「2014 巴哈姆特 ACG 創作大賽」漫畫組優勝專訪 用創作描繪夢想與未來

(GNN 記者 Akito 報導) 2014-07-28 13:48:42
  橫跨動畫、漫畫,以及遊戲領域,自 2012 年起舉行的「ACG 創作大賽」堂堂邁入第三屆,今年舉行的「2014 ACG 創作大賽」也圓滿宣告落幕。今年漫畫組共有 79 組參與比賽,並於本月 10 日舉行頒獎典禮。
 

 

  今年 ACG 創作大賽除金、銀、銅賞外,還有最佳畫技、劇情、搞笑、人氣,以及佳作賞的獎項。除了由網友票選的最佳人氣賞外,其他獎項是由巴哈姆特官方,以及業界專業評審針對入圍作品評選。這次漫畫組評審有友善之地文創開發總經理 王士豪,創作經驗豐富的知名插畫師 陳胤安(LOIZA),以及曾獲台灣、中國大陸與日本漫畫獎肯定的漫畫家 顆粒。
 
  巴哈姆特 GNN 也藉由先前舉行的「巴哈姆特 2014 遊戲大賞暨 ACG 創作大賽頒獎茶會」後,與金賞《願望販賣機》、銀賞《偵探布利克與奇蹟瑪麗》,以及銅賞《深響》創作者進行訪談,讓他們暢談作品的創作理念與契機。(以下訪談內容會涉及故事劇情,有興趣者可先至 ACG 創作大賽官網觀看作品)
 

銅賞、最佳劇情獎、人氣賞作品:《深響》

 

 

時值八月的台灣酷暑,平凡的大學生允良和同學們上山露營避暑。一場意料之外的事件讓允良遇見了不可思議的人們,彷彿做了一場夢...

 
  《深響》創作者 Fayin 以及 雫 shizukui 從五專的漫研社到現在,已經是認識 8 年以上的朋友,兩人第一次合作是在社團展覽時,這次是兩人二度合作。去年 Fayin 的動畫作品《願望》曾獲得了 2013 ACG 創作大賽的人氣賞,不過當時她覺得自己作品還有精進的空間。而在去年的頒獎茶會時,看見了漫畫組的作品,佩服他們的創作之餘內心也萌生了想挑戰漫畫組的投稿,因此邀請多年來的好友雫 shizukui 擔任原作。 兩人除了是首次組合挑戰比賽外,也是首次挑戰一人擔任原作、一人負責作畫的分工方式。
 

雫 與 Fayin(照片由本人提供)

  當初兩人在討論作品要用甚麼風格呈現時, Fayin 想挑戰華麗的民族風,而雫則是一直想創作一部關於鳥的故事,因此兩人決定嘗試將民族風與鳥的故事相結合。雖然 Fayin 表示,創作時因為服裝華麗的關係讓她畫的有些痛苦,覺得有些後悔(笑)。
 
  故事最初的構想本來想以「森林的守護神」為主,但是後來結合保育話題,主軸逐漸往瀕臨滅絕的族群思考,雖然最後因為架構過於龐大、加上漫畫要的是節奏的掌握,以及短篇創作篇幅也相當有限的關係,只好慢慢濃縮劇情,並且在分鏡上下了許多功夫。
 
  雫表示,當初構想劇情時,認為要將兩人想創作的故事完整呈現需要 5 萬字左右的空間。但是就如同前面所提,作品本身是短篇性質,因此最後只好減少到 2 萬字,不過因為投稿限制在 37 頁的關係,最後還是有拿掉一些劇情,所以劇情上有些部分敘述的可能不是很好,轉折可能會有些過於突然。雖然可以再畫個兩三頁針對劇情敘述,但是因為頁數不足,所以最後也只好捨棄那些部分。如何在最短的頁數中呈現最完整的故事劇情,也是兩人認為短篇比賽最難的一部份。
 
