《紀念碑谷》製作人暢談遊戲「定價方式」與「遊戲節奏」的關聯

(GNN 記者 Jerry 報導) 2015-07-23 13:12:20

  由資策會與 IGDA 台灣分會主導的「台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)」於今(23)日至週五一連舉辦兩天,稍早《紀念碑谷》的製作人 Neil McFarland 也以他自身的觀察與開發經驗,來談遊戲的兩個重要面向,也就是「定價方式」與「遊戲節奏」的關聯。
 

紀念碑谷》的開發契機

 
  在進入正題之前,Neil 首先揭露了《紀念碑谷》的開發契機。他指出 ustwo 早在《憤怒鳥》流行時,就嘗試過開發免費與付費遊戲,而之所以會有製作《紀念碑谷》的想法,主要是因為看到美術總監 Ken Wong 繪製的一些美術概念圖,這些利用視覺錯覺所繪製,令人感到有些困惑的建築有著獨特的美感,而這樣的契機便開啟了團隊想要打造紀念碑谷》的想法。
 
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  • 《Blip Blup》與《Whale Trail Junior》是 ustwo 開發《紀念碑谷》前所製作的付費及免費遊戲

  Neil 表示,從以往工作室製作免費與付費遊戲的經驗中,他們領悟了一些道理,因此在一開始就將紀念碑谷》設定為一款付費下載制的遊戲,希望讓玩家可以細細品味遊戲的每個關卡,並從中挖掘到背後的故事與製作團隊的巧思。
 
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定價一款遊戲 與遊戲本身的節奏有著什麼樣的關係?

 

以免費遊戲為例

 
  Neil 指出,一款遊戲的定價策略,從一開始就決定了這款遊戲會帶給玩家怎麼樣的感覺,與此同時,也決定了開發者到底可以怎麼樣去設計遊戲內的遊玩機制。
 
  以免費遊戲為例的話,基本上由於競爭對手太多,因此一定要可以愈快開啟遊戲愈好,同時也要在最短時間內讓玩家對遊戲產生興趣,否則可能很快就會面臨被移除的命運。除此之外,一款好的免費遊戲由於付費點設計的不同,其營收相較之下也比付費遊戲來的不穩定,因此能不能讓玩家之間口耳相傳,互相在社群媒體平台上去推薦其他人下載遊戲,甚至是給予好評,也是相當重要的一點。
 
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  為了達到上述的目的,免費遊戲通常都會「非常急促」地帶領玩家完成系統教學,並以最吸引人的方式傳達遊戲的核心玩法給玩家,如此一來才能夠確保玩家在第一次開啟遊戲的數分鐘之內留下深刻印象,進而每天持續開啟遊戲遊玩,甚至是在遊戲內消費。

 

以付費遊戲為例

 
  若以付費遊戲來說,雖然付費遊戲在市場上的數量較少,但同樣也面對著大量的競爭者。在無法試玩遊戲的情況下,開發者必須讓玩家在上架頁面,就可以強烈感受到立刻付費去下載這款遊戲,會是一個「正確的決定」。
 
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  而下載遊戲後,開發者也必須持續更新遊戲,讓玩家覺得他們下載了這款作品,是一個正確的投資,否則極有可能會面臨許多玩家申請退費的狀況。
 
  一般來說,由於付費遊戲不會有免費遊戲那種必須在「最快時間」內讓玩家上癮的需求,因此開發者便有權力及空間去決定,如何透過故事劇情與其他遊戲機制,來讓玩家慢慢地挖掘遊戲內的各種巧思。Neil 強調,相較於免費遊戲,一款一開始就決定要以付費遊戲的形式來製作的作品,有最大的空間可以去思考該如何打造一款獨特的遊戲,因為玩家想要從付費遊戲中得到的東西,會是相較於市面上其他遊戲所沒辦法給予的獨特體驗。
 

該怎麼讓玩家掏出腰包來付錢呢?

 

以免費遊戲為例

 
  一般來說,免費遊戲有幾種方式可以促使玩家來消費,首先就是付錢買時間(例如直接略過生產時間),再來的話是付費就可以一步登天(如直接突破關卡等等),最後就是讓玩家變成遊戲的行銷工具,例如強迫觀看內置的廣告。Neil 指出,上述這些方法,都是設計來讓玩家產生挫折感,進而產生想要在遊戲消費的慾望。
 
  而在市面上那麼多的免費遊戲當中,Neil 也觀察到許多免費遊戲利用創新的機制,來促使玩家付費。此外也有免費遊戲如《天天過馬路(Crossy Road)》,允許玩家在遊戲購買非必要的商品,如解鎖不同外觀的角色來遊玩,但對遊戲體驗不會有任何影響,這便是相當有趣的地方。
 
 
  Neil 表示,像天天過馬路》這類的遊戲,需要玩家對遊戲產生高度的情感認同,才有辦法以這樣的方式來產生營收,這樣的設計其實與付費遊戲想要帶給玩家的概念沒有不同,不會讓玩家覺得這款遊戲好想要從我的口袋中掏錢出來。這樣的狀況對玩家與開發者來說其實都是好事,玩家付錢不是因為感到挫折,而是因為想要支持遊戲,是一個雙贏的局面。
 

