《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》遊戲總監解析 8 人副本與暗區設計想法 談受到小說家的影響

(GNN 記者 Jessica 報導) 2019-02-05 09:30:01
  Ubisoft 於日前在法國巴黎舉辦《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》全球媒體試玩會(可參考此篇 GNN 新聞),不僅搶先開放體驗 VIP 菁英封測內容,遊戲總監 Mathias Karlson 在現場接受巴哈姆特 GNN 編輯專訪時解析了關於 8 人副本、暗區等新特色。
 
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    遊戲總監 Mathias Karlson

  《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》為 2016 年推出、在全球擁有超過 2000 萬名玩家的《全境封鎖》最新續作,將拓展首部作品中開創的世界觀,這次將引領玩家前進美國首都華盛頓特區。在這個美國政治中樞,受總統政令訓練並授權的國土戰略局特工是最後的希望,玩家將有機會探索環境的多元性,從商業區到住宅區,從歷史地標到政府著名建築不論是白宮、國會大廈、林肯紀念堂或華盛頓紀念碑,全都以災難中的樣貌呈現。
 
 
  遊戲中,玩家將扮演的是來自國家的最後一道防線、全新的且被重新指派任務到華盛頓特區的國土戰略局特工,並不是延續前作的特工。玩家將利用全新的天賦、工具武器等,在不同面貌的華盛頓特區中,迎戰新敵方組織等,重新整頓這個地方(相關部分內容可參考 2019 台北電玩展巴哈姆特 GNN 編輯訪問報導)。
 
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  這次在法國的訪問,編輯針對新加入的八人副本與 PVP 暗區等方面進行提問,《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》遊戲總監 Mathias Karlson 將介紹其特色,同時也針對玩家關心的連線和外掛問題等進一步說明。以下為本次訪問內容整理: 
 
Q:加入 8 人副本玩法的想法?與四人內容相比,將會給玩家什麼樣的體驗?
 
Mathias Karlson:我們首先認為在遊戲內擁有副本這樣的設定是個夢寐以求的驚人目標,你除了讓人物更加厲害,能夠選擇特化職業(Specialization)外,讓玩家達到如此亮眼的成就的過程是個非常有趣的經歷。而此時目標就會轉變成「該如何去突破這多人副本?」
 
  8 名玩家的組合讓這項挑戰帶來特別且不同的感受,也讓我們思考在有兩組四人小隊的情況下能夠做些什麼,這包括在技術與不同領域上都挑戰著我們的極限,因為我們要的不是僅僅讓模式更加困難而已,而是要呈現出與過往截然不同的遊戲體驗。
 
Q:如何克服 8 人副本的連線問題?
 
Mathias Karlson:我們投入了許多心血與時間在改善整體線上體驗,因此不單是 8 人副本的玩家會得益,只要是《全境封鎖 2》的玩家都會受惠。我們做的改善包括增加全球各地資料中心(Data Center)的數量,代表說玩家連線至資料中心的距離將有可能比先前在一代時要為縮短,同時改善了伺服器架構,現在《全境封鎖 2》跟伺服器之間的資料傳輸資料將會比以往更少。另外,許多遊戲內的演算也轉移到伺服器上,這代表說,作弊 / 外掛比一代要來的更加困難,因為現在玩家已經無法在遊戲本端直接修改數值了。
 
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Q:這次在暗區 PVP 作了許多調整,可以分享新作中的暗區與 PVP設計是如何規劃的嗎?調整的考量是?
 
Mathias Karlson:首先對我們來說非常重要的一點是,我們非常喜愛暗區在一代所帶來的緊繃氛圍、無法無天的地盤等這樣獨特體驗,我們也知道許多玩家非常熱愛這個設定,但在營運《全境封鎖》的這些年、加上與玩家社群互動,了解玩家對遊戲以及暗區的感覺,我們意識到必須再打造一個更為公平更為平均的遊玩區域,吸引更多不同風格的玩家前往也讓門檻不再那麼高。
 
