Sony Interactive Entertainment Japan Asia 在 2016 年 4 月 1 日時宣布成立全資子公司 ForwardWorks,並指出該公司是為了瞄準目前依然持續擴大的行動裝置市場而成立的公司。
據悉,該公司今後將會善用 SIE 手上眾多 IP,以及在 PlayStation 品牌中培育出來的遊戲製作經驗,在日本以及亞洲地區推出針對包含智慧型手機在內的各種行動裝置專用遊戲。這次有機會訪問到 ForwardWorks 的執行總監川口智基,文中談及了 ForwardWorks 成立的目標、接下來的發展,以及公司未來展望等等話題。
在行動市場上我們想做的事情 / 能做到的事情,
和現在需要的事情正好一致
4Gamer:今天就請多多指教。首先想要請教成立 ForwardWorks 過程,以及成立公司的目標。
川口智基(以下簡稱為川口):在去年(2015 年),也就是 SIE 還叫作 Sony Computer Entertainment 的時候,我們為了進入行動遊戲市場而成立了一個專案企畫。而這個專案正式向外公開,就是在 2016 年 4 月 1 日發表 ForwardWorks 公司成立的時機。
至於說到我們為什麼要進入行動遊戲市場,相信現在大家都很清楚,在日本以及亞洲地區,行動裝置市場現在依然不停在成長。而在眾多行動裝置使用者當中,有很多人不需要透過 PlayStation 平台,就可以玩到許多行動遊戲。
其實我們從很早之前開始就一直在挑戰「該怎麼樣才能讓這些行動裝置使用者接觸、並且利用 PlayStation 平台」。
4Gamer:還出現過 PlayStation Mobile 這種平台呢。
川口:沒錯。那就是 PlayStation 的平台戰略,是希望可以讓行動裝置使用者認識我們的策略之一,是希望他們能更加親近 PlayStation。但是單純對他們講「我們是 PlayStation」很難引起共嗚,即使是平常和 PlayStation 完全沒有任何瓜葛的人,我們還是很希望可以讓他們好好享受我們製作的遊戲。也就是因為這樣,所以我們才決定要自己進入行動市場,直接和行動裝置使用者接觸,必須要從根本上來理解他們到底想要玩怎樣的遊戲,這就是我們目前的結論。
4Gamer:原來如此。所以說 ForwardWorks 的定位,基本上就是行動裝置平台上的內容產品發行商對吧。
川口:就是這樣沒錯。而如果要問到為什麼會選在這個時候成立公司,其實大致上可以區分出三個理由。
首先是因為行動裝置不斷在進化,而且現在已經是大多數人手上都會擁有至少一個行動裝置的時代了。而在已經進化之後的行動裝置上,已經可以提供我們想要做的,也就是遊戲性更強烈的內容產品。同時「一個可以讓更多人玩到遊戲的環境」也可以說是已經打造完成。
接著第二個理由,則是行動市場現在已經脫離了持續好一陣子的產品供給過多狀態,現在消費者也都開始期待真正有趣、而且品質在一定水準以上的產品。
最後就是因為市場開始需要遊戲性和品質有一定水準的產品,所以 IP 的重要性也隨之提昇。因為我們過去一直在製作重視遊戲性的產品,所以手上擁有豐富的經驗,再加上 SIE 有許多強力的 IP,就算是在行動市場上,相信也有一定的競爭力。
全部整理起來,其實就是我們「想要做的事情」和「有辦法做到」的事情,和現在行動市場消費者的需求剛好全部都重疊在一起,可以說現在正是我們踏入行動市場最好的時機。
4Gamer:但就算是這樣說,現在才要踏足日本的智慧型手機遊戲市場,如果沒有足夠勝算的話,應該還是會陷入苦戰吧。
川口:雖然前面也有講過了,但說到這點必須要重申,SIE 手上擁有的 IP 資產絕對是重要關鍵。因為我們過去雖然沒有特別考慮要針對行動裝置推出產品,但是未來將會有許多可以提供給行動市場的 IP。而對於最近持續增加的、重視遊戲性的消費者,我們也可以活用過去累積下來的經驗,推出更為優秀的產品。
另外,其實現在也已經不是單純推出一款優秀遊戲就可以順利大賣的時代了,還必須要想辦法讓人認識這款遊戲,讓人在玩過遊戲以後會想要推薦給其他人才行。而這種嘗試,其實也是我們過去以來一直都在實行的事情。
4Gamer:也就是說 PlayStation 過去累積下來的元素,全部都可以轉變成優勢對嗎。
川口:沒錯。另外還有一點要強調的就是,PlayStation 是由許多不同的廠商和創作者一起打造出來的平台。雖然目前還沒辦法詳細說明,但是我們也會挑戰能不能利用這種和眾多業界人士的交流,去創造出全新的模式或全新的玩法。
目標是完全不知道 PlayStation 或 SIE IP 的人
也能夠樂在其中的遊戲
4Gamer:最近只要提到遊戲,不管是主機遊戲也好,智慧型手機遊戲也罷,在全球同步推出已經可以說是理所當然。那 ForwardWorks 將要推出的作品會如何呢?
