SEGA Games 社長松原健二訪問 分享亞洲市場經營成果與《櫻戰》經典 IP 復活可能性

(GNN 編輯 Sam、KEN) 2018-02-09 18:34:58

  巴哈姆特 GNN 在 2018 台北國際電玩展期間,訪問到日本知名老牌電玩廠商 SEGA Games 代表取締役社長 COO 松原健二,分享未來 SEGA Games 事業群的市場經營方向、眾多玩家關注的經典遊戲復活可能性還有子公司 ATLUS 的動向,有興趣的玩家不妨參考以下訪問內容。
 
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    SEGA Games 代表取締役社長 COO 松原健二

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編輯:多年前曾經有機會採訪過您,相隔多年後很榮幸有機會可以再度訪問到您。
 
松原:謝謝您,我也感到很光榮。
 
編輯:首先,能否請您分享一下 SEGA 近年來持續投入亞洲市場的具體成果呢?
 
松原:雖然沒辦法對外公開亞洲市場的實際數字,但是可以說亞洲市場的成長非常顯著,不論是在智慧型手機跟家用主機市場方面皆是。我們非常的積極對待亞洲市場。
 
  十年前,日本和亞洲相比的話,日本市場具有壓倒性的市場規模。但是到這幾年,尤其是 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 在亞洲都獲得很不錯的成績。整體來說,日本以外的亞洲地區販售數順利成長中。
 
編輯:亞洲市場的比重提升,是否會對今後 SEGA 的遊戲開發與營運發展方針有所影響呢?
 
松原:以往是先推出優先製作日本版,日文版完成上市之後,再進行中文化的製作和發行。現在是變成平行開發,在開發階段就把中文、韓文等亞洲地區語言的開發與販售納入視野。
 
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編輯:就我的觀察,今年台北電玩展 SEGA 和很多日本的中小遊戲企業合作,在亞洲發行和推廣他們的遊戲。之後會和更多廠商一同合作來打開市場嗎?
 
松原:的確是這樣沒錯,我們的夥伴廠商越來越多,之後也想增加更多合作夥伴。
 
  可以達成這些,是因為我們擁有日本遊戲軟體廠商中最大的通路,而且一直以來和他們建立起良好的合作關係。他們想進入亞洲,也是選擇和 SEGA 合作,一同進入亞洲市場。當然,進入亞洲市場的遊戲,我們的第一優先還是挑選優質的廠商和遊戲作品,並帶來亞洲玩家會喜愛的遊戲。
 
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編輯:就您的觀察,現今的遊戲市場相較於往年有什麼比較重大的轉變呢?
 
松原:我進入遊戲業界 17 年,市場一直都在不斷變化!尤其是日本和亞洲玩遊戲的習慣改變很多。以前的話日本是家用主機,亞洲是 PC 為主對吧?尤其是流行 MMORPG,市場非常不同。
 
  但是這十年以來,日本跟亞洲變得比較接近,當然智慧型手機的流行也是主因之一。以前亞洲的遊戲進日本很困難,日本遊戲要進台灣也不容易。但是現在像是《天堂》、《陰陽師》和《碧藍航線》這些作品也都進到日本,相對的日本的遊戲也都進到亞洲,玩家享受到的內容越來越接近。
 
編輯:SEGA 旗下有許多經典 IP 目前是處於沉寂狀態,像是《VR 快打(Virtua Fighter)》、《飛龍騎士(Panzer Dragoon)》、《櫻花大戰(Sakura Wars)》等,今後是否有將這些經典 IP 活性化的具體計劃呢?
 
松原:現在的 SEGA 是本著「盡量把 IP 提供給玩家」為戰略。新推出的《女神轉生》手機遊戲《D×2 真・女神轉生 Liberation》就是把 ATLUS 的 IP 交予 SEGA 手機遊戲的團隊活用,同樣地,舊 IP 作品是有可能復活的。
 
 
松原:剛剛也有提到《櫻花大戰》,之前有做過問券,我們也知道是玩家最期待的 IP,不只《櫻花大戰》,我們也知道有很多玩家期待著許多 IP 的展開。我們現在也在準備一些 IP 的新展開,距離發表還有一段時間,還請玩家再稍作等待。
 
  我也想詢問各位媒體,對於你們來說,櫻花大戰的魅力在哪裡呢?
 
