另外,官方也在為紀念《精靈寶可夢 太陽 / 月亮》中文化而舉辦的 Pokémon World Championships Taiwan Video Game National Championships(寶可夢國際錦標賽 台灣區電玩正式賽)當中邀請到《精靈寶可夢 太陽 / 月亮》的製作人「增田順一」驚喜登台,並為台灣玩家帶來了全球首播的遊戲影片,顯現出對於中文玩家族群的重視。
配合本次來台,巴哈姆特 GNN 編輯部也獨家專訪到了增田順一製作人,向製作人請教一系列關於本次「神奇寶貝」正名為「精靈寶可夢」的用意、既有譯名的更改原因及未來作法、最新作的相關細節等等,許多玩家都相當關心的問題。
增田順一製作人接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,親切地分享對於《精靈寶可夢》系列的想法
編輯:首先想請問《精靈寶可夢 太陽 / 月亮》會和其他語言版本相同,於 11 月 18 日在台灣上市嗎?
增田:是的,基本上本次日本、韓國、美國、台灣都會同一時間在 11 月 18 日發售;只有歐洲會稍微晚一些。我們希望可以透過全世界同時發售,讓世界各國的玩家一起在同一時間來發現全新的寶可夢,彼此交換、對戰等等。
編輯:台灣目前現行有 3DS「繁體中文主機」以及 3DS「台灣地區日規機」兩種規格的主機在市面上流通。想遊玩繁體中文版的《精靈寶可夢 太陽 / 月亮》,玩家究竟應該購買哪個規格的主機搭配哪個區域的軟體才可運行?目前遊戲鎖區的限制也尚未明朗,可否請製作人解惑?
增田:原則上,玩家必須要使用與遊戲軟體同區的主機才能夠啟動遊戲,不過啟動遊戲之後就會有語言選擇的選項,每個版本都有 9 種語言可以選擇,不管是哪一種分區的主機都可以玩。舉例來說,就算是買美版的主機跟遊戲,裡面也是可以選擇繁體中文。只不過要注意的是,一旦選定之後就沒辦法變更了。假設大家買「太陽」版本選中文,「月亮」版本選日文,說不定還可以作為語言學習的教材(笑)。
編輯:根據近期的一系列的消息發布(包含特別為中文玩家製作的訊息影片),可以看出 Pokemon 遊戲決定正式打入中文市場的決心,對使用中文的玩家是個很大的激勵。過去數十年來,Pokemon 遊戲在中文市場一向是處於用戶自行傳播,官方並無正式的在中文市場推廣遊戲。但為何這次的作品決定首開先例支援中文語系,並積極推廣呢?
增田:這要先從《精靈寶可夢》過去進行本地化的事情開始說起。從赤・綠版開始,我們都是先推出日文版,之後要花大約一年的時間翻譯成英文版本,然後再花大約一年的時間從英文版本翻譯成歐洲各國語言的版本,相當曠日費時。為了縮短在地化版本上市的時間,我們致力於完善遊戲的在地化體制,希望能夠直接從日文翻譯成各國語言的版本。
從《Pokémon X/Y》開始,我們第一次嘗試加入 7 國語言,在對應的各國同時發售;從我們開始準備到實現這件事為止花了 7 年的時間。繼上次的里程碑之後,這一次我們付出了更多的努力,挑戰了先前沒有做過的中文化。對我們來說,是希望讓更多世界各地的玩家都能體驗到《精靈寶可夢》的樂趣,希望使用繁體字、簡體字的玩家也能加入寶可夢的世界。
編輯:這意味著往後的《精靈寶可夢》相關作品都會對應同樣的中文翻譯嗎?
增田:畢竟《精靈寶可夢》的原作是遊戲,之後才從遊戲本體開始,逐漸發展至動畫、電影等領域。之後在翻譯上究竟怎麼做才最好,我們會再檢討,不過希望仍以遊戲為本源。基本上來說我們往後會在製作遊戲的時候就決定好中文翻譯,之後應該會擴展到動畫的部分。我們是希望翻譯都能由當地人來進行,比如說法國人翻譯法語版,中文版則請台灣、香港、中國等地的人員來進行,檢討選出我們覺得是最合適的翻法。
編輯:新公布的「赤‧綠 151 隻寶可夢」的名稱翻譯,在港台玩家之間引起熱烈討論。例如台灣玩家熟悉的乘龍–拉普拉斯、大甲–凱羅斯、3D 龍–多邊獸。請問是根據什麼材料來決定譯名翻譯的?
