【專欄】從 Supercell 腰斬 14 款遊戲所得到的啟示

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-03-12 00:00:01

  人口僅約台灣四分之一的北歐國家芬蘭,在行動遊戲興起之時一口氣催生了兩大遊戲公司,一個是以《憤怒鳥》聞名世界的 Rovio,另一個則是在近期於全球推出《部落衝突:皇室戰爭》的 Supercell。後者這間成立不到 6 年的遊戲廠商,員工僅有 180 人,營運中的遊戲也才剛邁入第四款,卻獲得日本軟銀 15 億美元的注資!究竟是什麼樣的理念帶領他們一路走到現在這個地步呢?
 

Supercell 是少數東西方市場通吃的遊戲廠商,新作《皇室戰爭》在世界多國取得排行榜首位的成績

創業路途維艱,堅持理念邊走邊試

 
  儘管 Supercell 執行長 Ilkka Paananen 曾於 2010 年將一手創立的遊戲工作室 Sumea 賣給知名 Facebook 遊戲開發商 Digital Chocolate,但當他在後來創立 Supercell 時,並沒有在一開始就一帆風順,反而是走了不少冤枉路。
 
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    Supercell 並不是含著金湯匙出來的公司,創立資金僅僅來自創辦人的存款,以及與芬蘭政府的資金借貸
    最早辦公室中的六張桌子還是從回收場搬來的

  當時 Supercell 的首要理念是開發出可讓玩家長久遊玩的長青型遊戲,至於具體實施的策略則是寄望於跨平台連動機制,因此後來他們推出的第一款多人線上對戰遊戲《Gunshine(又名為 Zombies Online》,在一開始的企劃中是被設定成可以透過桌機、網頁、FB、平板與手機裝置來遊玩的作品。
 
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    《Gunshine》遊戲畫面

  被公司寄予厚望的《Gunshine》在 2011 年展開 PC 版的公測,約莫接近當年夏季的時候,遊戲有著將近 1 百萬的月活躍玩家,因此團隊隨後便開始著手展開行動裝置的開發。雖然一切看似順利,但營運團隊很快便發現玩家普遍在 1 至 2 個月後開始對遊戲感到厭煩,加上遊戲上手難度偏高,諸多跡象紛紛殘酷地指出這款作品並不會是一款可讓玩家長久遊玩的遊戲。
 
 
  此外,當時進行中的《Gunshine》行動版移植過程也沒有想像中順利,團隊發現要把鍵盤 / 滑鼠的體驗帶到觸控螢幕實在太難,桌機與手機玩家的遊玩模式也不盡相同,例如手機遊戲必須可以讓玩家盡可能地在碎片時間獲得樂趣,但當時的《Gunshine》並無法做到這點。
 
  雖然做了許多苦工,但 Supercell 理解到《Gunshine》並不是公司理想中所要帶給玩家的遊戲,此外更重要的是,公司發現自己很顯然地在產品策略的制定上出現嚴重問題。
 

改變策略永遠不嫌遲 要砍遊戲就趁早

 
  雖然《Gunshine》正式宣告失敗開發終止,但由於團隊早就計畫要開發該作的行動版本,因此便在後來陸續收到先前定的幾台原訂要進行測試用的 iPad,在收到這些裝置之後,公司內的許多人都開始沉迷於這樣的裝置的操控體驗,甚至有成員稱之為終極的遊戲平台!當 Supercell 開始理解到這個裝置有多麼的與眾不同之後,前方的道路開始變得明朗,團隊堅信他們將可以在這個平台製作出最棒的遊戲。
 
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iPad 最先發表時曾不被看好,但後續在全球刮起一陣旋風,賣出相當可觀的數量

  由於 Supercell 在當時早已有其他的團隊著手進行其他遊戲的開發工作,而且這些作品還是基於先前制定的跨平台策略所打造的專案,為了避免相同的錯誤一再重演,公司首先確立了「平板優先」的策略,並在隨後做出困難的抉擇 - 砍掉旗下員工進行已久的專案。
 