  • 雫的創作環境

  談到這部作品花了多久創作時,去年 10 月時 Fayin 就邀請雫開始撰寫原作,兩人在中間也有陸續出來討論,直到今年 2 月小說完成後,再逐漸將小說改變為適合以漫畫呈現的方式。但是因為作品的細節很多,Fayin 表示畫起來其實相當辛苦,尤其是封面彩圖的部分,當初雫提議說用厚塗的技巧去試看看,因此斷斷續續畫了兩個禮拜才將封面完成,而作品本身也直到截稿最後一天才宣告完成,當時還因為電腦無法順利上傳作品而緊張了一陣子。
 
  在構思《深響》時,她們表示一開始就決定讓男主角失憶,讓故事整體帶點遺憾的感覺,因為遺憾的故事很美。希望讓人看完這部故事後去思考,這世界上有許多事物在逐漸消失,但是我們卻也逐漸在遺忘它們。雖然保育的議題很重要,但最後卻因為失憶讓整部故事帶點遺憾,能讓人更謹慎的思考這議題。
 
  故事中也很忠實的反映了人性與角色個性,像是笑笑死亡時,主角的第一個反應卻是逃跑,因為在事情發生當下,主角呈現出的情緒是想保護自己、是怕死的本能反應,搭配上主角得知笑笑一族就此步入滅絕之路時呈現出的自責感,也呈現出人類最直接的一面。而對笑笑一族而言,它們的思維相當簡單,所以當初一族的台詞也設計的較為簡單。縱使它們快要滅絕了,縱使會有曝光的危險,但是它們僅僅只是想對主角報恩。
 
  • Fayin 原創及同人作品

  問到兩人作品中鳥兒與民族風服裝是如何設計時,鳥的外觀剛開始是以藍腹鷴做為參考,但是後來陸續看了不少鳥類的外觀,設計時她們在鳥的外觀上加了一些原創、不會在一般鳥類身上出現的細節,雖然最後因為時間不足的關係將鳥的造型簡化了一些,但是她們希望在作品中呈現的還是一種華麗感。服裝的部分雖然一開始的發想是以原住民做為參考,不過礙於議題可能會有些敏感的關係,因此就在腦中開始構思一個原創的民族服飾。而服裝上的細節、以及厚重感上,也是為了呈現出它們一族逐漸沒落,帶點下雪的淒涼感才會如此設計。

 

 

  對於「巴哈姆特 ACG 創作大賽」的感想,她們表示這是個不錯的舞台,可以看見許多厲害的人,而且與之交流,或許也能藉由這個機會認識一些業界人士。這次參加投稿時其實很緊張,兩人創作時都會覺得彼此的作品不夠好,或許會無法配合對方。但是最後成果如此豐碩,加上是兩人第一次合作參加公開比賽,讓他們得到相當大的自信與肯定。雖然因為時間不足的關係,整部作品還有進步的空間,不過他們對作中角色投入相當多的感情,最後作品完成度也算可以接受,藉由這次得獎,也讓他們得到了許多以後將會繼續進行創作的動力。
 
 

銀賞、最佳畫技獎:《偵探布利克與奇蹟瑪麗》

 

 

在美國19世紀中葉,一位女性罹患了致命的傳染病,卻奇蹟般地毫無病徵,但凡是她所經之處,傳染病必定再度爆發奪走無數人命...

 
  銀賞《偵探布利克與奇蹟瑪麗》創作者 nofi、sunjian 兩人都是剛從學校畢業的學生,創作也是他們平日的興趣之一。這次藉由畢業製作的契機投稿 ACG 創作大賽,花了一學期左右的時間在構思,並且用了 5 個月的時間在創作上,雖然在進行畢業展的途中碰到很多創作外的事情需要處理,讓他們無法專心在作品的創作上,不過最後還是順利將作品完成了。
 

nofi 及 sunjian

  兩人在之前曾經參加過未來數位舉辦的漫畫創作比賽並且得獎,因為他們未來想持續往創作這條路進行發展的關係,所以對他們而言求學期間參加創作比賽也是一種對自我的挑戰。因此就藉由畢業製作的機會挑戰 ACG 創作大賽。兩人在看到今年其他參賽者的投稿作品時都一致認為今年的質量很高,當中有許多厲害的作品,因此他們看完其他參賽者的作品後也萌生了許多檢討念頭。

