遊樂器特殊控制器大觀 透過另類人機介面體驗各式新奇玩法

(GNN 記者 Sam 報導) 2009-05-26 03:06:43   自從電子遊戲問世以來,玩家與遊戲主機硬體互動的人機介面,也就是大家所熟知的遊戲控制器,就一直扮演非常重要的角色。而其中除了最常見也最典型的搖桿按鈕傳統控制器之外,還出現過各式各樣另類設計的特殊控制器,擺脫傳統的操控方式,帶來許多另類的玩法與樂趣。

  本次的專題特別帶大家回顧自 1984 年任天堂紅白機(FAMICOM)以來所登場的眾多另類設計特殊控制器,見識包含語音、體感、演奏、視訊等形形色色的新奇玩法。

◆ 紅白機 2P 控制器麥克風(1984 年)

  任天堂當初在設計紅白機時,為了增加雙人同樂時的趣味性,因此在 2P 控制器上配備了麥克風與音量調節桿,讓 2P 玩家在觀看 1P 玩家遊玩或等待上場之餘,可以透過麥克風喊話讓自己的聲音從電視喇叭播出,而且還能針對麥克風輸入的聲音進行處理。

任天堂紅白機 1P & 2P 控制器

  雖說當年紅白機的硬體處理能力並沒有辦法進行語音辨識之類的進階處理,不過還是可以做基本的音量偵測,因此有些遊戲利用了這個與眾不同的設計來增添趣味性。

  例如在任天堂自家招牌大作《薩爾達傳說》中,就設計了 1 種難纏的大耳怪,平常用劍很難打敗,不過只要拿起 2P 控制器對著麥克風大吼一聲,大耳怪就會因為受不了玩家的吼聲而被打倒。另 1 款改編自經典漫畫的《小叮噹(現稱多啦A夢)》則是在操縱技安(現稱胖虎)時,可以對著麥克風大吼來施展經典的魔音穿腦攻擊,讓敵人全滅。

《薩爾達傳說》《小叮噹》

  雖然紅白機首度導入了麥克風聲音輸入的設計,不過由於只能偵測特定音量大小,因此應用範圍不廣,支援的遊戲也不多,大多是拿來作為隱藏密技用途,影響並不大。

1993 年推出的 AV 規格紅白機(紅灰機?)就取消了 2P 麥克風設計

◆ 新一代麥克風語音輸入(1998 年)

  內建麥克風的設計一直到 2004 年底的 NDS 才又再度出現在任天堂遊樂器上,由於硬體效能今非昔比,NDS 已能針對輸入的聲音進行語音辨識等進階處理,因此應用範圍更加寬廣,像是在遊戲中呼叫自己心愛小狗的名字,或是對麥克風吹氣來吹熄蠟燭等。PSP 也曾推出可透過外接麥克風來進行即時語音翻譯的外語教學遊戲《TALKMAN》。

安裝外接麥克風的《TALKMAN》

  麥克風聲音輸入操控在電視遊樂器也有許多的應用,曾經推出過像 DC《人面魚》這般完全以麥克風語音輸入來與虛擬生物進行互動的獨特遊戲,另類的設計與戲謔惡搞的表現手法也曾經造成一股風潮。邁入 Xbox 360 與 PS3 世代後,也出現了像是《湯姆克蘭西:終結戰爭》這類可完全透過語音來指揮部隊的即時戰略遊戲。在語音辨識與人工智慧技術與日俱進之際,或許有朝一日能真正實現讓玩家與遊戲角色自然對話互動的夢想。

DC 麥克風《人面魚》

◆ 紅白機光線槍控制器(1984 年)

  光線槍可說是最廣為人知的另類控制器之一,顧名思義就是以感應光線的方式來遊玩的槍,在家用遊樂器上最普及的產品是任天堂於 1984 年推出的左輪槍造型紅白機光線槍周邊「槍(GUN)」與一系列專用遊戲《西部槍手》、《獵鴨》與《警技射擊》。

紅白機光線槍控制器

《西部槍手》《獵鴨》《警技射擊》

  早期的光線槍遊戲機檯或玩具多半使用會發出光線的槍與能偵測光線的標靶所構成,不過電視遊樂器所使用的螢幕本身並無法偵測光線,因此電視遊樂器光線槍採用相反的設計,將光線偵測器裝在槍口內部,以感應電視螢幕亮度的方式來反推瞄準的位置。

