6 月是為了強調提升 LGBTQ+ 權利,並祝福酷兒群體的「驕傲月」,日本 4Gamer.net 以「驕傲月特輯」為題刊出了與酷兒和遊戲有關的報導,其初衷為「希望能夠趁這個機會,讓對酷兒並不是很了解的讀者也可以透過遊戲看見一個全新的視角,同時讓酷兒玩家能夠好好享受為酷兒打造的遊戲」。
本篇專欄文章由日本 4Gamer.net 特約作家「ノイ村」撰寫,將考察遊戲當中的稱謂詞和性別表現。文中所言為作者之個人觀點,並不代表本站立場。
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在遊戲中展現出來的酷兒(註 1)象徵世界,現在到底是發展到什麼程度了呢?包含稱謂詞(別人是如何稱呼該人物,也就是 she/her 、 he/him 、 they/them 等用字)以及性別表現(在外觀和角色實際生活上會表現出的性別設定)等方面,其實現在已經有許多在玩家創角時,可以選擇更多不同表現的遊戲登場了。
註 1 :主要是指不依照多數性取向、性別認同而生的人,通常會用在性向方面的性少數族群上。
在本篇報導當中,就要以「在創角時的自我認同表現」為主題,一面和讀者介紹各式各樣不同的遊戲作品,同時論證在遊戲世界的性別表現上,其變化程度以及需要反思的地方。
並不是單純選擇而已,實現更進一步性別表現的獨立遊戲
本作是一款遊戲舞台設定在人類已經踏入太陽系外的未來世界,在一個架設於未開拓行星上的
太空殖民地裡,描寫十幾歲主角群們生活的角色扮演遊戲。
遊戲可以說是擁有美麗視覺設計、遊戲配樂,而且敘事還富含深度的名作,但遊戲中最大的特徵之一,就是在整個故事當中,玩家隨時都能以滑桿來調整角色的稱謂詞(she / they / he)以及外觀(feminine(偏女性)/ androgynous(兼具兩性特徵)(註 2)/ masculine(偏男性)),選擇自己想要的定位(考慮到遊戲是設定在科技已經有大幅度進步的未來世界,能夠輕易變更自己的外觀似乎也是理所當然)。
註 2 :所謂的 androgynous 是指無法使用男性、女性這種二元性別來說明的性別表現。但因為過去曾經是歧視用語,同時也可能是單純指穿著打扮的風格,所以在使用時必須要注意其文脈。
而且關於稱謂詞還有另外一個選項存在,讓玩家能夠針對會在故事中登場的各種不同性別表現進行針對性的調整,而且總數種過八十種(比如說:「kid / daughter / son」或者是「buddy / dude-ette / dude」等等)。
也就是說,可以依照像是雙親、朋友、戀人,甚至是陌生人等各式各樣不同的關係,來決定想要讓他怎麼稱呼自己。比如說基本上都希望別人以性別中立的方式來稱呼自己,但只有面對較親密的對象時會讓他以「dude」(註 3)來稱呼自己,這樣子的調整也可以輕易辦到。
註 3 :一般是在面對男性對象時的親密稱呼。
本作的自我認同表現並不是單純選擇要使用「he / she / they」三種稱謂中的哪一種,而是更進一步讓玩家設定在什麼狀況下要使用哪種稱謂,可以讓玩家感受到更為強烈的真實感,也是本作的故事能夠讓玩家更加投入遊戲世界的理由之一。
再加上一共有「He / Him,She / Her,They / Them,Ze / Zir,Ze / Hir,Ze / Mer,Ze / Zher,It / Its,Xe / Xem,Ey / Eirself,Ey / Emself,Ne / Nem,Ve / Ver,Fae / Faer,Ae / Aer」等合計十五種的稱謂詞,可以從中選擇適合自己的稱謂來使用(附帶一提,在遊戲注意事項中有一項「如果對這麼大量的稱謂詞感覺有抵抗感的話,那你一定不會喜歡這款遊戲吧」,真的可以說是很能表現出這款遊戲風格的地方)。
其中還包含了一些並不是廣為人知的稱謂詞,就筆者個人來說,甚至成為重新去學習稱謂詞種類的契機(比如說「Ey / Eirself」就是從「They / Theirself」中去掉「Th」而創造出來的性別中立稱謂詞,其實從 1970 年代就已經出現。每一種稱謂詞都有自己的歷史軌跡,真的是非常有趣,在此推薦各位讀者也可以自己調查看看)。