 
  這次偵探布利克與奇蹟瑪麗》故事是由兩人一起構思,nofi 負責主要墨線與分鏡;sunjian 負責網點與上色。作品是以真實事件「傷寒瑪麗」為背景改編,他們當初看到故事的時代背景時,聯想到推理小說始祖愛倫坡,而他作品風格大多偏向鬱悶且黑暗。基於此點再溶入一點少年及動作漫畫的元素,搭配上架空的世界觀設計整體故事。
 
  兩人也笑著說,當初會寫成推理劇其實只是天外飛來的一筆靈感,加上想畫偵探裝的緣故,才會寫成推理劇。故事一開始的構想主角只有瑪麗一人,但是他們希望能有個像是「說書人」的角色帶動整部劇情,因此嚴格來說,布利克並不算是主角,而是一個外在觀察者,因此他們就想到偵探很符合這種定位,最後就以偵探的角度來構思故事。另一方面,雖然布利克有介入事件之中,但是真正的主角應該是瑪麗跟居拉爾,整部作品的關鍵也是圍繞在兩人身上。
 
  • sunjian 創作

  關於作品相當具有特色的畫風,nofi 表示他個人很喜歡像是《鋼之鍊金術師》、《HUNTER x HUNTER 獵人》等日本的少年動作漫畫,加上想呈現劇情中的魄力,因此這次創作時試著把線條加粗、顏色加重,雖然現在回頭看作品會覺得有些地方的呈現過於強烈。

 

  而友善之地的總經理在頒獎典禮時也給了兩人一些關於劇情及畫面呈現的建議,認為畫面太過強烈,劇情稍嫌擁擠,其實作品在構思時劇情並沒有塞入那麼多成分,但是在創作及討論時一些兩人覺得可以加入的地方不斷加入作品後,就讓作品的劇情跟畫面略嫌擁擠,這也是稍嫌可惜的地方。

 
  • nofi 創作

  在史實中,瑪麗被軟禁到死前最後一刻。但是在偵探布利克與奇蹟瑪麗》裡面,瑪麗最後雖然失去了一位愛人,但是獲得了自由與重生,nofi 與 sunjian 認為整部作品是以「悲喜劇」的方式呈現。兩人在討論劇情時曾經思考過最後結局是否要這麼哀傷,但是如果結局只是為了好而好,得之簡單卻不會懂得珍惜。在歷史上,瑪麗就是一個很無助的女性,只能靠自己,因此在不想剝奪瑪麗帶那種孤獨感的前提之下,盡量呈現一個看似「Good End」卻帶點坎坷的劇情。

 
  當問到兩人當初如何設計「居拉爾」這位反派時,他們想到在傳統的少年漫畫中,主角在拯救女主角時,一定會有一位反派登場,因此便開始思考傳統的反派會是怎樣的個性,但是反要反的有理由,要讓反派有一個較為灰色的地帶,才會能角色的呈現更為立體。雖然礙於篇幅的關係沒辦法仔細描述居拉爾為何會如此喪心病狂,但兩人還是希望這位反派角色能有良善的一面,像是對人的專情,感受到人與人之間的對等,如何去愛一個人等…被打動後才願意對復仇放手。
 
  關於布利克的武器,他們表示一開始設計是要用塔羅牌當作武器,但是太過花俏,而且太大張,應該很難投擲出去。加上布利克設定上是一位自大、誇張且戲劇性的小孩,因此刀槍也不適合,最後就想到用名片作為他防身兼像是自我介紹的方式作為投擲武器。
 

 

  最後問到兩人得獎的感言及期許時,他們表示這次作品本來只預想會得佳作,因為這屆整體質量真的很高,因此是抱著觀察的心態來參與頒獎典禮,因此得知獲獎時內心真的非常高興。這次因為計算錯誤的關係,將太多內容塞進短篇,因此他們期許之後創作時能讓故事節奏更完整、作畫更精進,並且多學習背景及人物的設計,未來也會繼續努力創作。
 
