很多時候,會有人突然心血來潮,想要製作獨立遊戲。 但是很少人是能夠同時通曉美術、技術與企劃的全才,他們如果是專業的,多數只有一部份的能力,甚至更壞的情況是那方面的能力也不怎麼樣,往往只想要有強力的伙伴。
在網路上,我很常看到有說想要做一個遊戲,想要成立一個獨立團隊,然後聘請(通常是誠招 XX 高手)伙伴加入,而很常欠缺的是美術或者技術,條款多數是「賺錢之後有分成」,而對於人選的要求九成是熱心。以這種狀況來說,不論最後招到不招到,通常最後都沒辦法把遊戲做成功的。自然地,賺錢之後的分成也是無從說起,因為零怎樣分都是零。
通常一開始大家會談得很熱烈,但這種熱烈通常不會持續太久,因為大家都是自願而且無酬,所以往往也沒法執行甚麼時間表。特別是做遊戲這種事,有有趣的部份,也有無趣的部份,而人們總有先做有趣、簡單部份的傾向,而把難做的,無趣的部份推去後面。
在這樣的氣氛下,通常遊戲很快就會推到聲稱「八成完成」的狀態,但是,剩下的所謂兩成,真的用之前四分之一時間就可以完成嗎?當大家開始必須處理那些無趣的部份,例如完成所有介面設計,或是除蟲等等,動力就會快速地冷卻。團隊成員很快就會變得慵懶、消極,開始把時間不斷用在自己的生活以及別的工作上。
最後那些工作永遠不會完成,遊戲的推出也遙遙無期,還有動力的人,看到沒動力的人會先是急躁,接下來則自己也慢慢失去動力,最後遊戲的開發停擺,無疾而終。
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這種找「熱情而志同道合的同伴」的做法,很常就會出現這結果。為何會這樣?如果你從怎樣令同伴工作這一點切入,很容易就會變成「那用錢他就會工作吧?」這樣的誤區,變成了想去創業───那就踏入另一個坑了,但我很清楚的告訴你們,如果你沒錢無法令人工作,用了錢,情況也不會好很多。失去工作動力的人,就是不會好好工作。
有問題的,並不是人力義務。有問題的,是實行整個計劃的觀念,當你「一開始」就找同伴時,你已經假定了一件事,就是你不做你不懂的部份,交給專家。
看起來這是「合理的分工」,可是這在獨立遊戲中卻是一個很大的陷阱,因為你要預期你的團隊成員,會隨時加入、隨時變懶、隨時離開。如果你的專案必須要專家協助才能做,沒有專業時,那這部份的工作就會卡住其他工作,變成你必須找回另一個專家。
但既然是獨立遊戲,你沒有足夠和穩定的資源,你又何來第二個專家?有時也不是當事人離職,但對方就是沒有工作動力。只要任何一個人失去動力,其他人就會卡住,最終的結果是被卡住的人,工作氣勢也會被瓦解。
這就是問題所在,當你資源不足時,追求嚴重專業分工,很容易就會卡住。 而獨立遊戲最重要的還是完成,而不是完美。 你要怎樣才能夠把遊戲完成?就是把握工作氣勢,不要讓任何事情卡住。
那要怎樣不讓任何事情卡住?那就是盡量讓你的工作,不需要等待任何人才能完成。
舉個例子,你只懂技術,沒人畫圖,那便不要等美術加入,自己開小畫家隨便畫個自己看得懂的就好,或是暫時拿網路上的資源暫代也好,反正對系統而言,一個四方形寫著三個中文字「戰鬥機」,跟一部畫得漂亮的戰鬥機,是沒有分別的,那只是對你的眼睛有分別,但不要因為沒有那個戰鬥機的精美圖片就卡住你的程式,你就繼續寫下去吧!哪天找到美術,再請他把圖重畫即可。
同樣地,你只懂美術,沒人寫程式的話,就把遊戲設計在紙上演練,或者找一些工具如 Gamemaker、RPGMaker 等容易上手的現成資源來實現他,再放上網路,問有沒有誰要把他寫成程式。 圖就先畫,而不要等有工程師才開始畫你的圖。
事實上,別人加不加入你,並不是看有他有沒有熱心。 而是你有沒有熱心。
與其一開始找個熱心同伴才開始工作。 不如你先不斷工作,讓別人看到你的熱心,能熱心到不懂畫圖先畫圖,不懂寫程式就找別的東西暫代,那東西固然是不專業、不好,但是別人卻能清楚看到你是個能夠不斷推進專案的人,是個可以把事情推到終點的人,也就是熱心的人。 而有能力的人,也會看到底哪些人是千里馬才會加入,而不會冒險在一些有可能半途而廢的人身上。
所以,與其等待,不如不斷地實行,那麼你也會得到同伴。如果你等待同伴,其實即使等到了,你也會失去他們的。