  紅白機光線槍採用了比較簡單的方式,開槍時首先是讓畫面變黑,之後依序讓目標物以白色區塊方式顯示在畫面上,藉由槍口內部光線偵測器偵測到亮光的時間,來判定槍口擊中哪個目標,當目標物不只 1 個的時候,則是透過二分搜尋法來縮短判定的過程。

  由於上述方式並無法精確的判定槍口瞄準哪個點,而且目標物數量越多判定過程就越長,因此從 SFC 之後的電視遊樂器光線槍多半改採更為精確的掃描線偵測方式。

◆ 第 2 世代光線槍控制器(1993 年)

  以往作為電視螢幕主流的映像管螢幕,是以陰極射線管發射電子束照射螢幕表面的螢光物質,讓螢光物質發出紅綠藍 3 原色的光,並讓電子束由左至右從上到下以 Z 字型的軌跡掃過整個螢幕來構成完整的畫面,類似打字時逐字換行拼湊出整頁文章的模式。

  掃描線偵測式光線槍就是利用偵測電子束掃瞄亮點的方式來掌握槍口瞄準位置。當玩家按下扳機時,電視遊樂器就會讓螢幕閃出純白高亮度的感應畫面,光線偵測器也會同步開始運作,偵測電子束掃瞄亮點通過槍口鏡頭的時間。之後電視遊樂器只要從畫面開始輸出 / 輸出結束 / 偵測到電子束掃瞄亮點的時間,就可以推算出槍口瞄準的位置。

  由於光線槍的操作非常直覺簡單,充分滿足許多玩家夢寐以求的射擊快感,因此推出後廣受全球玩家歡迎,在槍枝文化淵遠流長的美國尤其熱賣。後續包括 SFC、PS、SS、DC、PS2、Xbox 等遊樂器也都推出了同類型的控制器,在 PS / PS2 上推出的 GUNCON / GUNCON2 光線槍並透過將影像訊號輸入光線槍內部同步感測的方式來強化精確度。

各平台的第 2 世代光線槍周邊

  由於掃描線偵測式光線槍是利用映像管特有的掃描成像方式來偵測瞄準位置,因此在會改變掃描頻率的倍頻電視,或是非掃描成像的液晶 / 電漿螢幕上並無法運作。

◆ 第 3 世代光線槍控制器(2006 年)

  在液晶螢幕逐漸成為電視螢幕主流之際,任天堂在 Wii 率先引進了大型電玩光線槍機檯常用的紅外線感應技術來克服這個難題,透過螢幕上 / 下方額外裝設的紅外線感應條兩端所發出的紅外線(肉眼無法察覺),來讓 Wii 遙控器前端的紅外線攝影機定位。

Wii 感應條兩端裝設有紅外線 LEDWii 遙控器前端的紅外線攝影機

  由於作為 Wii 標準控制器的 Wii 遙控器本身就具備了光線槍的功能,因此光線槍類型的遊戲如雨後春筍般紛紛出籠,任天堂也順勢推出了安裝後可讓 Wii 遙控器更具槍戰射擊臨場感的「Wii 槍架」周邊。後續 NBGI 也在 PS3 推出新一代光線槍「GUNCON3」,同樣也是利用螢幕上方額外安裝的 2 組紅外線定位裝置,讓槍口的紅外線攝影機定位。

Wii 槍架GUNCON3

利用螢幕上方的紅外線定位裝置定位定位裝置內部裝設有紅外線 LED

◆ BANDAI《家庭訓練機》踏墊控制器(1986 年)

  提到踏墊控制器,想必大多數玩家腦袋中浮現的會是 KONAMI 自 1999 年起風靡全世界的音樂節奏跳舞遊戲《熱舞革命 DDR》系列,不過實際上首創踏墊控制器體感玩法的,其實是 BANDAI 在 1986 年推出的家用體感運動遊戲《家庭訓練機》系列。

  1986 年由 BANDAI(現 NBGI) 推出的《家庭訓練機》系列,首度採用了以踩踏的方式來遊玩的踏墊控制器。遊戲中收錄了 10 種不同的運動競技項目,讓玩家透過踏墊控制器 A 面雙十字配置的 8 個方向踏點與 B 面 4 × 3 配置的 12 個編號踏點來遊玩。