 

金賞:《願望販賣機》

 

 

竹塹高中有個特別的傳說,據說只要在午夜12點時,將滴上蠟的12枚一元硬幣依序投入學校任一販賣機內,便能招喚出裏頭的販賣機主人…

 
   創作是《願望販賣機》作者 UⅡ平日的興趣,她覺得 ACG 創作大賽是一個很特別的比賽,台灣其實有許多的動畫或漫畫創作比賽,但是沒有彼此結合在一起,共同舉辦的類型,向來都是各做各的。而 ACG 創作大賽特別的地方就在於,可以同時看見動畫、遊戲,以及漫畫各領域的創作集劇情。雖然看似不同領域,但是本質上是相同的,因此這也成為 UⅡ投稿的契機,讓他想嘗試看看有別於單類的比賽性質,綜合性質的比賽是否會比較多元。而且比賽不會只侷限在特定的觀眾群中,一部好的作品不該去歸類它的性質,這比賽也因此而特別。她也想藉由這一年一次的比賽,讓更多人看見她的作品。
 
  • 作者 UⅡ(照片由本人提供)

  以前 UⅡ多半是以插畫以及單純撰寫文章居多,所以沒想過能將兩者結合成一部作品給讀者看。那時想法也比較消極,認為創作只是一種兼差,但是當發現許多人從她的作品解讀出各自不同的感覺很特別,可以藉由讀者知道各種想法,也能激發出腦袋中那些還沒創造出來讓人看到的故事,讓更多人可以看見。而她認為,會畫畫與不會畫畫的人的差異在於,會畫畫的人可以看見一些不會畫畫的人所看不見的事物,反之亦然。因此 UⅡ覺得,是不是也有一定使命是要讓那些他們才能看見的那些事物藉由創作分享給其他人。

 
  當完成《願望販賣機》時,UⅡ表示那感覺就像是長久以來一直想完成的事情終於完成了,雖然故事的主角已經不在身邊,但想用作品的方式作為紀念。雖然以前在創作其他作品遇到感人橋段時也會代入其中落淚感動,但是當這部作品完成後,內心卻是感到相當平靜。她形容:「那就像是寫一封信給自己的朋友一樣」把自己的訊息傳達出去,跟對方說她現在過得很好。雖然當初投稿時本來想選另一個故事,因為當時的她沒把握能將故事完整呈現。但是直到有一天,UⅡ覺得時機到了,想把故事好好完成,也因為構思一直都存在於腦海的關係,所以從開始作畫到完成花的時間很短,因為不是花一段時間去構思作品,而是利用過去的經驗,把故事勾勒、串聯起來。
 
  這次投稿對 UⅡ而言也是一個轉折與機會,長久以來一直想完成的事情終於完成,宣告自己跟過去的結束,因此可以開始找尋新目標,往想做的事情,想實現的夢想邁步向前。
 
  • UⅡ 創作

  創作時她曾擔心,會有讀者漏掉作品中的一些暗喻與畫面的呈現,漏掉在作品中的一些訊息與細節,所以她在作畫時不斷思考,該如何呈現才能讓讀者能夠順利的看到她想表達的意涵,不會因為漏看了一絲細節而讓作品無法釋放出真正的情感。

 
  當問到作品為什麼會想要結合中國傳統元素時,UⅡ表示在看漫畫的時候,常常一看就會覺得,這本漫畫是台灣畫的、而那本是日本畫的,但是她想創作一本日式風格的台灣漫畫,而不是讓人覺得台灣漫畫就是本土風,或是一些古老的傳說。我們可以吸取日本的創作經驗,他們能將和服改造、放進人物創作中。但我們的旗袍、以及各朝代的服飾其實都是很漂亮的,中國文化數千年來經歷多個朝代從沒斷過,既然日本可以將他們融入作品,為什麼我們不行呢?
 
