獨立遊戲的開發者,一定是甚麼資源都缺的。
從美術,技術,企劃,測試都缺。不過這些資源,基本上都是可以自備的,你自己是美術還是你能找到美術,你自己是工程師或者你能找到能合作的工程師。先不論要找這樣的人沒有那麼簡單,但至少在任何深受科舉毒害的文化中,要找生產型的人,還是非常可行的,最多是不容易合作而已。測試也可以找朋友,或者熱心的試玩者。
但是有一個部份,是遊戲重要的部份,卻很難找到專門人才的:行銷。不論你的遊戲是為了賣出去,還是免費給人下載的,到頭來你還是得找人玩… 或者這樣說,讓人知道你的遊戲,然後有興趣下載來玩。所以,你怎樣還是需要行銷,行銷也是遊戲的重要部份。
可是現在已不是八十年代,免費遊戲如恆河沙數,玩者不夠的不是遊戲,而是時間。免費的東西太多,時間太少,連下載都嫌煩,所以行銷變成了現在遊戲最大的成本之一,哪怕是商業遊戲,也需要百萬千萬級的廣告、行銷活動,才能夠令人知道。而那遊戲很可能跟你的獨立遊戲一樣───是免費下載的。
獨立遊戲又怎可能有這樣的資源? 開發都不夠資源了。但是不行銷的話,同樣是免費下載,為何玩家要嘗試低成本的獨立遊戲,而不是豪華的商業遊戲呢?
除了少數對獨立遊戲特別支持的小眾外。獨立遊戲要爭取下載,主流的方式,有三種,第一種是系統本身非常獨特,例如《我的世界(MINECRAFT)》;第二種是題材本身非常獨特,例如最近被討論的奴隸養成遊戲;第三種是透過傳播媒體上爆紅,但其實也往往是因為題材獨特,如《FLAPPY BIRD》。
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《我的世界(MINECRAFT)》遊戲宣傳圖片
你可以看到的是,其實它都是有做到所謂的「
不可取代性」,如果你做一個劣化版的《
魔獸世界》,用相近的題材和更低的成本,那別人為何不玩正版的《
魔獸世界》? 獨立遊戲很需要有吸睛的獨特性,使別人知道你遊戲存在後,明白有些東西只能從你的遊戲中得到,那追求那東西的人,就會主動找你的遊戲來下載了。
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《魔獸世界》遊戲畫面
要達成系統的獨特性,是非常困難的,正常來說,你的遊戲系統往往就是借鏡自別人之後再有微小的修改,例如日式 RPG,而不會每個獨立遊戲都有驚天動地的新創意,就算有,創意也伴隨著高風險,畢竟要學習一個全新的系統,對於玩者來說也是很不容易的事情。
所以比起系統,在「題材」的獨特性,以及其擁有的不可取代性,往往是令你的獨立遊戲能夠受到注目,以及增加趣味的重點。就算你的遊戲成本很低,只要他的題材是一個能引起廣泛興趣,卻未有人滿足的題材,你還是可以得到很好的下載數。
這並不是紙上談兵,就拿我自己做的遊戲為例子,《
民國無雙》本質上和《三國志》其實並沒有很大的分別,他能夠得到玩家們的留意,除了必須感謝中華人民共和國文化部無厘頭的善意宣傳之外,他的題材本身就是有需求,但市場卻沒有供應,畢竟我們這區的人,多少都受民國歷史影響,可是卻沒有這題材的遊戲。所以當有人做這遊戲時,比起另一個《三國志》,更會令人想看看這遊戲是甚麼回事。
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《民國無雙》遊戲畫面
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《三國志 12》遊戲畫面
又或者我現在製作中的《
光輝歲月》互動電影,是個類似冒險遊戲的獨立遊戲,講的是八十年代香港的社運抗爭。這樣的題材,同樣地,我們很難找到以香港人角度講香港,而且題材不是殭屍,賭博或者黑社會的遊戲。社運本身也是一個很罕見的題材,那他就會比一個普通的校園遊戲或者故事,更多一層獨特的意義。
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《光輝歲月》互動電影宣傳圖片
這種遊戲都有個特質,就是你不做,很可能就沒人做了。但他並不是空穴來風,無中生有的題材,而是一些現實早已有人有興趣知道,卻沒有人做成遊戲的東西。這種題材,是很適合做成獨立遊戲的,正是因為他的獨特性,使他有在網絡上靠手耳相傳行銷的潛力。而這是你把遊戲傳出去最有可能的方式,因為你實在很難用其他的方式。
獨立遊戲,,就需要獨特性,而獨特性,最好的製造方式就是獨特題材。在你的生活身邊,四處都是這樣的原石。只要你找到,哪怕你的遊戲就算未有爆紅,也會作為該題材第一個作品而傳在歷史裡。
從這點看,這樣的題材選擇策略,算是很有合理性吧。