  《家庭訓練機》系列自 1986 年到 1989 年總共在紅白機上推出 10 款作品,並於沉寂 9 年後的 2008 年在 Wii 重新復出,推出了與初代作同名的《家庭訓練機:運動世界》以及新一代的踏墊控制器,並可配合 Wii 遙控器的動態偵測來進行手腳並用的體感玩法。

Wii 版的《家庭訓練機》踏墊控制器

◆ KONAMI《刺激拳擊》充氣人偶控制器(1987 年)

  充氣人偶控制器是 KONAMI 於 1987 年隨紅白機拳擊遊戲《刺激拳擊》同梱推出的充氣型控制器,由具備壓力偵測功能的充氣人偶與灌水穩定用底座所構成,透過拳頭打擊充氣人偶的方式來控制遊戲角色的出拳動作,體感十足,不過遊玩起來相當耗費體力。


◆ VARIE《頂尖騎士》充氣摩托車控制器(1988 年)

  充氣摩托車控制器是 VARIE 於 1988 年隨紅白機競速遊戲《頂尖騎士》同梱推出的充氣型控制器,由充氣車身與車頭的握把型控制器所構成。由於最大負重僅 60 公斤,因此只能給體重較輕的兒童遊玩。雖然具備可乘坐的充氣車身,不過並不具備體感操控功能,轉向完全是透過車頭的握把型控制器來控制,車身的傾斜與否對操控沒有影響。


◆ 任天堂紅白機威力手套控制器(1989 年)

  充滿濃厚科幻風格的「威力手套」,是 1989 年由 Mattel / PAX 所推出的紅白機資料手套型控制器,採用透過紅白機控制器擴充端子連接 L 型構造的超音波偵測器,並將手套型的控制器本體套在右手上,藉以感應手套的指向、距離、轉動與手指伸屈。

威力手套

  雖然威力手套的設計看起來相當科幻,似乎是個融合肢體動作與遊戲操控的終極體感解決方案,不過實際上卻受限於遊戲周邊的售價與成本而缺乏專業資料手套的功能與精確度,操控性不盡理想,加上前後只推出 2 款專屬遊戲與 1 款支援遊戲(可使用普通控制器遊玩),其餘遊戲則是透過功能鍵輸入按鈕自訂代碼來支援,不直覺且難以上手。因此雖然當年因媒體曝光而受到許多玩家關注,但實際上是個雷聲大雨點小的失敗產品。

曾於 1989 年的電影《小鬼翹家》中亮相而廣為人知


廣告中玩起來很帥氣,不過實際上卻不是這麼一回事...

【血淚(?)控訴威力手套慘狀的爆笑影片(注意!內容充斥不雅言詞)】

  雖說產品本身並不成功,不過至今仍有許多老一輩玩家對這款 20 年前在心目中留下深刻印象的周邊念念不忘,而且還透過 20 年後的最新科技加以改造,像是與 Wii 控制器整合,或是使用新的處理晶片改裝,加入藍牙、加速度偵測器與超音波偵測器等功能。



Power Glove 20th Anniversary Edition -- Build Video from Matt Mechtley on Vimeo.


◆ TAITO《電車向前走!》電車控制器(1997 年)

  電車控制器是 TAITO 配合電車駕駛模擬遊戲《電車向前走!》系列所推出的仿電車駕駛控制面板型控制器,讓鐵道迷玩家能以更為逼真的方式來進行電車駕駛模擬。該控制器最初是在 PS / SS 上推出,後續並陸續推出對應不同平台與模擬不同車種的版本。

電車控制器

◆ 任天堂《滾滾卡比》加速度計傾斜偵測器(2000 年)

  《滾滾卡比》是任天堂於 2000 年 8 月推出的 GBC 遊戲,最大的特色在於卡匣內建了加速度計傾斜偵測器,可以偵測卡匣(主機)的傾斜與震動,並藉此來操控卡比滾動與跳躍,是首款採用加速度計來遊玩的攜帶型遊戲。由於後來推出的 GBA SP 卡匣插槽方向與 GBC 相反,會導致加速度計的偵測結果出錯,因此本遊戲無法在 GBA SP 上遊玩。

◆ KONAMI《我們的太陽》太陽光感測器(2003 年)

  2003 年 7 月推出的《我們的太陽》由小島秀夫領軍的製作團隊開發,是款以真實的太陽為主題的 GBA 遊戲。遊戲卡匣上配備有能偵測紫外線的太陽光偵測器,必須讓感測器曝曬在太陽光下,才能補充遊戲中主要武器-太陽槍的能量,讓玩家非得在大白天出去曬太陽,才能順利擊敗遊戲中懼怕陽光的黑暗怪物,算是個相當創新獨特的設計。