增田:這次的改名,最重要的用意就是還原開發者當初命名的「原意」,也就是還給這些寶可夢原本該有的名稱。而其中也有部分寶可夢的名稱進行了更改,雖然過去二十年來都是用舊的名字,而且我本人也有參與當時的命名過程,更改的時候我們也會覺得寂寞;更不用說負責翻譯的團隊,他們要親手改掉自己慣用的老名字更是經歷一番掙扎。然而考量到這次是要真正把中文放進遊戲內,考慮到《精靈寶可夢》系列的下一個二十年,為了之後的孩子們,我們還是毅然決然更改為現行的翻譯。
編輯:想請製作人談談有關中文譯名的想法。在玩家社群中有人猜測是顧慮中國市場的因素,在中文翻譯和譯名上都以配合中國為優先,對此觀點有甚麼想法嗎?
增田:我們並不是特別為了哪個國家或地區,而是針對所有使用中文的玩家,從「創作者」的觀點來考量,思考往後二十年想要讓小朋友記住的是什麼樣的名字而決定的。雖然可以理解大家不想更改的心情,但是我們也在猶豫「不更改真的會比較好嗎?」
以遊戲標題《精靈寶可夢》來說,其實「精靈寶可夢」的名稱在 2011 年前後就已經大致上決定了。在這之前各地都有各自的譯名,但卻沒有一個統一的稱呼。我們公司內部經過了很多討論,最終結論是希望可以讓全世界會講中文的人都能夠理解「pokemon」的意思,所以就採用了最接近音譯的「精靈寶可夢」。當時我們就覺得這是最適合往後發展的名稱,所以這次製作中文版本,也就決定使用這個名稱。這裡希望大家能了解的是,我們並非直接照搬了一個已經存在的名字來使用,而是經過審慎的評估檢討,確定出我們認為最好的名字,我們希望能夠以「寶可夢(Pokemon)」這樣的新名稱跟大家一起走下去。
編輯:而現在《精靈寶可夢》、《神奇寶貝》和《寵物小精靈》的譯名稱呼,目前是確定新作《精靈寶可夢 太陽 / 月亮》是以《精靈寶可夢》稱之,那未來包含手機遊戲《Pokemon GO》、大型機台遊戲、新動畫和其他周邊,都會統一整合為《精靈寶可夢》嗎?還是單只有本傳遊戲會以《精靈寶可夢》稱之?
增田:因為現在動畫正持續在台灣播映中,對於這些看動畫的小朋友來說,到底怎麼做是最好的,我們自己也還在討論決定中,目前還沒有最終定案。但是我們會考慮大家的需要作出最適合的決定。
現正播映中的電視動畫目前仍採用「神奇寶貝」作為譯名(圖片取自東森幼幼官網)
編輯:未來是否會定期在台灣、香港舉辦比賽或活動?
增田:我們也希望能夠在台灣、香港舉辦更多的活動。因為在舉行活動的時候,玩家們就可以藉此機會聚集在一起交流;像是日本的 Pokémon Center 在辦活動時,都會吸引許多寶可夢愛好者彼此對戰、交換、討論關於寶可夢的事情,期待這樣的風氣也能夠在台灣、香港重現。
編輯:台灣的玩家一直很希望可以享受和日美等國玩家同等的限定配布。未來日本、歐美限定配布的活動寶可夢,在台灣是否有可能持續地跟上?例如,限定的寶可夢配布在日本可以看電影領取,那海外的玩家可否透過參加網路活動領取?
增田:除了透過 Wi-Fi 來發送之外,我們更希望透過《精靈寶可夢》帶給人們更多「相遇」跟「交流」。其實這些發送限定配布寶可夢的場合,往往都是寶可夢愛好者們彼此交流的重要時機,甚至還有人是在這樣的場合相識進而結婚的。對我們來說,那種「參加祭典般的感覺」是十分重要的。而台灣、香港的玩家們,如果大家都有買正版遊戲軟體的話,我們一定會盡量讓大家都有機會拿到特殊的寶可夢。我們也希望讓更多買正版的玩家可以享受到專屬的福利,我們會檢查的唷(笑)。
編輯:本代舞台是設定在以夏威夷為原型的島嶼,本作為什麼設定在此處呢?以後會不會有機會以其他的亞洲國家為舞台?
