【專欄】面對過熱的市場 獨立遊戲在台灣的未來到底有沒有機會?

(TEAM SIGNAL 創辦人 / 製作人 Brian Lee) 2016-05-06 11:55:06

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
 
  身在這業界幾年,看著所謂的獨立遊戲從一個抽象的口號漸漸成長,印象最深刻的是東京電玩展從 2013 年不到 20 家的獨立遊戲攤位,轉眼間成長到 2016 年的百來家,實在是蠻好的一件事。
 
  然而同樣的,儘管廠商數量越來越多,市場的挑戰卻越來越嚴苛,面對逐漸擁擠的網路世界,尤其是手機遊戲。本文會提幾個比較難解的現狀與大家分享,接著我們會討論,有沒有解套的方法
 

隨著市場逐漸升高的行銷成本

 
  第一個,也是最首要的問題,由於遊戲越來越多,也越來越難讓遊戲給人看到,對一般人或許很難想像,但廣告的費用這幾年成長了 5 倍以上,已經接近了小團隊能承受的極限。
 

排行榜產生的集中效應

 
  由於排行榜的高度集中設計,不上榜很難持續得到夠多的曝光,變項導致製作團隊會思考留在榜上的作法,產品社群化、休閒化、時間延長,盡量讓大部分人都喜歡的設計方式漸漸抹平遊戲的多元。觀察分類榜會發現,所謂的小眾市場並不成熟,更誇張是完全不對題的(詳見下圖),受眾廣的遊戲分類反而名列前茅。
 
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    在音樂遊戲排行榜中,其中三款竟都是動作跑酷類型的作品

免費模型的主導的循環

 
  由於獲利能力決定了行銷預算(爬榜)的能力,免費模型(F2P)卻是一種靠少數賺錢的方式,這讓遊戲整體品質(對於多數人評價)漸漸重要性降低,考慮到爬榜,最重要還是針對付費玩家的賺錢能力。
 

這三點造成了什麼影響?

 
  三點混合在一起,遊戲本身漸漸成為次要的角色,時間長,受眾廣,營收強的設計主宰了市場,畢竟遊戲被人小罵名聲不會壞,但透過強烈的營收,一方面可以炒短線,一方面透過廣告,依然可短期留在排行榜。但如果營收普普,就算市場一片叫好,卻遲早有離開排行榜的一天,那可真的就什麼都沒有了。
 
  換言之,如果想滿足多數獨立開發者的理想,創作一些跟市面不同的作品,鑑於營收與受眾都可能不夠大,就必須想出一條新局,以較低的成本,持續去獲取喜歡你遊戲的玩家(因為買廣告也贏不了其他公司),但這並不容易,畢竟獨立團隊多半是研發出生,這等於是要一群 0 經驗的人去跟有 5~10 年營運經驗的公司對打,然後擁有的資源是 1/10 到 1/100,基本是質與量的絕望差距。
 
  可能有人會問,國外呢?為什麼國外這麼多充滿實驗性,商業表現也不差的作品。
 
  這是另一種仿間流行的說法,認為只要專心做好產品,這份愛會反映給品質,導致自然的口碑傳播,這也是真的,尤其不乏歐美 PC 市場,有許多成功的經典案例。
 
  但或許也很少人發現,歐美很多極為成功的開發者,是從小就泡在歐美的遊戲論壇,從一個人製作遊戲,發表,參加比賽,到認識各種媒體與意見領袖,就像台灣同人圈從高中動漫社慢慢做到出社會變同人場大手一樣,當他們成功的那一刻,看起來像初試啼聲,其實走來都充滿脈絡與前人曾經實現的商業性,作品也早已經過無數的杯葛與磨難,成熟度都很高。
 
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    《anti-chamber》這款遊戲,從默默無名到獲獎無數,幾年間參加了無數展覽才讓人注意到

  想說的是,為愛而製作遊戲的這些歐美人士,其實透過社群淬鍊,等於提前 n 年就專研了營運與行銷的研究,透過早期的同好會參與,他們知道他們的玩家在哪裡,他們知道前輩們是用什麼方法賣東西給他們的玩家,他們知道商品的定價,他們知道圈子的意見領袖與文化... 這些都是行銷的基本功。
 
  反觀我們,與其說我們的獨立遊戲從社群誕生,不如說主要集結了:「對公司不滿的研發」加上「學生系所」出生的團隊(大部分啦),甚至不少團隊,成為獨立開發者一年後,才有從頭經手一款產品到發行的經驗,至於如何在開案的時候鎖定自己的目標市場,過往是否累積了願意消費的粉絲,這種事很少聽人互相談論。同樣是為了興趣而製作,歐美在行銷與社群的扎根,其實比我們深刻很多。
 

所以台灣就真沒有獨立遊戲空間嗎?