編輯:蒸汽龐克加上和風的世界觀,對於華人圈來說是非常有吸引力的題材。而且《櫻花大戰》中具有各國不同風情的女性角色,都非常有魅力和特色。而且遊戲系統也非常有趣,優點不勝枚舉,實在是很經典的遊戲。
 
松原:原來如此,可以感受到大家對《櫻花大戰》的期待。還有一件事想分享,大家都知道 SEGA 的子公司 ATLUS,先前推出的《女神異聞錄 5》在全世界銷售超過 200 萬套,其實其中 70% 是日本以外的海外地區,日本國內銷售 60 萬套只佔 30%,《女神異聞錄 5》在外國特別受歡迎。
 
  特別的是,《女神異聞錄 5》是描寫「日本高中生」的故事,舞台也在日本東京的澀谷、新宿和淺草等地方,遊戲內容充滿日本人獨特的常識和感性,可以獲得海外玩家的理解和喜愛,我覺得特別高興。這種用「日本感性」打造的作品,反而受到國外的歡迎,甚至賣到日本本土的翻倍以上,我一方面感到很高興,一方面感到非常驚訝。
 
松原:SEGA 有很多玩家熟悉的經典 IP,很難決定要打出哪張牌。說真的,SEGA 有好多名作,要全部復活的確有點困難,要是可以收到玩家的熱烈迴響,我們一定會積極研究復活的可能性。
 
  我們也針對歐美市場推出 SEGA Forever 品牌,陸續將經典遊戲移植到手機上。還有 3DS 的復刻遊戲系列,以及在 PC Steam 移植的作品,這些對我們來說是比較好實行,可能性也比較高的復刻方案。
 
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編輯:這幾年來主力很多投在 PlayStation 4 上面,算是比較穩定的平台。但 Nintendo Switch 自去年推出以來,在全球都造成一股風潮。今後 SEGA 在 Switch 主機上會採取什麼樣的發展方針呢?是以跨平台為主,亦或是有計劃針對 Switch 打造專屬遊戲呢?
 
松原:Nintendo Switch 在去年引起風潮,其實在當時沒想到會這麼成功。我們已經在 Switch 上推出了《魔法氣泡俄羅斯方塊》、《音速小子 狂熱》還有《音速小子 力量》等跨平台遊戲。同時,Switch 上的下載版銷量也是最多的,未來跨平台已經是基本戰略。
 
 
松原:任天堂的遊戲主機的銷售狀況一向受到任天堂自家遊戲暢銷的拉抬。去年,《薩爾達傳說:曠野之息》、《超級瑪利歐 奧德賽》、《漆彈大作戰》等非常暢銷,但我們還沒有那麼了解  Switch 玩家除了這些遊戲外,還有哪種遊戲的需求?我們需要好好研究之後再做決策。
 
編輯:SEGA 自 2013 年正式收購 ATLUS 以來已經過了 4 年多,目前看來仍是以雙品牌的方式並行發展,今後是否會持續此一方針呢?是否有進一步整合兩品牌 IP 擴大發展的計劃呢?
 
松原:SEGA 在歐美也有收購遊戲工作室,像是 The Creative Assembly 最近製作受到華人圈玩家關注的《全軍破敵:三國》 ,我們的經營方向是讓他們有各自的方針,活用各自的長處。ATLUS 旗下的《女神轉生》、《女神異聞錄》、《世界樹》和《凱薩琳》都很成功,做為新的對策,甚至設立了新的第三工作室,我們很尊重他們的獨立和獨特性。
 
 
松原:ATLUS 是一家專注在家用主機遊戲的廠商,最近上架的手機遊戲《D×2 真・女神轉生 Liberation》,這也是我們的組合才得以實現的作品。不僅如此,ATLUS 也為 SEGA 帶來新的風氣。ATLUS 在美國有強勁的在地化團隊,他們非常了解日本、美國雙方的文化和品味,可以進行很棒的在地化。像是《戰場女武神 Remaster》、《蒼藍革命之女武神》和《人中之龍》,在翻譯水準上都獲得很好的評價,也反應在銷售成績上面。
 
編輯:最後,想請松原社長分享給台灣玩家的訊息。
 
松原:由衷感謝亞洲的玩家們一直以來遊玩 SEGA 的遊戲,今年 SEGA 也大舉參加 2018 年台北國際電玩展,推廣我們的遊戲給台灣的玩家們。我們未來想和更多的開發者一同製作更好的遊戲,還請玩家們繼續支持我們。
 
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