在這款遊戲當中,會在選擇「He / She / They」這三種分類後繼續提出更多不同的選項,讓人可以選擇更符合自己的表現方法來使用。
當社會還在爭論以「They / Them」為代表,不受到二元性別限制的性別表現是不是可以被接受的時候,本作以很霸氣的方式主張「就算有準備三種,依然很難說是足夠」。
除此之外在這類設定選項上以不同方法讓人留下印象的作品,還有一款融合了戀愛模擬遊戲以及俯瞰視角動作遊戲的《
男友地下城(Boyfriend Dungeon)》(2021 年)。
本作在創角的時候可以選擇三種不同的自我認同(非二元性別(註 4)/男性/女性),還有臉形、膚色和髮型等等,可調整的元素相對單純,但就筆者個人來說,印象最深刻的是在創角完畢之後,會顯示一個畫面詢問玩家「是否能接受在作品中出現『母親和你聯絡』這一類描寫存在」,如果有必要的話,可以在遊戲中完全省略這類描寫。
註 4 :非二元性別(Non-binary)是指選擇以無法用男女二元性別說明的性向生活的人群。雖然大部份非二元性別會選擇 they/them 來取代 she/her 和 he/him 來作為第三人稱稱謂詞,但也有不少人會希望使用其他稱謂。
更深入一點去討論這個問題的話,首先必須要了解在酷兒族群當中,其實有很多人並沒有辦法和雙親建立一個良好的關係。甚至對某些人來說,雙親本身就是他們的一種心理創傷,因此可能會因為在娛樂作品中,看到有關親子關係的描寫而觸動到他們的創傷後反應。
本作的遊戲特徵之一,就是可以享受到不會受限於性別規範的酷兒式戀愛。也正是因此如此,為了可以讓這些酷兒玩家能夠放心享受遊戲樂趣,才會加入這種選項設定。
※ 譯註:或者也有可能是考量到當事人的家庭並不見得有「母親」這樣的角色,例如可能是由男同志家庭撫養,有兩個父親等等。
也正是因為如此,才能夠直接而且大膽地在遊戲中反應出開發者的堅持,或者是遊戲社群提供的意見反饋(近年來有許多遊戲開始者會以 Discord 等管道為中心,積極與遊戲玩家進行溝通交流)。
而且由於這些作品會在酷兒媒體和社群之間不斷傳播的關係,才會創造出相乘效果,讓整體遊戲業在這方面的表現不停演化下去。特別是《
I Was a Teenage Exocolonist》這款作品,甚至入圍了像是遊戲大獎(The Game Awards)以及 D.I.C.E. 大獎等許多知名的遊戲獎項。
從角色扮演遊戲到人生模擬遊戲,在 AAA 大作當中也是不斷演化的自我認同表現
雖然前面是以獨立遊戲為中心來討論,但筆者在此必須要強調,其實在像是所謂 AAA 大作的主流商業作品當中,創角時可以選擇比起過去傳統選項更加多元化、有更多不同選項的遊戲也是持續在增加。
像是去年推出遊戲正式版,成為史上第一款稱霸五大年度遊戲獎項(金搖桿大獎、遊戲大獎、D.I.C.E 大獎、遊戲開發者優選獎、英國學院遊戲獎),可說是獲得極高評價的《
柏德之門 3(Baldur's Gate 3)》,也是有這樣做的遊戲之一。
本作在讓玩家創角的時候,可以針對自我認同(「男性/女性/其他・非二元性別」)、體型(共四種)、聲音(共八種)以及外生殖器官(陰莖、陰戶,各有複數種類)等要素下去自由選擇。
而且在本作最大賣點之一,也就是收錄全程配音的份量龐大遊戲動畫場面的一部份動畫當中,還準備了針對不同自我認同而使用不一樣稱謂詞的版本(雖然並不能說有非常多這種動畫片段,但看到 NPC 角色使用自己設定的稱謂詞來叫自己的角色,真的是令人很開心的體驗)。
另外在本作當中可以加入成為夥伴的角色,全部都是所謂「玩家性向」(與本身性向設定無關,都會視為玩家可以發展戀愛以及性愛關係的對象),與其種族、體型、自我認同和外生殖器官等設定完全無關,只要能獲得對方同意,就能夠自由自在發展愛情關係(在 PC 版等沒有因分級而修正的版本當中,還包含許多可說是相當熱情的性愛場面存在);甚至還能夠和某一些角色建立起所謂的多角戀(在雙方都同意下的多對多戀愛關係)關係。