  對某些玩家來說,暗區不再如此嚇人,而且這裡也不再是個單純為了 PVP 而出現的存在,混和了 PVE 與 PVP 獨特體驗的暗區是我們在二代中一直以來重點設計的區域,我們導入了玩家數值的常規化(Normalization),代表說玩家更能預測如擊殺敵人的所費時間、自己面對挑戰能夠生存多久。
 
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  此外,我們也深入設計了「叛變」的機制,不代表說你得攻擊別的玩家才會進入叛變,而是你可以藉由投機取巧、出於貪心、偷竊等心態就轉換成叛變身份。舉例來說,如果空投補給出現在暗區,就可以選擇將全部偷走佔為己有,這樣的行為會讓玩家在不需要與其他玩家互動的情況下進入叛變狀態,我們在當中做了許多調整。當然在所謂的被佔領的暗區(Occupied Dark Zone)當中,我們仍然保留了沒有數值常規化、友軍誤擊(Friendly Fire)永遠開著之類的最原始暗區體驗。
 
  因為《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》裡有三個暗區的關係,讓我們能夠同時實現這樣不同的設定。我們可以在其中一個暗區裡帶來截然不同的體驗,在那之後也會在三個區域間輪替。
 
 
Q:「被佔領的暗區」中數值將不會被常規化,這將是怎樣的體驗?有更多細節可以透露嗎?
 
Mathias Karlson:如我先前所說的,數值相近就是所謂的常規化,但這只應用在「一般的暗區」內。要注意的是這並不代表我們將所有玩家變得完全一模一樣,例如他們的遊玩風格還是自己的,畢竟人物仍然是屬於玩家的角色,你的裝備、你的技能、你的自選武器等等都是,常規化只是代表數值會分在一個相對平等的範圍內。
 
  但上述那些則不能套用在「被佔領暗區」中,常規化在這特別區域裡並不存在。因此這地方將會是玩家前往考驗自己實力的險峻地帶。在這裡,不單只是追求成為最強悍的玩家而已,像是走位、準度、戰術運用等都需要用上,當然也講求著誰擁有最優秀的裝備,也就是說裝備將會成為影響要素之一。
 
Q:在 PVP 方面玩家最關注的是外掛的問題,對此開發團隊有什麼樣的應對措施嗎?
 
Mathias Karlson:我們本身也非常討厭作弊、外掛,因此我們將對抗這些手段防止作弊的發生設為重點目標,我們自己開發同時也與外部合作創造雙重保護來打擊作弊和外掛的現象。如果有玩家作弊的話,我們不只能夠阻止他也能夠找出作弊的使用者。像我稍早所說的,其中一個防止作弊的有效方式就是轉移更多的遊戲演算到伺服器上,進可能減少在遊戲端上做本地演算,如果玩家無法直接在電腦上的遊戲本端做修改,因為我們將這部份的計算轉移到伺服器上了,就會讓作弊變得很困難。
 
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Q:當初開發團隊與小說家湯姆克蘭西(Tom Clancy)的故事合作模式是怎麼進行?他走了以後會如何延續下去?
 
Mathias Karlson:我想所有 Ubisoft 所製作的「湯姆克蘭西」品牌都有著相同的思路。在《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》中,我們從「湯姆克蘭西」的成就中吸取到的精華在於「這是個非常真實且令人信服的設定」,意指讓人感受到「哇啊,這樣的事情其實現實生活中真的有可能會發生」,讓人感覺很有理、真實,讓你不禁開始思考有可能明天就會爆發。如果真的發生了,社會將會一片混亂,這點對於玩家本身來說,也是會稍微感到害怕卻又覺得迷人的設定,更別說我們將這樣的危機放到了現實世界中真正存在而且又知名的地點,而不是一個虛構的地點。你看到的的確就是華盛頓特區這個地點,因為危機有了截然不同的變化,讓這樣的設定本身就很獨特。
 
Q:之前公布了這次《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》不會在 Steam 上推出,可以談一下這次的發行策略嗎?未來有機會或什麼樣的條件下考慮回到 Steam 嗎?
 
Mathias Karlson:他們致力於提供最優秀的平台體驗,而在哪個平台上推出是商業上的決定與考量,因此我無法在此代為回答。

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