  這對於 Supercell 來說是個艱難無比的遊戲,尤其是公司內部有一個 5 人團隊已經日以繼夜地工作了 6 個月,加上這個名為「Magic」的專案是 Facebook 上從未出現過的遊戲類型,大家一直以來都相當期待這款作品的誕生。
 
  儘管一切原本都順利地按照公司原訂計畫行事,但最終公司還是忍痛終止了這個專案。令人振奮的是,這個團隊並不因此氣餒,現在鼎鼎大名的《部落衝突(Clash of Clans)》便是由「Magic」原班團隊後來針對平板裝置一手打造的新專案,而《部落衝突》的專案代號也與先前被腰斬的專案同樣被命名為「Magic」。
 
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    「Magic」專案的腰斬,催生出後來紅遍全球的《部落衝突》

從《Gunshine》學到的一堂課 - 勇敢地放手會得到更多

 
  Supercell 第一款遊戲《Gunshine》的失敗,雖然對於公司來說是個重大的挫敗,但團隊卻提早從中領悟到「盡早砍掉不適合的遊戲才是正確選擇」,如果開頭就感覺遊戲可能不會成功,或是開始覺得乏味,這便代表這個專案早就應該被捨棄。公司後來忠實地延續了這樣的鐵腕作法,砍掉了後來製作的第一款手機遊戲《Pets vs. Orcs》,以及另外一個從未對外曝光,名為「Tower」的專案。
 
 
  為了避免重蹈覆轍,Supercell 制定了一套測試機制:當遊戲雛形完成後,會經過內部員工的第一波測試,通過後便會在加拿大等國家的 App Store 進行第二波 Beta 測試,當一切都很順利,遊戲才可能會正式在全球發行。截至目前為止,通過所有考驗的 Supercell 遊戲僅有 4 款而已。
 
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  近年來 Supercell 捨棄的遊戲不少,其中包含受到《UFO: Enemy Unknown》等作品所啟發的 PVP 策略射擊遊戲《Battle Buddies》。
 
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  結合 RPG 與三消規則的《Spooky Pop》。
 
 
  以及類似《怪物彈珠》,採用彈射玩法的《Smash Land》。
 
 
  根據 Supercell 的說法,至今公司已腰斬整整 14 款遊戲,其中不乏上述在系統及美術上均相當完整的作品。但基於從《Gunshine》所學到的經驗,讓 Supercell 高層得以勇敢貫徹這些指令,實現僅推出「可讓玩家遊玩長久的遊戲」這樣的理念。
 
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    當一款遊戲被終止時,公司會大肆舉辦香檳派對慶祝,因為這些錯誤讓大家又更往前邁進一步

Supercell 的成功方程式

 
  Supercell 執行長 Ilkka 先前在接受美國媒體訪問時,曾大方地說出 Supercell 打造成功遊戲的秘訣,他指出在手機上,玩家追求的是有趣的玩法與緊密的社群連結,因此團隊規模不需要如同主機遊戲團隊般龐大,10 人左右的小團隊便足以開發出有趣的遊戲。
 
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    把優秀的人才聚集起來分割成獨立且規模小的團隊中,便能產生不可思議的化學效應
    (圖片攝於 Supercell 推出《卡通農場》的那一刻)

  再來,專注於玩家留存率與黏著度,這代表當玩家喜歡玩一款遊戲也玩得長久的時候,便自然願意付錢。
 
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    玩法是全世界共通的語言,社群則可凝聚玩家向心力(圖片攝於 Supercell 早期辦公室)

  放眼望向現在資本市場上的普遍現象,不只是遊戲公司,大多數的公司都把賺錢擺在第一位,但 Ilkka 卻有不同的見解,他認為當一間公司不把賺錢當做最優先的事情的時候,才有可能賺到更多的錢。
 
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    打造不受階級與官僚紛擾的環境,放權讓團隊自由揮灑創意
    (圖片攝於在 Supercell 早期草創階段,當時的執行長 lkka 經常沒有固定的辦公桌可以使用)

  lkka 認為自己的成功僅是依據一個很簡單且強烈的信念,那便是只要設計出很棒的東西就可以了,那種真的會被大家所喜愛的東西。
 

 

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