像上面提到的這些酷兒友善要素,可以說是遍布在整個遊戲當中,玩家可以在各式各樣不同的地點遇見許多不一樣的酷兒類型角色(附帶一提,在本作中會加入成為夥伴的其中一名角色影心,過去曾經在身為自己好友的跨性別女性被人以錯誤性向對待時,將對方痛揍一頓)。
也正是因為加入了這些要素,所以本作也獲得了由同性戀者反詆毀聯盟(GLAAD ,全世界最大規模的 LGBTQ 媒體支援團體)主辦的遊戲獎項「同性戀者反詆毀聯盟媒體大獎傑出遊戲獎(GLAAD Media Award for Outstanding Video Game)」,在酷兒社群當中是非常受歡迎的作品。
而說到受到酷兒社群支持的作品,其實生活模擬遊戲《
模擬市民 4(The Sims 4)》(2014 年)可以說是最好的例子。
在今年將要迎接發售十周年的《
模擬市民 4》在遊戲推出後不斷釋出更新,現在要在遊戲中「創建模擬市民」的時候,可以設定包含體格、服裝偏好、關於懷孕(可以懷孕/可以讓人懷孕/兩者都可以/兩者都不行)、關於母乳(可以分泌母乳/無法分泌母乳)、使用廁所的方式(可以站著上廁所/不能站著上廁所)、會感受到浪漫魅力的對象(男性/女性,可同時選擇複數也可都不選擇)、是否會主動追求浪漫體驗、會感受到性魅力的對象(男性/女性,可同時選擇複數也可都不選擇)、行走方式、說話聲調等等,各式各樣不受到角色性別限制的項目。
另外不管是哪一對模擬市民配對,都有辦法生下小孩。因為本作是一款詳細去演出眾多模擬市民們生活中各個不同場面的遊戲作品,所以上面提到的這些設定,每一個選項都會在享受他們生活過程中扮演到很重要的角色。
而且關於稱謂詞,也在 2022 年推出了一個更新,除了「they / them」這個選項之外,對於不適用這些選項的玩家,也都可以自由去針對主格代名詞(Subjective)、目的格代名詞(Objective)、獨立所有格代名詞(Possessive Dependent)、從屬所有格代名詞(Passessive Independent)以及反身代名詞(Reflexive)換置成自己想要使用的字句。不過現在這項功能,只有在英文版遊戲當中有採用。
雖然《
柏德之門 3》和《
模擬市民 4》分別是奇幻角色扮演遊戲和生活模擬遊戲,可說是完全不同的作品,但這兩款作品有一個共通點,那就是並非是從一開始就準備了這豐富的選項,而是因為有玩家的反饋,所以才開始推進這些改變。
以《
柏德之門 3》來說,在遊戲去年正式發售之前經過大約三年的搶先體驗階段,遊戲是在 2022 年底才在自我認同方面追加了「其他・非二元性別」這個選項。
而就《
模擬市民 4》來說,也是在 2016 年開始與同性戀者反詆毀聯盟合作推出遊戲更新,才逐漸追加了前面提到的那些不受性別限制可以自由創建模擬市民的要素。兩款遊戲都是社群提出的反饋有實際讓遊戲開發團隊認知到,並且最後回饋到遊戲中的案例。
不過這邊的重點在,其實這兩款作品團隊推出的過去作品,就已經有採用與酷兒相關的設定表現手法。開發《
柏德之門 3》的 Larian Studios 的上一款作品《
神諭:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》(2016 年),就已經可以在不受主角性別限制的前提下享受戀愛關係,而《模擬市民》系列也是從 2000 年推出的首部作品就可以與同性交往,而且在 2009 年推出的《
模擬市民 3》就已經加入同性婚姻系統。
在開發最新作的過程中,有可能會採用更進一步的設計,從開發團隊原本的態度,應該就可以很輕易預想到這種可能性有多高了。也正是因為如此,才能夠實現像這樣在接獲反饋之後,就有所反應的高度柔軟應對方式吧。
業界整體為避免刻板印象的行動,以及因此而衍生出更多全新問題
雖然上面列舉了很多特殊的案例,但其實在現代遊戲的創角系統當中,會明確標示出「男性或女性二選一」,反而是越來越少見的情況了。就連一般來說會認為態度比較保守的遊戲類型以及系列作品,其實多多少少都有採用相關的設計。
舉例來說應該是大部份玩家都很清楚的超大型第一人稱射擊遊戲(FPS)系列作《
