石
x1 = 自身希臘神隊長技能可產生的強化符石
x2 = 隊友希臘神隊長技能可產生的強化符石
y = 消除符石 (總消除數)
a = 自身希臘神每產生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數
b = 隊友希臘神每產生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數
z1 = 自身希臘神每回合消除符石的剩餘數
z2 = 隊友希臘神每回合消除符石的剩餘數
int = 將數字向下捨入至整數
mod = 前者除以後者的餘數
希臘神強化符石計算範例
雙六星希臘神隊長
假設隊長與隊友為同屬性 六星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉落 5 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,將掉落 3 顆強化符石,如掉落後再成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。
六星與五星希臘神隊長
假設隊長與隊友為同屬性 六星 與 五星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉落 4 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。
雙五星希臘神隊長
假設隊長與隊友為同屬性 五星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉落 3 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。
V1.07 版本希臘神符石掉落設定
調整技能設定優化希臘神的連消狀況後,為了避免希臘神因持續連消最終出現「斷珠」狀況,同時確保符石掉落的隨機性。
在希臘神符石掉落上追加新設定,希臘神「消除範圍」排列最下及最右的位置將被鎖定,不會「隨機掉落」希臘神產生的強化符石,唯「累計符石」溢出除外。
六連橫排消除範例
當 6 顆主屬性符石「橫排消除」時,第一波消除後所產生的強化符石將隨機掉落至「1 - 5」號位置(如下圖示),而不是「1 - 6」號位置內,降低產生強化符石位置的隨機性,增加符石相連的機會。
五連直排消除範例
當 5 顆主屬性符石「直排消除」時,第一波消除後所產生的強化符石將隨機掉落至「1 - 4」號位置(如下圖示),而不是「1 - 5」號位置內,降低產生強化符石位置的隨機性,增加符石相連的機會。
累計符石概念
累計符石,即本回合消除符石而未被計算, 將累計至下一回合的主屬性符石。在累計符石的影響下,當掉落範圍不足時,溢出的強化符石將取代隨機符石的位置。
累計符石範例
當 5 顆主屬性符石「直排消除」時,將產生 3 顆強化符石,剩餘 2 顆未被計算的累計符石將累積至下一回合。
如下一回合隨機掉落並成功連消 4 顆主屬性符石,加上前一回合剩餘的 2 顆累計符石,合共 6 顆累計符石將產生 4 顆強化符石。由於掉落範圍不足的關係,溢出的強化符石將取代隨機符石的位置。
GNN:隨著遊戲新版本的推出,使用外掛程式的玩家有增長的問題,官方如何處理這些作弊的問題?
Terry:我們一直都有在處理外掛的問題,只是我們絕少對外說明,所以大家才不了解。大體來說,凡是會影響遊戲平衡的,我們就一定處理。
為了保證遊戲的公平性,我們會透過監控機制,針對性的查找違規活動。懷疑有使用外掛的遊戲帳戶,會被列入觀察對象。如查明玩家進行違規活動,或以不實數據進行遊戲,有關帳戶將被停權至少三日以作警戒。如有再犯或發現嚴重問題,有關遊戲帳戶將有機會被即時永久停權。
如有公會成員進行違規遊戲活動,一經證實也將會取消該位成員於活動中的所有積分。
針對外掛使用者,官方不會對因違規而被停權的帳戶作出任何賠償,以下行為將被視為侵犯合理權益的違規行為:
1. 使用任何外掛程式以改變遊戲數據。
2. 使用任何第三方應用程式讀取遊戲數據輔助遊戲進行,如自動轉珠程式。
3. 任何影響遊戲公平性行為,包括入侵、欺騙、修改遊戲程式等。
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MadHead 辦公室一隅
GNN:最近台灣發生一件高中學生的卡片被別人惡意刪除的事件,讓許多玩家更加注意帳號的安全性,也有人提出二級密碼的建議。針對類似的情況,MadHead 有計畫推出任何的相關措施,進一步保障玩家的帳號安全嗎?
Terry:團隊在遊戲早期已將這些問題列入考慮,但我們從目前的數據看到的是,大部份卡片刪除事件,也是與代打交易有關。
要防止這些問題的發生,玩家必需設置好個人手機的安全設定,學習保管好自己的手機。如非必要,千萬不要隨便將遊戲帳戶交予第三者,畢竟這等同將帳戶的管有權交予對方,玩家根本不可能肯定對方會以該帳號來進行什麼操作。
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《神魔之塔》本次在台北電玩展舉辦了相當多的遊戲活動,並吸引到相當多的玩家前來參與
長遠來說,這方面的問題,並不是一個簡單的二次密碼就能解決的。為了更有效保障召喚師的權益,同時也為了創造一個更公平的遊戲環境,《
神魔之塔》對使用外掛軟體,更改數據或代打服務等違規遊戲活動會有更進一步的防範措施。
GNN:當《神魔之塔》的玩家數量一直持續增長時,官方有沒有考慮過劃分伺服器?
Terry:
目前《神魔之塔》每天的平均上線人數(DAU)是 250 萬左右,要讓這麼多玩家同時上線並得到良好的遊戲體驗,對我們來說是一項重大的挑戰。
我們堅持不分伺服器,是為了讓所有玩家隨時隨地也可加入自己的好友,讓所有玩家串連在一起玩,提供更互動與方便的遊戲環境,就好像一個大家庭一樣。
為了達成這些目標,我們在這方式花了不少心思,在服務器整合上突破了一些技術上的難點。
目前我們租用的伺服器亦已增至 200 多台,但包括雲端計算等的問題,並不是單單添購或租用更多硬體就能解決的。
儘管技術難度很高,但我們的目標與堅持是不會改變的,我們希望未來即使 DAU 成長一倍也可以保持穩定,讓所有玩家也能享有更優質的的遊戲體驗。