卡匣內部裝設有紫外線偵測器

  後續於 2006 年底推出的 NDS 續作《我們的太陽 DS》,因為受限於 NDS 卡匣的尺寸,因此取消了前兩作的太陽光感測器設計,而改以遊戲中虛擬的太陽來取得能量。

◆ 任天堂《轉轉壞俐歐工坊》陀螺儀旋轉偵測器(2004 年)

  《轉轉壞俐歐工坊》是任天堂於 2004 年 10 月推出的 GBA 遊戲,卡匣內建壓電式陀螺儀旋轉偵測器,可以偵測卡匣(主機)左右旋轉的角度,並藉此來操控各種《壞俐歐工坊》風格的趣味小遊戲。因為陀螺儀僅偵測旋轉角度,因此不受卡匣插入方向影響。

◆ 音樂節奏類控制器(1999 年)

  在另類控制器領域中,種類最豐富的莫過於音樂節奏類控制器,自從《節奏 DJ》系列於 1997 年起掀起音樂節奏遊戲風潮後,包含鍵盤、吉他、鼓、沙鈴、太鼓等各種樂器類控制器,以及跳舞踏墊、舞蹈手勢感應器等一系列家用版專屬控制器因應而生。



˙KONAMI《節奏 DJ》鍵盤 + 轉盤控制器

  首波登場的樂器控制器,是奠定 BEMANI 系列風潮的《節奏 DJ》鍵盤 + 轉盤控制器,採用模擬電子音樂取樣機與唱盤播放機的設計,於 1999 年初隨家用版《節奏 DJ》同步出,並於 2000 年底推出鍵盤由 5 鍵增加為 7 鍵的《節奏 DJ IIDX》系列控制器。


˙KONAMI《動感音樂》按鈕控制器

  接著登場的是 BEMANI 系列第 2 波的《動感音樂》按鈕控制器,這款控制器並不是採用樂器造型,而是以上 4 下 5 共 9 個彩色按鈕所構成,讓玩家配合譜面上流動的符號與音樂節奏按下對應的按鈕來演奏出樂曲,相較於《節奏 DJ》來說顯得更為大眾化。


˙KONAMI 熱舞革命 DDR 踏墊控制器

  奠定音樂節奏跳舞遊戲典型的 BEMANI 系列第 3 波《熱舞革命 DDR》,於 1999 年在 PS 上推出首款家用移植版,並同步推出家用版踏墊控制器。由於結合了腳踏體感操作與動感音樂,加上簡單易上手的玩法,使得這股家庭跳舞熱潮如野火燎原般席捲全世界。

普通版踏墊控制器要價 20 萬日圓的專業版控制器

  遊戲的操作方式一如大家所知,是配合畫面上的指示與音樂節奏,抓準時間踩踏踏墊上前後左右 4 個方向的踏點,來完成遊戲指定的舞步。後續並衍生出無數仿作,踏墊也從原始的九宮格衍生出各種變種配置,直至今日依舊算得上是熱門遊戲類型之一。

  由於家用版踏墊通常是將 4 個方向的踏點對應到標準控制器的方向鍵,並提供確認鈕與取消鈕來控制功能選單,因此很多玩家會玩票性的嘗試用踏墊控制器來遊玩其他類型的遊戲,甚至是挑戰指令複雜的格鬥遊戲,也算是種不實用但饒富趣味的另類玩法。


˙KONAMI《吉他高手》吉他控制器

  配合 BEMANI 系列第 4 波的《吉他高手》所推出的吉他控制器,顧名思義就是仿照電吉他造型的專屬樂器型控制器,於 1999 年 7 月隨家用版遊戲同步推出。透過指板處所配置的紅綠藍 3 個琴弦按鈕與拾音器部分所配置的彈片鈕來模擬吉他演奏。


  雖然《吉他高手》早在 1999 年就推出家用版,不過並不像同系列的《熱舞革命 DDR》那樣那全世界都造成流行熱潮,而只在日本維持小眾市場,一直要等到 2005 年由美國 Harmonix 承襲相同概念所製作的《吉他英雄》系列才開始在歐美暢銷流行。