增田:這次的新作是從赤・綠版發售算起的 20 週年紀念作,我們想要找到一個更能生動呈現出「寶可夢」生命力的舞台,也就是讓寶可夢作為生物,表現出活力與能量的地方,所以就選在夏威夷這種給人一種充滿活力的印象的地方。其實台灣也有類似的環境,自然景觀豐富,很多島嶼、很多山,這樣的環境能讓遊戲在生態的表現上更加豐富。
《精靈寶可夢 太陽/月亮》的全新冒險舞台是由氣候溫暖的島嶼所組成的「阿羅拉地區」!阿羅拉地區是以大自然資源豐富的 4 個島嶼和 1 個人工島嶼為中心的地區,當中棲息著許多至今從未見過的寶可夢
編輯:既然這麼說,《寶可夢》系列未來也有機會以台灣為舞台嗎?
增田:我在受訪的時候也常常被問到,會不會拿自己的國家當作舞台(笑)。其實我們並不是先選定國家再開發遊戲,而是先決定這次的遊戲打算要呈現出什麼樣的感覺,才選定風格類似的地區來參考。比如說《Pokémon X/Y》當初為了配合 Nintendo 3DS 這台新主機的表現力,想要選擇一個精雕細琢、風景漂亮的地方,因此當時就選擇以法國為藍本。
編輯:新公布成為最初同伴的 3 隻寶可夢,牠們三隻分別是以什麼概念來設計呢?在設計時有沒有什麼特別的概念發想可以分享?
增田:御三家(玩家一開始可選擇的 3 隻寶可夢)總是特別難設計,設計師都會設計到哭(笑)。基本上設計的概念是,必須要以世界各國的小朋友都至少看過的動物為原型,不能太少見。一開始看起來是熟悉的生物,然後再讓小朋友期待,這些寶可夢進化後會變成什麼樣子呢?
像是 RUBY/SAPPHIRE(紅寶石/藍寶石)的「火雉雞」就是以雞為藍本,而這次的「火斑喵」則是「像貓的」生物。還有就是顏色的部分我們也有特別注重,比如說火系就是紅色,配合屬性希望小孩子們一眼就能明白。
草羽寶可夢「木木梟(Rowlet)」
火貓寶可夢「火斑喵(Litten)」
海獅寶可夢「球球海獅(Popplio)」
編輯:那麼在這次的御三家之中,製作人自己特別中意哪一隻呢?
增田:嗯~每一隻都很可愛,真難抉擇呢……。不過因為我個人是貓派,可能會選火斑喵吧。火斑喵在吐火球的時候,背上的毛會豎起來,跟我們家的貓很像呢。不過木木梟的頭轉來轉去的樣子也很可愛呢,實際上到底會選哪一隻,現在也是很難說(笑)。
編輯:是否可以先行透露這代御三家進化之後的樣貌?
增田:這部分當然是機密(笑)。現在能夠透露的只有,會變得比較沒那麼可愛……我的意思是動物們都是小時候比較可愛,長大之後就會比較成熟帥氣了。在設計上是希望能夠表現出「成長」的感覺。
編輯:在本作的通關過程中,是否會像黑白版一般,都是遭遇新的寶可夢?還是會新舊寶可夢都可能收服?
增田:本作也可以遭遇到以前就登場過的寶可夢。事實上,在先前釋出的宣傳影片裡就已經有部分既有寶可夢出現了。
編輯:本作中神獸的造型可以看出是分別象徵了「太陽」和「月亮」,可以透露牠們在遊戲中會有什麼獨特的能力嗎?
增田:這次的封面寶可夢主要是以符合太陽與月亮的形象來設計;我們在設計的時候很重視封面寶可夢的平衡性,要設計成讓玩家會煩惱「要選哪個版本」,如果說大家看了之後都只想買某個版本那可不行。每一代的封面寶可夢都有自己的特殊能力,但是這代封面寶可夢的能力特別與眾不同,關於這點還請大家期待。
編輯:那麼神獸實際在遊戲中會有什麼樣的表現?例如「黑白」中強調何謂「英雄」來引導主角,這代又有什麼「故事性」在牠們身上呢?
增田:這個先講出來就不好玩了!雖然不能先行透露,但是這次的太陽/月亮選擇以夏威夷為舞台,故事上也是配合場景,希望可以讓人感覺到「生命力」。
編輯:在先前公布的遊戲影片中可以看到,這次的人物角色在頭身比例上又拉高了一些,是為什麼做這個更動呢?
