在製作獨立遊戲,特別是有競爭性質的遊戲時,開發者常常會發覺很容易會被玩家投訴有關角色平衡的問題。
任何對戰型的遊戲,只要雙方有任何差異,就存在「平衡」。 就算是大家的棋子完全一樣的圍棋,先手就是有優勢。 他就像考卷一樣,明明大家都是考同一份考卷,總是會有些人覺得太難,有些人覺得太簡單。 每人的適性和投入不同,對事情的感受也會不一樣。
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《星海爭霸 2》遊戲截圖
人們會追求勝利,而追求勝利,必定是追求最佳解。而最佳解則往往只有一個。
「對戰是一種將最佳解找出來的過程,而找出正確的答案後,所有人都會複製同一答案」
為何會無視第二、第三好的答案? 因為對戰本身是一種只有勝負的零和遊戲,哪怕最佳答案比第二答案,只是稍微好 0.0001%,但他在結果上的影響,就是勝負這天堂與地獄的差別。那就是說,再微小的差異,也會導致結果的一面倒。
禁止或者弱化某些最強選項,是沒有意義的行為。 因為即使削弱了第一,他還是第一,為了勝利大家還是用第一解。 如果把他削弱到比第二弱,那之前的第二,就會變成新的第一。 無論你怎樣削,都不會削出平衡。 而削弱這個行為,必然引起既得利益者的不滿,其實做遊戲是很社會學的。
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談到調整角色平衡,有玩過《魔獸世界》的玩家一定都聽過「鬼蟹 Ghostcrawler」這號人物
那,引入相剋機制是否又能平衡遊戲?要留意的是,相剋這概念只對團戰類遊戲有影響,如果是 1 vs 1 對戰則沒有影響。
相剋的基礎邏輯是「根據對抗的角色更換自己的角色」,因此變成一種互相反應的遊戲,在團隊對戰時,他會很有趣,因為他在團隊對戰中,相剋雖然存在,但一個人無法完成,而必須靠其他人配合,裡面有溝通、合作的樂趣。但是一對一時,因為一相剋就立即可以改變整個勝負,結果只會淪為一種互相抬出剋制者的循環。
處理平衡是一個怎樣都填不飽的坑。玩家想要的與其說是平衡,不如說,他們對於遊戲機制使某些角色變成派不上用場的雞肋這件事感到不舒服。他們為對戰中其實沒有選擇(因為你無論提供多少個解,最優解還是只有一個)這件事感到沉悶。
處理平衡是否沒有成功的例子? 是有的。 例子就是桌上遊戲《神秘大地》。
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桌上遊戲《神秘大地》
《神秘大地》第一個版本也有失衡的問題,十四個種族有些強,有些弱。結果他們在第二版的開發過程中決心要解決這問題。
但他們的做法,並不是改動那些種族的性能。相反地,遊戲設計師導入了「競標機制」,讓玩家要選擇種族時得依靠分數去競標,越受歡迎的種族,在多名玩家競標下的價格會越高,使其在一開始擁有較低的分數就。相反地,不受歡迎的種族,因為乏人問津而能夠廉價買入,一開始就可以贏在起跑線。
也就是說,這款桌上遊戲利用了經濟學上的供需原理,以及哲學上的正義論(對於弱者和不受歡迎者,予以幫助和補償)處理這問題。強的角色能保障勝率和效率(低風險、低回報),而弱的角色,則會因為不受歡迎,而得到一些隨機的優勢,使得弱的角色儘管可能有相當大的風險輸掉,但也可能因為機運扳回一城。如此一來,這樣的設計便滿足了所有玩家。
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凱特的能力雖然十分強大,但也伴隨高風險(圖片引用自動畫《獵人》)
所以《神秘大地》的最終解,並不是從角色的素質能力上去進行平衡,而是在賽制中導入了一種自我修補的機制。日後即使他加入新的、更強的角色,或者出現比之前更弱的角色,都沒有問題,他超脫了數值之間的平衡,走向鼓勵多樣化。其實這跟一個社會的產業發展很像,因為炒房地產容易賺錢,便人人都炒,要怎樣讓人做不同產業?這跟遊戲中怎樣讓人用不同角色,是同一道理的。
其中緊守的原則,就是「穩定性」,弱角的修補機制應該是隨機性質的,比方說弱角擁有的技能可能只有 33% 的發動率,因此使用弱角是高風險,但是可能會得到較好的回報,例如在戰鬥開始時有機會抽到特殊的 buff,或者在獎品上有加成。 而強角的強,在於他的性能是 100% 任何時候都強,不過卻欠缺以小博大的潛力。以角色的受歡迎程度或者勝利統計,去調整修補機率的發動率和效果,如此一來便會形成一種自然調節的作用,會鼓勵大家使用冷門的角色,完成了多元化的結果。
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《龍族拼圖》中的暗埃及神雖然十分強大,但要滿足技能發動的 10 combo 也需要一些運氣
要注意的是,如果給予弱角穩定的補助,那就會倒過來變成強角了。 所以這補助必須有一定的隨機性或是風險,使之變成一種高風險的賭博行為,而不是一種可計算的讓賽。