  過去學習日文的 UⅡ說,當她瀏覽一些日文網站,欣賞他們作品時,有時覺得台灣這部分的資源過於稀少,因為日本把動漫當成是一門學問,而不會覺得動漫就是給小孩子看的。因此如果台灣能多引進一些關於動漫的學問,對創作者也是一個很大的幫助,雖然可能還需要一段時間,但沒東西是完成不了的。所以也想藉由這創作讓大家知道,雖然作品帶點日式的感覺,但他是一部台灣作品,讓讀者不會把作品分做台灣漫畫以及日本漫畫,而是一部好漫畫。
 

UⅡ 創作

  當 GNN 編輯問到作品是否有參考中國傳統文學時,作者表示她認識一位藏書相當豐富的人。但是他的藏書都是一些像是紙雕、水墨畫或是浮雕,那些尚未電子化,或者難以電子化的書籍。在學習紙雕或者刺繡的人,往往都會參考這些書籍學習創作。因此他將這些書籍用照片翻拍,用在做畫參考上,成為一份很特別的素材。而平日也會藉由古裝劇及電影獲得靈感,當在劇中看到印象深刻的一幕時,將畫面停格,研究畫面的呈現以及運鏡效果。漫畫在分鏡的概念上其實與電影有些相似,因此她便藉此思考是否能其應用在漫畫之中。
 
  而作品中的踢罐子則是過去曾經發生過的真實事件,以前作者在玩踢罐子時總是跑很慢,因此一直被朋友追著跑。但是如今朋友已經不在身旁,跑到她所追趕不到的地方。藉由踢罐子也讓她去思考說,如果有一天能買回一些東西,能裝在甚麼容器中,最後得到的答案就是「罐子」。那「罐子」該如何進行交易?一步一步逆推回去的結果,作者選用了日常生活中隨處可見的販賣機作為販賣媒介。藉由踢罐子往回思考,藉由結局慢慢回推,而不是從故事開始逐步構思到結局。
 
  • 將回憶融入故事中

  而罐子中究竟容納了多少時間,UⅡ則沒特別講明。她表示,因為時間觀念會因人而異,或許女主角給了一輩子的時間,但是這輩子時間究竟有多少?或許她只給了一小時,但卻沒人會知道這一小時是多們漫長。當 GNN 編輯問到作者,罐子打開後,會是甚麼口味的飲料時,她認為裡面裝的會是很濃烈的酒,外觀看起來很單純,但是喝下去卻嗆到不行。或許會因此而喝醉,或許醒來後會遺忘一些東西,但是又會獲得其他東西的感覺。
 
  在作品最後,主角醒來發現只是一場夢,因此也問到為什麼故事會採用夢結局這點。作者針對結局表示,這其實跟他喜歡的一位作者叫做 乙一有關,乙一往往讓人讀到最後會產生共鳴,縱使故事看似普通,最後卻人讓人引起共鳴,因此在創作時她不斷去推敲該如何營造這種氣氛,讓人無法忘記作品,並且將這些元素放到故事中。
 
  對她而言,不是完美結局的結局才會讓人印象深刻。而帶點酸澀滋味的結局也會讓人覺得,雖然少了些甚麼,但起碼是值得欣慰的。因此以這個立場來思考,最容易讓人想到的應該就是夢境。夢境很飄渺、也不現實,但是人們有時候卻可以藉由夢境尋求慰藉。
 

 

  最後問到 UⅡ得獎感言時,她表示雖然說投稿時有想過想要獲得排名,但是實際完成作品後,使命感已遠遠大於得獎的慾望。同時也很感謝她的母親以及身旁的友人,不會因為突發奇想的靈感或是平日聽她述說故事時覺得她是個怪人。小時候她身旁有著許多會畫畫、會創作的人,她從大家都看不起的地方,直到現在只剩下他還在堅持創作。有時她覺得創作這條路是孤單的,但是忍受孤單,讓很多人看到自己的故事時,喜悅會勝於孤單,成為推進的動力,因此她也很慶幸她有握緊自己的能力,持續創作下去。
 
 

「巴哈姆特 ACG 創作大賽」活動官網「巴哈姆特 ACG 創作大賽」漫畫組得獎名單

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