增田:這次的設計是企圖增加代入感,希望玩家更能夠感覺到「主角是自己」,所以就採用了比較寫實的頭身。還有,之前人物都是有點「一格一格走」的感覺,這次則是讓主角可以自由移動(Free move),就好像實際上走路一樣。雖然很多現在的遊戲都是採用這樣的機制了,但是精靈寶可夢系列一直以來都還是比較復古的風格,這次我們打算採用現代玩家可能會感到比較熟悉的設計。
玩家可以自由選擇主角的性別及外貌,接近寫實的頭身比例以及可在地圖上自由移動皆是希望加強代入感
編輯:另外,過去可以透過網路及對戰交換寶可夢,本作在網路功能上有何新增的要素?
增田:關於通信的部分,現在可透露的是當然有對戰與交換。精靈寶可夢本身就是一款強調「人與人之間交流」的遊戲。舊的要素自然會保留,這次雖然也會加入一些新的網路功能,但是詳情目前還不能透露。
編輯:1996 年推出第一款《精靈寶可夢赤· 綠》,今年正值 20 週年,是否會配合 20 週年推出更多慶祝活動?
增田:如果有的話,我們一定會通知大家。雖然說今年是 20 週年,不過未來還是有 30 週年、40 週年等等,不管是不是幾週年,我們都希望能多多舉辦活動。以我個人來說,其實今年有在日本全國的 Pokémon Center 舉辦巡迴簽名會,也藉此機會面對面與玩家進行了許多交流。
增田順一於日本橫濱舉行的簽名會現場照片(圖片取自網路)
編輯:在這 20 年來全部的寶可夢之中,製作人最喜歡哪隻寶可夢呢?理由又是?
增田:我個人最喜歡的是「可達鴨」!《精靈寶可夢》在日本播出的第一支廣告裡有可達鴨登場,而且還配上了叫聲,當時覺得這個角色被配上聲音真是可愛,從此之後對可達鴨就特別有愛。而且第一次看到自己製作的遊戲在電視廣告中登場,讓我內心激動不已,印象異常深刻!
事實上我以前的名片上印的是可達鴨,但是交換名片的時候很多不是玩家的人會一頭霧水地問「這什麼啊?」,這樣好像不太利於工作……所以後來名片上的圖案就換成了皮卡丘。
很多日本玩家知道我喜歡可達鴨,當初《Pokémon X/Y》的時候我孵了很多可達鴨丟出去隨機交換,還有拿到的人跑來我的推特留言(笑)。
《神奇寶貝 赤 / 綠》有可達鴨出現的廣告
編輯:那麼,可達鴨有機會 Mega 進化嗎?
增田:我想大概很難吧(笑)。不過可達鴨還是保持可達鴨的樣子好,就算有 Mega 進化我也不會讓牠進化的。
因為以喜歡可達鴨而聞名,香港任天堂也特別準備了手製可達鴨玩偶送給增田製作人
編輯:在您的人生之中,「寶可夢」佔了什麼地位?對您來說「寶可夢」是怎麼樣的存在?
增田:我為了要製作《精靈寶可夢》系列遊戲,走遍了全世界各地,接觸了各式各樣的人,有許許多多的發現與邂逅。如果我沒有製作這款遊戲,我的人生中大概不會有這麼多采多姿的經歷,因此我認為,寶可夢是帶領我發現世界的存在。
編輯:最後,請給台灣的粉絲們幾句話。
增田:《精靈寶可夢 太陽/月亮》即將發售,這將是中文語系的玩家第一次能夠直接以自己的語言來玩到遊戲的內容。過去的老玩家們可能是透過日文或英文在玩,但畢竟還是要在腦中轉幾個彎,這次希望可以藉由大家第一直覺就能理解的語言,也能夠讓更小的小朋友,或是其他家族成員都能無障礙遊玩。如果兄弟姊妹大家一起買遊戲,互相交換對戰,相信一定是很開心的事。大家相聚在一起,一同發掘新玩法,這也是我們希望帶給玩家的體驗。
另外,因為這次的舞台「阿羅拉地區」是個島國,說不定玩家們也能找找有什麼跟台灣相似的地方,希望大家都能在遊戲中發掘更多的樂趣!
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