  以上幾款 BEMANI 系列控制器除了普及版外,並曾推出一系列採用大型電玩同等級零組件的「大型電玩樣式」高階版,要價從《吉他高手》的 2 萬日圓、《節奏 DJ》與《動感音樂》的 3 萬日圓到《熱舞革命 DDR》的 20 萬日圓不等,可說是相當奢華的選擇。

˙Harmonix《吉他英雄》吉他控制器

  《吉他英雄》吉他控制器基本設計與《吉他高手》近似,琴弦按鈕則是增加為 5 鈕,介面的呈現方式更簡單直覺。在掀起新一波音樂遊戲熱潮後,Harmonix 並與 EA 合作推出結合吉他與打鼓的《搖滾樂團》。身為先驅的 KONAMI 也隨著這股再起的熱潮,推出採用《吉他英雄》相容 5 鈕吉他控制器與全新鼓組控制器的家用版遊戲《搖滾革命》。

《吉他英雄》吉他控制器琴弦按鈕增加為 5 個,並新增顫音桿

《搖滾革命》吉他與鼓組控制器

˙Activision《吉他英雄》吉他把手控制器

  不只是家用版有專屬的吉他控制器,在攜帶版的 NDS《吉他英雄:巡迴演出》上同樣也推出了獨具巧思的吉他把手控制器。該控制器是透過 NDS Lite 的 GBA 插槽來安裝,把手上具備 4 個琴弦按鈕與單手握持用繫帶,並收納有專屬彈片。遊玩時只要透過把手的繫帶將主機握在手中,並手持彈片在觸控螢幕上撥動,就可以展開隨身吉他演奏。


Video: Guitar Hero:On Tour-宣傳影片-NDS-巴哈姆特GNN

˙KONAMI《青春鼓王》鼓組控制器

  配合 BEMANI 系列第 5 波的《青春鼓王》家用版於 2000 年推出的鼓組控制器,是依照大型電玩版配置所設計的簡化版,面板上由左至右配置了腳踏鈸、軍鼓、高音中鼓、低音中鼓與銅鈸的電子鼓,以及低音鼓的腳踏板,讓玩家使用鼓棒來模擬擊鼓演奏。

  除了首款家用版是單獨移植《青春鼓王》之外,後續的家用版都是採《吉他高手》與《青春鼓王》合輯方式推出,遊戲中玩家可以分別演奏吉他與擊鼓來進行合奏。

  除了使用遊戲專用的簡化版鼓組控制器之外,《青春鼓王》並支援 YAMAHA 所推出的專業電子鼓組「DTXPLORER」,只要透過 USB 轉 MIDI 介面轉接器,就可以在遊戲中使用與大型電玩機檯同等級的專業電子鼓來遊玩,整組要價大約 84000 日圓左右。

普通版鼓組控制器YAMAHA DTXPLORER 專業電子鼓組


˙KONAMI《鍵盤高手》鍵盤控制器

  配合 BEMANI 系列第 6 波的《鍵盤高手》家用版於 2000 年推出的 USB 鍵盤控制器,採用與大型電玩相同的 24 鍵鍵盤 + 2 組滾輪,配合畫面指示與音樂節奏以鍵盤來演奏樂曲,可說是比《節奏 DJ》或《動感音樂》更考驗玩家指上彈奏技巧的高手取向遊戲,對於沒有學過鍵盤演奏的玩家來說難度非常之高,因此只出了 3 代就告一段落不再繼續。


  《鍵盤高手》同樣也支援透過 USB 轉 MIDI 介面轉接器以 YAMAHA 鍵盤演奏。

˙KONAMI《快活熱舞》啪啦啪啦舞控制器

  同樣屬於 BEMANI 系列的《快活熱舞》,是以當年日本流行的啪啦啪啦舞為題材,並於 2001 年推出 PS2 家用版與專屬的啪啦啪啦舞控制器,將原本大型電玩的懸空支架式感應框體設計,改成 5 個擺設在地上的紅外線感應器,來感應玩家跳舞時的手勢動作。


˙KONAMI《武術節奏》動作偵測控制器

  《武術節奏》是 KONAMI 於 2002 年推出的大型電玩音樂節奏遊戲,採用獨特的武術運動題材,以出拳踢腿的動作配合音樂節奏來遊玩,並於同年在 PS 推出家用版。家用版採用不同於大型電玩版的專屬動作偵測器,透過雙手雙腳上所配戴的專屬紅外線感應器,依照畫面指示配合音樂節奏來出拳或踢腿,藉以運動全身並強化韻律感與協調性。