 
  當然還是很多,不然寫這篇文章徒增絕望實在沒意思,放眼這幾年看,依然不少傑出的團隊誕生,紛紛都尋找到新的方向,創造好產品之餘,也成功在資源短缺的前提下,成功大量觸擊到喜歡他們產品的玩家。這裡歸納下來,一些方法給大家參考:
 

給已經具備研發能力的團隊

 
Google 或 Apple 大型推薦:想辦法製作讓蘋果或谷歌喜歡的產品,通常也等於好品質,台灣不少得到推薦的小團隊,想必可以從他們身上學習到一些方向:
 
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    前陣子榮獲全球推薦的《說劍

高度本地化的題材:試著填補特定區域內市場的缺口,不論是歷史或民間神話,只要抓得到民氣風向,品質做得出來,效果通常都不會太差。像是《雨港基隆》、《返校》,或某些政治類型的桌上遊戲。對岸也有一個《高考戀愛 300 天》可以參考。
 
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    以台灣民俗與高校為主的恐怖遊戲《返校

跳脫市場與平台:手機紅海了,試著做 PC,VR 也有機會,假設不做本地化題材,請盡可能製作國際性的題材,台灣市場不小,但如果處理的是小眾作品,放眼全球會輕鬆很多。
 
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    主打歐美懷舊市場的《Tower Of Fortune》系列,不只市場精確,遊戲本身的商模也很漂亮

給研發力較缺,但天生具有行銷力的團隊

 
社群媒體先行:先別急著做遊戲,試著寫稿,試著宣揚自己的理念,你對遊戲的看法,你的世界觀,等到取得足夠的粉絲時,再努力轉向遊戲發展,算是比較務實的作法,一方面啟動資金最低,一方面可以快速學習與提前檢驗市場反應,這種方法累積的品牌力其實比遊戲更持久,因為遊戲變得只是輔助,但如何讓自己的社群媒體與將來製作的遊戲產生正相關,則攸關主事者的智慧。
 
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    很經典的有病系列,粉絲團非常的歡樂

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    早期的猴子靈藥,多少開發者是看著他部落格長大?

群眾募資大禮包:一次解決作品宣傳,周邊製作,印量調查,開發資金,或許是 CP 值最高的方式,但整合的複雜度也最高,也非常吃既有的品牌與社群,需要三思,成功案例太多,不多提。
 

如果您兩者都沒有,也有一些好建議

 
試著導入最小測試原型的概念:比較不像推廣方式,而是製作產品時,一種降低創新風險的辦法,透過快速生產可以玩的原型,不斷找目標族群,進行早期測試,可以想像成每兩週都在 Beta testing 的一種方法,快速養成自己的研發團隊與市場觀。
 
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    最小可行性模型的概念圖,網路資料很多可以參考


 
  以上是一些方法,我們可以發現,這些方法都有一個共同點,就是如何「在開案初期,最快調整產品至市場缺口,一併思考推廣」的方法,只要上述任何一招封頂,其實就可以殺出個血路,不是用巨大的預算買玩家衝一時,而是透過精巧的理解與設計,降低成本的風險,認識你的玩家,走向市場創造產品。
 
  想說的是,看起來最壞的年代,其實對獨立遊戲而言,到也沒真的那麼糟,畢竟如果資源真的決定一切,網路時代就不會有任何爆紅的素人,這樣想一想,我們其實是蠻幸運的,如果回到十幾年前傳統的遊戲店頭販賣年代,哪可能有這種機會呢?
 
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    漸漸越來越少的實體販售品

  說到最後,其實決定最後成果的還是大家的智慧,而非資源(當然有資源更好啦!),像少年漫畫般的人類打巨人,神話般的豪邁場景不是年年有,如果有人喜歡這種感覺,那感謝網路社會,這會是一個好舞台,如果聽完了覺得環境怎麼這麼困難,也沒有關係,我們都在等下一個藍海市場回來。
 
  希望有心的朋友共勉之,創造世界級的作品,環境也越來越好。
 
※ 作者註:可能會有人問,做社群互推,不是也是一種槓桿解,容易病毒擴散的方法嗎?他說的是對的,只是現在全世界都在做,可能已經漸漸成為必備,而非解套了。

關於作者:Brian Lee
TEAM SIGNAL 創辦人 / 製作人,希望製作的遊戲能創造感動,讓自己與別人都幸福。曾經手《Hyper Square》、《OPUS 地球計畫》。作品曾獲 IMGA 國際行動遊戲大賽提名,Casual Connect 評審團大獎,Google Play 編輯精選。

 

 

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