決勝時刻(Call of Duty)》,其實在 2020 年推出的《
決勝時刻:黑色行動冷戰(Call of Duty : Black Ops Cold War)》的戰役模式當中,讓玩家選擇主角姓名以及出身背景等設定時,性別就可以從男性/女性/非二元性別,這三種不同的設定中選擇一種使用。
雖然實際上在遊戲本篇故事中,根本就沒有出現會讓主角表現出自己自我認同的場面存在,但這個「可以自己選擇」的設計其實非常重要。
還有像是在自過去作品當中,要從「男孩(ボーイ)」和「女孩(ガール)」兩種性別中,選擇自己扮演角色的《
斯普拉遁(舊譯為
漆彈大作戰,原文:スプラトゥーン)》系列作,也在 2022 年推出的《
斯普拉遁 3》當中,就變更為直接在畫面上顯示出外觀,讓玩家從中選擇自己想使用的造型。
像這種「不明確指定為特定性別,讓玩家從兩種不同外觀的方向中選擇想用的種類」,其實在《
浪人崛起(Rise of the Ronin)》、《
龍族教義 2(ドラゴンズドグマ 2)》、《
絕地戰兵 2(HELLDIVERS 2)》(皆為 2024 年),甚至是最近的《
寶可夢(ポケットモンスター)》系列作等等,幾乎是大部份需要創角或是選擇使用主角的遊戲都有採用,可以說正在變成近年電玩遊戲業界裡最為普遍的手法之一。
但話雖如此,這種為了避免產生刻板印象而採用的表現手法,令人遺憾的是在滿多時候都會衍生出全新的問題。
比如說像是在《
艾爾登法環(ELDEN RING)》(2022 年)當中,玩家創角到要選擇體型的時候,會直接顯示出一個畫面要玩家選擇「類型 A」或是「類型 B」,但是這時卻不會出現預覽讓玩家得知到底哪一種類型是怎樣的體型,可以說是在沒有任何引導的狀態下就要玩家二選一,所以令非常多玩家覺得不知所措(現在透過後續更新,已經改善成會在一開始的畫面顯示出各個類型的印象圖了)。
而且在選擇完體型之後進入角色聲音環節時,如果是選擇「類型 A」就會是有經過變聲期的聲音(偏向男性),選擇「類型 B」就會是沒有經過變聲期的聲音(偏向女性),可選項目會自動固定下來,結果角色的性別還是會因為選擇體型,而在一定程度內有所被限制住(這個設計直到現在依然保持原樣)。
而在《
電馭叛客 2077(Cyberpunk 2077)》(2020 年)當中,雖然搭載了可以自由選擇遊戲主角聲音、體型、外生殖器官(僅限 PC 版)等等要素,可以說是功能十分豐富的創角系統,但是不知為何聲音的選項會強制與角色自我認同綁定在一起(在日文版遊戲中口氣也會出現變化)。
再加上這些設定還會影響到遊戲過程中可以戀愛的對象,因此當時以酷兒社群為中心,引起不小的批判聲浪(比如說在遊戲內登場的茱蒂設定為女同性戀,所以就只有「主角聲音偏向女性」的情況,能夠與其發展成戀愛關係,除此之外的要素完全不列入考慮範圍。也就是說以遊戲系統來講,是透過聲音選擇來確定主角的性別)。
就像上面提到的這些例子一樣,即使是採用了不明確提示性別的手法,但卻還是在某些地方有出現問題,甚至造成很扭曲狀況的例子並不少見。
之所以會出現這類問題的背景,應該是遊戲在開發初期的階段,其實並沒有對於性別或者是自我認同有很周全的考慮,就開始進行開發的關係吧。
特別是以《
艾爾登法環》來說,因為問題非常明確(再加上之後臨時抱佛腳式的更新對應)的關係,應該很輕易就可以想像是到了開發過程後半,才把原本寫為「男性」和「女性」的標示修改成現在的格式。
這點在其他很多領域中也是一樣,正因為是一款規模龐大的作品,所以從開發初期開始就必須要先考慮到這一類的要素,是非常重要的環節,這是因為做到一半才臨時下來應對,一定會在某些地方留下被扭曲過而造成的破綻。
另外對於「不明確標示出特定性別,讓玩家從兩種不同外觀傾向中選擇自己喜歡的類型」這種做法,也有「只不過是採用曖昧化的表現手法,避免去觸碰到社會上較為敏感的議題而已吧」這樣子的疑問存在。