  佩戴在四肢上的動作偵測控制器可說是非常接近人機一體操作介面的概念,不過這款控制器基本上只能偵測肢體是否有動作,並不能精準掌握肢體動作的方式與位置。XKPAD 也曾推出類似的特殊控制器 Bodypad,能將肢體關節伸屈對應到 4 個按鈕的輸入。

˙SEGA《歡樂森巴》沙鈴控制器

  2000 年從大型電玩移植的《歡樂森巴》,同樣也配合 DC 家用版推出專屬沙鈴控制器,透過置放在地板上的感應裝置發出超音波,來偵測玩家手持沙鈴控制器的高度,並以沙鈴控制器感應搖晃沙鈴的動作,藉以配合畫面上的 6 向演奏環來搖出動感森巴節奏。


  由於玩法簡單趣味且節奏動感十足,因此《歡樂森巴》推出後相當受歡迎。雖然後續因為 DC 全面撤退而沒有繼續推出新作,不過睽違多年後又在 2008 年底於 Wii 復出,並透過 Wii 遙控器與雙節棍控制器內建的動態感測功能來遊玩,但因為感應方式不同,因此操作性與原作有不小的差別。另外在 PS2《SEGA 超級巨星》中,也收錄有《歡樂森巴》改編遊戲,是採用 EyeToy 影像辨識來感應手部的位置與搖晃的動作來模擬沙鈴。

˙NBGI《太鼓之達人》太鼓控制器

  有別於複雜專精化的主流音樂遊戲,NBGI 在 2001 年推出了強調操作簡化與闔家歡樂取向的音樂節奏遊戲《太鼓之達人》,採用日本玩家熟悉的傳統打擊樂器太鼓為題材,操作方式則是簡化為鼓面與鼓邊 2 種敲擊法。大型電玩版至今已推出 12 代,並衍生出針對華文市場的《太鼓之達人 亞洲版》系列。2002 年則是在 PS2 推出首款家用版與專屬太鼓控制器,至今已於 PS2、PSP、NDS、手機、Wii 等平台推出 10 餘款家用版作品。

  大型電玩版《太鼓之達人》採用近似真實太鼓構造與尺寸的太鼓控制器與 1:1 的木製鼓棒,家用版太鼓控制器則是大幅簡化,採用縮小版的塑膠製太鼓與鼓棒,功能大致相同,敲擊感與聲音有相當程度的差別,不過仍舊比控制器的按鈕玩法來得更體感有趣。


  家用版並配合闔家歡樂取向而加入了許多使用太鼓控制器遊玩的原創小遊戲,以及最多 8 人參與的派對演奏模式,提供除了演奏以外的趣味玩法。後續並陸續於 PSP、NDS、手機等平台推出移植版,除了 NDS 版是採用觸控螢幕敲擊玩法之外,其餘都是改以按鈕來替代太鼓敲擊。2008 年底推出的家用版最新作 Wii《太鼓之達人 Wii》同樣採用透過 Wii 遙控器無線傳輸的專屬太鼓控制器,並未如先前猜測般採用 Wii 遙控器動態感測功能。

˙任天堂《大金剛鼓》康加鼓控制器

  康加鼓控制器是任天堂於 2003 年底隨 Wii 音樂節奏遊戲《大金剛鼓》推出的鼓型控制器,由《太鼓之達人》系列的 NBGI 擔任開發,採用類似的基本系統,前後陸續推出 3 款作品。控制器本身是由 2 組康加鼓型偵測器所組合,兩鼓之間並配備有感應拍手聲響的麥克風,透過拍鼓與拍手的交替動作來遊玩,也可以由 2 人分別負責拍鼓與拍手。

康加鼓控制器


  不只是音樂節奏玩法的《大金剛鼓》系列,任天堂後續並於 2004 年推出了以康加鼓控制器來遊玩的動作遊戲《大金剛:叢林節奏》,以拍擊左右鼓面來控制大金剛的左右行進,以同時拍擊左右鼓面來跳躍,以拍手來攻擊,巧妙融合動作與節奏雙重樂趣。



◆ SEGA《霸王鱸釣賽》釣竿控制器(1999 年)

  釣竿控制器是 SEGA 於 1999 年搭配 DC 釣魚遊戲《霸王鱸釣賽》同步推出的釣竿握柄型控制器,由仿釣竿握柄的本體與捲線器所構成,內部配備 3 軸加速度偵測器與光學偵測器,可以感應釣竿揮動的方向與力道,以及旋轉捲線器的速度,反應在遊戲中釣魚的動作上。控制器內部並配備有 1 大 1 小的震動馬達,忠實模擬釣魚時釣竿的力道回饋。