以付費遊戲為例

 
  相較於免費遊戲,付費遊戲的手段就顯得單純許多,普遍來看比較常見的方式,可能是透過 DLC、額外的付費要素(如更帥的角色服裝),或是結合如同任天堂 Amiibo 這類型的創新機制,讓玩家付費購買實體玩具,進而解鎖更多遊戲內容。
 

 
  回到遊戲節奏的主題,Neil 此時以他經常遊玩的《動物之森》來舉例,像這樣的一款需要付費才能遊玩的掌機遊戲,在節奏設計上相當緩慢,但卻能夠帶給玩家非常好的遊戲體驗。在《動物之森》鍾,遊戲開始時玩家需要花費 4 分多鐘才能夠進入到小鎮上,而若是要能夠自由地移動角色去探索,則需耗上 6 分多鐘。
 
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  而另外一款非常類似動物之森》的手機遊戲《Castaway Paradise》,則非常好地示範了若是《動物之森》以免費遊戲的框架下去製作,會以怎麼樣的步調呈現。Neil 表示,在這款遊戲中僅需要 30 秒,他就可以學會要怎麼控制角色去撿垃圾,回收物品,或是怎麼跟其他鎮上的角色溝通。而在 40 秒時,他已學會種田以及各種控制角色的指令。90 秒時,系統很快地教會他如何領取免費遊戲中常見的「每日獎勵」,而約在進行到 4 分鐘的時候,他學會收成作物,並被要求要把遊戲分享給其他朋友,即使他根本尚未對遊戲產生情感連結。
 
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以《紀念碑谷》為例

 

  以 Neil 製作的《紀念碑谷》來說,遊戲想要帶給玩家的,是沉思該如何闖關,以及藉由畫面及音樂,所讓玩家感受到的放鬆感受。玩家從一開始進入遊戲後,就不會一直被催促著該做什麼,反之則是系統完全沒有告知玩家該做些什麼,一切都讓玩家自行去探索。
 
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  在遊玩紀念碑谷》的過程中,團隊一次只會讓玩家學習到一種關卡的運作模式,同時也會慢慢地引導玩家,務求不讓玩家產生挫折感,而是可能會獲得從中領悟到新事物的喜悅感。此外團隊也要求不會有相似的關卡在遊戲中出現,每個關卡都有其獨特的特性存在。
 
  而若是紀念碑谷》以免費遊戲來設計的話,又會出現怎麼樣的狀況呢?Neil 表示,若是如此的話,製作團隊可能會設法製作更多更難的關卡,且玩家需要付費才能獲取闖關提示。
 
  另外有趣的是,其實紀念碑谷》在台灣、香港與中國都有透過代理商發行免費版本,玩家可以先試玩遊戲再決定是否要一次性地付費解鎖遊戲。Neil 表示團隊對亞洲市場所知甚少,因此不排斥聽取當地廠商的建議,對遊戲的營運模式上做出微調,但在本質上依然堅持保留初衷。
 

 
  總結來說,以免費遊戲來看的話,與玩家的關係比較像是與「營運商」的關係,就如同走進一間店一般,店員會很希望顧客盡可能地停留多一點時間,也會定期舉辦折扣或新品上市活動,來吸引顧客上門消費。在這樣的店裡,通常來說消費者沒辦法好好地逛,而可能會時常被店員的推銷話語所打斷。Neil 表示,他並不是批評免費遊戲不好,ustwo 也做過免費遊戲,他只是希望釐清免費與付費遊戲的差異,希望開發者可以在一開始就搞清楚自己想要做些什麼,以及想要帶給玩家的是怎麼樣的遊戲體驗。
 
  若是要做付費遊戲,Neil 希望開發者是可以把自己的情感完全投入專案,這樣才有可能打動玩家。此外付費遊戲也給予開發者最大的空間,去選擇要以怎麼樣的遊戲節奏,去帶領玩家了解自己製作的作品內容,而不是讓玩家付費。
 
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  在演講的最後,Neil 也發人深省地表示,手機遊戲幾乎填補了現代人所有的空閒時間,很多人沒事就拿著手機起來拼三消方塊,如此一來,看報紙上四格漫畫的人變少了,做白日夢的時間也被填滿了,甚至也不會「無聊」了。Neil 覺得會感受到無聊這件事情很重要,因為這才是人之所以想要做些有趣的事情的動機,但現代人似乎連這樣的空間都被剝奪了。
 
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  此外手機遊戲帶給玩家,幾近如同中毒般藥物上癮的症狀,也是身處遊戲產業所有開發者們必須去思考的問題。也因此 Neil 在演講的最後也表示,大家應該要多做一點玩遊戲以外的事情,如學學吉他阿或是其他什麼都好,不要把時間全部都浪費在遊戲上。同時 Neil 也勉勵在場的所有聽眾, 以打造一個如同藝術品般的免費遊戲,來做為身為遊戲開發者的一項挑戰吧!
 

 

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