再加上如果是有視力問題的玩家,通常會運用螢幕報讀軟體等輔助工具來遊玩遊戲,在這種情況下問他們「要選擇類型 A 還是類型 B 呢?」,就只會讓他們感覺不知所措而已吧。而且明明就準備了豐富而且具柔軟性的選項,但是到最後還是得要面臨一個絕對性的二選一,這種狀況也讓人感覺很奇怪。
在地化翻譯與自我認同表現的衝突創造出不同的爭議
在討論這個主題的時候,有一個絕對不能不談的話題就是「在地化」。其實在遊戲進行翻譯等等調整到適合不同國家地區的過程當中,會造就出一些全新問題的案例並不是什麼很稀有的事情。
特別是在最近幾年,(尤其是對於日本製遊戲)海外玩家針對日本版遊戲與英文版遊戲表現手法差異提出質疑的案例相當多,其中也有一部份是基於偏保守派玩家提出的意見(註 5),而這個問題在創角系統上也一樣存在。
註 5 :在最近正好有《人中之龍 8(龍が如く 8)》遭到質疑,於是開發團隊代表者親自在網路上說明的情況發生
舉例來說像是《
集合啦!動物森友會(あつまれ どうぶつの森)》(2020 年),在英文版遊戲當中一開始會先顯示出玩家的「style」,必須要從「偏向男性」的外觀和「偏向女性」的外觀圖示當中選擇一種來使用。
這個項目乍看之下會讓人覺得好像是在選擇要使用的角色外觀,但其實這個選項在創角時並沒有什麼特別的意義,不管是選擇哪一種,都可以在不受性別限制下自由選用所有的零件。
其實這個選項會造成的影響,就只有村子居民會幫玩家取的外號而已(比如說選擇「偏向男性」的外觀,那就可能會被稱為「大哥(アニキ)」等等。附帶一提,因為英文版遊戲連外號都有保持性別中立的關係,就連這種影響都不存在)。
從這點來看,雖然項目本身記載為「style」,但其實認定是在選擇遊戲主角的自我認同應該是比較自然才對。
但是問題是出在日文版遊戲當中,這個選項底下貼有標示為(在英文版遊戲不存在的)「男孩子(おとこのこ)」和「女孩子(おんなのこ)」的標籤,日文版與英文版遊戲的標示不一樣。
這也就是說雖然英文版遊戲有採用性別中立的表現手法,但另一方面在日文版遊戲等等的版本當中,卻依然保留了傳統基於性別的表現手法(在韓文版遊戲或德文版遊戲中也有一樣的標示)。
在最近幾年「顧慮到政治正確」這句話是一個很方便的道具,而這個案例正是針對英文地區有加以「顧慮」的最佳範例。不過,這可以說是明明已經有意識有這樣的爭議存在,但是卻沒有在包括日本在內的部份國家地區進行這樣的調整。
這個狀況也遭到海內外眾多「進步派」玩家的批判,結果更進一步加強了任天堂偏向保守派的印象。
另外還有一個在地化會碰上的大問題,那就是「他們」問題。
就像前面提到的許多案例一樣,現在有很多遊戲作品會讓玩家從「He / She / They」這三種稱謂詞當中選擇一種來使用,但是現在作為性別中立代名詞在英文地區廣泛被使用的「單數的 They」,在翻譯成日文的時候,通常都會被翻成「他們(彼ら)」這種表現複數形的單字。
比如說在去年發售的《
星空(Starfield)》,就是一個很好的案例(附帶一提本作還有選擇「They」的話,聲音會固定為偏向女性的聲音這個問題存在)。
而在有多數酷兒傾向角色登場,在前面提到的同性戀者反詆毀聯盟媒體大獎傑出遊戲獎當中也有入圍的《
小蒂娜的奇幻樂園(Tiny Tina's Wonderlands)》(2022 年)當中,日文版遊戲的稱謂詞選項果然還是被翻成「他/她/他們(彼/彼女/彼ら)」。
本作雖然是一款就連角色說話聲調都可以自由決定,擁有極高自由度創角系統的作品,但像這樣的酷兒友善性,卻在進行在地化工作的過程當中遭受折損。
會造成這種狀況的背景,實際上是因為就現況來說,日文翻譯對於「單數的 They」並沒有一個固定對應的用字。
在這邊舉出一個可以作為參考的例子,就是翻譯者自創將「單數的 They」翻譯成「他人(彼人)」的《
Ikenfell》(2020 年),但是這種翻譯法並不能說有受到普遍支持,而且也沒有成為固定譯法的傾向(附帶一提,在日本談到這個話題的時候,幾乎都無法避免要引用《
Ikenfell》,但也因為引用次數相當多,因此讓人擔心會不會讓本作的譯者被迫負起這個稱謂詞的翻譯責任)。
現在是過渡期,在經過各式各樣的批判與反饋後,會繼續發展到什麼程度?