釣竿控制器

  由於釣竿控制器縱橫揮動的輸入在 DC 版的《劍魂》中剛好能對應到縱斬與橫斬的輸入,因此也有玩家嘗試以釣竿控制器來遊玩《劍魂》,可說是比 Wii 遙控器更早實現所謂的體感劍戟格鬥玩法,甚至還有日本玩家藉此挑戰超高難度全破的艱鉅任務:


◆ CAPCOM《鐵騎》專用控制器(2002 年)

  《鐵騎》專用控制器是 CAPCOM 於 2002 年隨 Xbox 機器人射擊遊戲《鐵騎》同梱推出的超大型控制器,整體設計是以模擬真實軍武機器人操控為概念,整個控制器分為 3 個面板,配備 2 組操縱桿、3 組踏板、旋鈕與超過 40 個功能按鈕,可說是琳瑯滿目。


  徹底追求虛擬真實的設計,讓初學者光是要啟動機器人都得花費相當功夫去學習,不過也正因為這個特色而非常受到熱衷玩家的喜愛,可說是實現了大多數男生童年時曾經夢想過的機器人駕駛與戰鬥快感。《鐵騎》遊戲連同專用控制器要價 19800 日圓。

◆ SCE EyeToy 攝影機(2003 年)

  EyeToy 攝影機是 SCEE 於 2003 年搭配《EyeToy:Play》推出的 PS2 專用視訊攝影機,透過攝影機將玩家的身影攝入遊戲中,並藉由影像辨識玩家身體的動態來遊玩各種專屬小遊戲。雖然 EyeToy 並不是首個應用攝影機影像辨識來操控遊戲的周邊,不過由於具備了成熟實用的操作性與娛樂性,因此成為首個登上主流市場的視訊操控類型周邊。


  EyeToy 採用 USB 介面的視訊攝影機,將玩家與背景拍攝下來並傳輸到 PS2,藉由比對前後畫面的差異來判斷出玩家的動作,並將這些動作反應到遊戲中。因此遊玩時玩家可以看到自己的影像出現在遊戲畫面上,並可以使用身體的動作來進行拍球、頂球、接球、踢球、拳擊、功夫、擦窗戶、打鼓、彈吉他、跳舞、操控滑板等各式各樣的玩法。




  除了 SCE 自家的《EyeToy》系列之外,SEGA 也曾經推出過集合自家 12 款招牌大作題材的《SEGA 超級巨星》EyeToy 遊戲合輯,讓玩家可以透過 EyeToy 來遊玩包括《VR 快打 4》、《死亡鬼屋》、《音速小子》、《熱舞森巴》、《飛天幽夢》等經典遊戲。


  由於 EyeToy 的玩法可以運動到全身,因此 SCEE 也曾與 Nike Motionworks 共同開發鍛鍊體能、韻律與反應的《EyeToy:Kinetic》,可說是新一代體感健身遊戲的先驅之一。


◆ 微軟 Xbox LIVE Vision 攝影機(2006 年)

  在 SCE 的 EyeToy 獲得優異成果之後,微軟也在新一代 Xbox 360 推出了自家的 Xbox LIVE Vision 攝影機,支援 USB 2.0 高速傳輸與 640 × 480 30fps 高解析度攝影,提供 Xbox LIVE 視訊交談用途與類似 EyeToy 的影像辨識玩法,還可以充當 PC 視訊攝影機。

  除了一開始的幾款附屬小遊戲之外,後續微軟也在 2008 年底推出了專屬的大型視訊體感派對遊戲《超級大明星》,透過 Xbox LIVE Vision 與精心設計的視訊體感遊戲,來拍攝玩家的各種動作演出,藉由強大硬體效能將玩家的身影由背景中獨立擷取出來,並以異想天開的方式把這些素材組合到電影情節中,產生由玩家所主演的搞笑 B 級電影。


◆ SCE PLAYSTATION Eye 攝影機(2007 年)