川口:ForwardWorks 的產品會優先針對日本市場。然後再推廣到亞洲各個地區。至於在這以外的地區,則是會針對每個產品不同的潛在能力下去檢討是否合適。
4Gamer:也就是以日本市場為優先。
川口:沒錯。另外即將會推出的這些產品,對於了解 PlayStation 平台的人來說當然是沒問題,但是我們也會去注意更為廣範的族群。像是讓完全不了解 PlayStation 平台、不知道 SIE 有什麼 IP 資產的年輕玩家也能接受我們的產品,可以算是一個終極目標。
4Gamer:照這種方法,是不是也能夠達成在 SCE 時代就立下的目標,也就是「把行動裝置使用者都吸引到 PlayStation 平台上」呢?
川口:放遠一點來看的話,能夠做到這樣當然是最理想的結果。不過我們並不會為了實現這個目標,所以在短期內實施什麼比較強硬的手段。
4Gamer:原來如此。那這樣子的話,ForwardWorks 推出的遊戲,和 PlayStation 4 以及 PlayStation Vita 上的遊戲,是否會有連動的可能性呢?
川口:以可能性來說的話當然是有的。比如說使用同一個 IP 推出的遊戲,讓行動裝置版和 PS4 版的資料整合起來,如果可以演變出更有趣的玩法,那我們就一定會做。只是不見得所有作品全部都會採用類似的機制。
另外我們也不會要求玩家在開始玩 ForwardWorks 推出的遊戲時必須要先登入 PlayStation Network 帳戶。因為我們希望盡可能打造出能讓行動裝置使用者輕鬆開始遊戲的環境。
4Gamer:不過回顧以往的 PlayStation 關聯事業,ForwardWorks 採用的做法,真的可以說是十分大膽而且徹底呢。
川口:這樣說起來好像也沒錯。就連公司名稱裡面都沒有 PlayStation 或者是 SONY 字樣出現。基本上我們是打算從 PlayStation 平台戰略當中完全獨立,以一間全新公司來挑戰行動市場。
但另一方面,也打算要盡可能活用 PlayStation 這個品牌擁有的各種優勢,而且也有很多玩家對於使用 SIE 的 IP 製作出來的遊戲會特別關注,所以我們也希望可以積極搶攻這部份的玩家。
2017 年度預定推出五到六款作品
詳情會在 2016 年內發表
4Gamer:預計會由 ForwardWorks 發行的遊戲作品,目前已經在開發了嗎?
川口:這是當然。目前進展十分順利,預計在 2017 年度內可以推出五到六款作品。而實際上到底會推出哪些產品,我們預定會在 2016 年內另外找機會正式發表。
4Gamer:前面有提到行動遊戲的專案企畫是在 2015 年開跑。那這樣子來看,2017 年度內可以推出五到六款作品,就算說是進展順利,開發速度也實在是相當驚人呢。
川口:關於目前正在開發的產品,都是和合作公司一起共同開發、經營。也就是說這五到六款作品是同時在開發,所以速度才會這麼快。
4Gamer:聽你這樣講,意思是現在 ForwardWorks 內部並沒有自己的遊戲開發工作室嗎?
川口:目前關於產品開發,都還是交給合作開發商或者是 SIE 旗下的 JAPAN Studio 進行。不過也在檢討未來是不是要成立內部開發工作室。
4Gamer:那目前正在開發的這五到六款作品,大概會怎樣的間隔速度來推出呢?
川口:這倒是個頗為困難的問題。因為我們希望注重遊戲性,而且最好是盡可能讓更多人接觸我們的遊戲,所以就必須考慮到遊戲的安全性好讓人安心,也因為這樣,不見得一定能照目前的預定時間來開發。
另外也得從商業角度來決定發行順序才行。考慮到以上這些要素,現在我只能說「會在適當的時機推出我們自己滿意的作品」。
4Gamer:原來如此。不過前面的訪談內容裡有一點讓我很在意,就是您剛才常常提到的「遊戲性」這三個字。觀察目前的智慧型手機遊戲傾向,我想應該可以得到並不見得一定需要追求像主機遊戲一樣的「遊戲性」吧?