雖然在本篇報導一開始介紹了許多強調「進步」的作品,但其實那些作品也還是有其爭議存在。
就像是配置在中間到底是代表同時擁有雙方的性質,還是說完全沒有雙方性質,這點就讓人沒有辦法判斷。而且在採用滑桿這種設計的時候,就有可能賦予非二元性別這個本來是指「無法使用男性/女性這種二元性別來表現」的存在,能夠以「偏向男性」或「偏向女性」的程度大小來表現(結果還是以「男性」和「女性」作為基準)的錯誤解釋方法。
就算是《
柏德之門 3》,雖然遊戲中擁有很自由而且豐富的戀愛要素,但另一方面完全不存在針對無浪漫傾向
(註 5)或是無性戀者
(註 6)玩家的選項,就讓人感到頗為遺憾。想要和特定角色變得更加親密,就一定要與他有戀愛關係以及性愛關係才可以,並沒有為玩家準備能和角色建立起柏拉圖式親密關係的選項(這部份關係還會影響到遊戲的結局)。
註 6 :無浪漫傾向(Aromantic)是指不會對他人抱有戀愛感情的性向。
註 7 :無性戀(Asexuality)是指不會對他人抱有性衝動的性向。
玩家社群一直以來都很希望開發團隊可以解決這個問題(透過比如說在遊戲裡加入現有親吻以外的擁抱等動作選項等等方法,附帶一提這個功能已經由玩家社群製作出 MOD 可加入遊戲),也說不定日後真的能透過遊戲更新等方法來應對。
在前面整理了這麼多表現手法較為「進步派」的遊戲實例,以及會碰上的眾多問題,其實是想要說明目前關於性別表現的改善和調整,是在許多不同的領域當中都有在積極進行的行動,而在電玩遊戲當中會出現的性別表現也是一樣,目前正處在摸索能夠應對當下社會環境之最佳手法的過渡期(像這次介紹的作品,幾乎全部都是在 2020 年後發售的作品)。
而在這種環境之下,創角系統會達到現在這種程度的演變,正是因為有包含當事人在內的廣大社群,不斷對於遊戲提供強烈的反饋之故。可以說是整體遊戲業界,都在以玩家的意見作為動力不斷地變化。
而且這些在創角系統上的改變,雖然乍看之下是所謂的「進步價值」,但其實也是一種在回歸遊戲原點的行動。
(電玩遊戲中的)角色扮演遊戲的原點,就是在 1974 年推出初版的《
龍與地下城(Dungeons & Dragons)》(同時也是《
柏德之門 3》的原型)等等的眾多桌上角色扮演遊戲作品,而這些遊戲的根源,就是要讓玩家自由地表現自己個性,並發揮創造力來享受遊戲。
這點在性別表現上也是一樣,在桌上角色扮演遊戲世界的歷史當中,一直以來就有許多包含酷兒族群在內的玩家,自由創作出自己扮演的角色以及他所經歷的故事。
註 8 :順性別(Cicgender)是指性別認同和自己天生性別符合的人物。
註 9 :異性戀者(Heterosexual)是指對不同性別(男性對女性,或是女性對男性)抱有戀愛感情或是性衝動的人物。
電玩遊戲(特別是可自己扮演主角的遊戲)可說是一種玩家對於自我表現的欲望和創造衝動,透過科技發展而不斷追求如何去完美重現出來,因而持續發展下去的文化。而作為這類型遊戲基礎系統的創角系統,會迎接現在這樣的變化,或許也可以說是一種自然而然的發展吧。希望能夠在不遠的將來,看到創角系統比起這次報導中介紹的所有作品都還要完善、滿足每個玩家(不管是 LGBTQ+ 與否)期待的作品出現。