  SCE 繼先前的 PS2 EyeToy 之後,也在 2007 年推出了新一代的 PS3 專屬視訊攝影機 PLAYSTATION Eye(PS Eye),大幅提升了各部份的規格,包括 USB 2.0 高速傳輸,大光圈高感度變焦鏡頭,320 × 240 120fps / 640 × 480 60fps 高速影像擷取,多方向聲音定位與噪音消除技術的 4 聲道麥克風等,並搭配專屬卡片對戰遊戲《審判魔眼》同步推出。

  在《審判魔眼》中,是透過 PS Eye 的攝影功能來即時辨識置放在盤面上的卡片,借以展開融合真實卡片與虛擬遊戲的嶄新玩法,並可將實際拍攝影像與虛擬 3D 繪圖結合在一起,充分展現在遊戲中應用「擴增實境(Augmented Reality)」技術的可能性。


  後續 SCEE 也發表將於 2009 年推出利用擴增實境技術來與虛擬寵物進行互動的遊戲《EyePet》,EyeToy 之父 Richard Marks 也在 SCEA 官方部落格展示了以 PS Eye 攝入手繪圖案並轉化為遊戲物件的技術。不過上述發表與展示尚無明確推出時程。相較於 EyeToy 豐富的專屬遊戲陣容來說,目前 PS Eye 的專屬遊戲陣容可說是明顯薄弱許多。








◆ 任天堂 NDS 觸控螢幕(2004 年)

  觸控螢幕在 PDA 產品上可說是司空見慣的產物,不過在攜帶型遊樂器來說卻是未曾有人嘗試過的創舉。自 GB 以來稱霸攜帶型遊樂器領域十餘年的任天堂,大膽的在 2004 年底推出的 NDS 上採用觸控螢幕的設計,並以觸控輸入帶來許多遊戲操控上的革新。

  由於觸控操作直覺且具備獨特的趣味性,讓不常接觸遊樂器的女性與高年齡族群也能接受,使得 NDS 獲得前所未有的成功銷售與不分男女老幼的廣年齡層使用族群支持。

  NDS 的觸控螢幕可透過觸控筆來提供點擊、筆畫、圈選等不同輸入方式,比起一般常見的滑鼠游標來說更為直覺,並可滿足文字輸入與繪畫等應用,與手持攜帶遊玩的應用非常契合,刺激了遊戲廠商針對此一特性來發揮創意,設計嶄新的操控方式與玩法。

◆ 任天堂 Wii 遙控器 & 雙節棍控制器(2006 年)

  2006 年底隨 Wii 登場的 Wii 遙控器與雙節棍控制器,可說是徹底刷新了既有控制器概念,將多種另類控制器的概念與特性融於一體,讓另類轉為主流的經典控制器。

  Wii 遙控器結合棒狀設計 + 3 軸動態偵測 + 紅外線光學指標 3 大關鍵設計,可單手握持自由揮動指向,充分滿足光線槍與各類動作偵測周邊的功能。附屬的雙節棍控制器則是提供了額外的 3 軸動態偵測與類比搖桿,兩相搭配後產生出變化多端的操控方式。

Wii 遙控器基板雙節棍控制器基板,右側為感應晶片

  為了進一步提升動態偵測的精確度,任天堂也在 2008 年發表了 Wii 遙控器的附加偵測器周邊「Wii 動態強化感測器(Wii MotionPlus)」,透過陀螺儀偵測器來感測細微的扭轉等動作,讓 Wii 遙控器的動作能以 1:1 的方式同步呈現在遊戲中,將乒乓球的切球、擲飛盤的手腕旋轉、高爾夫揮桿擊球的偏向與擊劍的縱橫劈砍等動作忠實反應出來。




  自從 1980 年代初期各類電視遊樂器如雨後春筍般陸續登場後,典型的搖桿按鈕傳統控制器與另類的特殊控制器就一路並行發展。正規控制器滿足一般性的遊戲操控需求,特殊控制器則是可以完全配合另類的遊戲操控設計,提供獨具巧思或體感擬真的玩法。讓玩家在享受一般遊戲樂趣之餘,也有機會能嘗試傳統控制器無法提供的新鮮玩法。

  隨著技術的進步,許多以往所難以實現的遊戲操控,如今已經不再是遙不可及的夢想,不論是影像辨識、動作偵測、語音辨識等,都已經藉由突飛猛進的遊樂器硬體與日新月異的特殊控制器而成為遊戲中普遍應用的技術。在 NDS 的觸控螢幕與 Wii 的動態偵測紛紛躍上主流市場之際,也更讓人期待未來的特殊控制器能有什麼創新革命的發展。

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