川口:我想這應該是看要怎麼去解釋「遊戲性」這個名詞。雖然都說是遊戲性,但其實也有「讓人坐下來好好享受一段濃厚的故事」,又或者是「雖然操作簡單,但其實技巧深奧,會吸引人一直玩下去」等等許多不同的解釋方向。所以我們也不會一概而論,擅自決定「所謂遊戲性就是這種東西」,而是去追求每一個不同產品,其各自最有趣的表現方法。
如果是這樣來解釋遊戲性的話,我想應該就是現在眾多玩家所希望看到的作法,而我們也不會被現成的框架限制住,可以提供全新的玩法給大家。
4Gamer:長期都在開發主機遊戲的公司在開始參與智慧型手機遊戲時,常常會有因為以玩家角度出發,而推出遊戲性很優秀的作品,但是卻無法獲得最重要的行動裝置使用者共鳴。雖然這樣問有些失禮,但不知道是不是已經有考慮到這點了。
川口:正如同前面提到的一樣,目前正在開發的作品,全部都是和合作公司一起企畫、開發。而每一間合作伙伴,全部都是在行動遊戲上有出色表現的企業,所以這點我想是不用擔心。因為他們所擁有的優勢,和我們在 PlayStation 品牌當中累積下來的各種優勢,可以互相補足達到相輔相成的效果。
重視 IP 擁有的歷史和受人喜愛的理由
同時製作出全新產品
4Gamer:那麼 ForwardWorks 將要推出的作品,會採用何種商業模式呢?現在日本以及亞洲市場,最常見的模式應該要算是基本遊戲免費方式。
川口:這就要視產品而定了。依照產品內容不同,可能會採取買斷式,也可能會使用基本遊戲免費方式。只不過最重要的前提是使用者玩遊戲時會覺得有趣、好玩,所以應該要使用什麼方式收費,這點我們一定會經過再三考量。
4Gamer:應該還是需要持續經營的作品會比較多吧。
川口:這也一樣是看產品而定。可能會有基本遊戲免費的長期經營型作品,也可能會有完全一次買斷的作品,我們希望可以配合產品,選擇最合適的方式推出。
而且說到使用 SIE 的 IP 來製作產品,也許會有人認為是單純移植過去曾經在 PlayStation 平台上推出的各個作品,但我們並不打算這樣做。雖然會使用舊有 IP,但是我們將會提供適合現在行動裝置的全新內容產品。
4Gamer:雖然這只是順口說說啦,不過這是不是說我們有希望看到有《隨身玩伴(どこでもいっしょ)》角色登場的益智型遊戲呢?
川口:我就是這個意思。而反過來說,就是不會推出《隨身玩伴》的行動裝置移植版。
4Gamer:原來如此。只不過我個人覺得,應該也有很多當年的 PlayStation 玩家,會期待看到行動裝置版的 Game Archives 才對。
川口:這個我們當然也是非常能夠理解。但就像我前面講過的一樣,這次我們是打算要從 PlayStation 這個品牌當中獨立出來,而且 Game Archives 這種服務,自然是不能去修改遊戲原本的玩法,很難說每一款遊戲都有辦法配合現在的行動裝置。
只不過站在我們的角度上來說,當然也很重視每一個 IP 過去的歷史,以及它們之所以會受到玩家喜愛的理由。所以雖然不會去單純移植這些遊戲,但是我們都會去傾聽各個作品的支持者意見,和不了解這些作品的行動裝置使用者希望玩到什麼樣的遊戲,並且推出符合大家期待的產品。
4Gamer:我想大家對於 SCE 在初代 PlayStation 時接二連三推出許多全新作品,提供玩家十分創新的玩法這一點都還是記憶猶新才對。那我們是不是可以期待,未來可以看到這些作品再次給大家帶來全新遊戲體驗呢?
川口:敬請大家期待。實際上目前參與開發的遊戲創作者,當中有很多人就是所謂的 PlayStation 世代,所以我們也聽到很多人表示「能夠參與這個作品的製作,真的是讓人非常高興」。我想這一點,其實也可以算是我們的優勢之一吧。
另外正如同你所說的一樣,PlayStation 是一個推過出許多創新而且獨特遊戲的平台,我想這些遊戲就算是以現在的眼光來看,還是有很多地方非常有創意。所以我們 ForwardWorks 所推出的產品,也希望可以挑戰讓不知道原始作品的行動裝置使用者,可以在我們的遊戲當中有這種感受。
4Gamer:非常期待具體發表實際作品的那一天。感謝今天接受這次專訪。