【專欄】不花錢怎麼做遊戲?上窮碧落下黃泉 動手動腳找資源

(《民國無雙》企劃 張承洲) 2016-01-08 14:02:45

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
 
  一款開發者沒有遊戲公司提供薪資的獨立遊戲是怎麼誕生的?
 
  首先,要有遊戲概念,玩法和規則的設計。其次,要有遊戲引擎,即是有人會寫程式。再來,則需要圖片美術,有人畫畫。然後還要加上音樂。最後則是漫長的測試與調整。
 
  就算是以上兼能的通才,自己一個人要完成全部的項目還是需要花非常多的時間,因此夥伴是不可或缺的。(或著使用免費素材和外包給人)
 
  要怎麼找到夥伴呢?網路社群平台很方便就可以找到志同道合的人,以《民國無雙》的例子來說,當時在遊戲公司任職的工程師鄭立先在 PTT 上提出遊戲概念(討論串:[討論] 復刻大時代的故事),並經過眾多網友的討論後始使其更加豐富和完備。
 
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  在沒錢的情況下要找人一起完成一個獨立遊戲,等於是要人免費工作,所以即使理念相近,要找到願意長期持續付出的夥伴還是很困難的。但如果你的構想夠吸引人的話,可能可以得到一些短期的夥伴,讓他們在規則設計、美術圖片、內容補充、遊戲測試上祝你一臂之力。當時鄭立自己能完成遊戲程式,也畫了初期的部分士兵圖片,但即使其他的部分要靠別人幫忙完成,製作人本身也還是需要長時間的耕耘灌溉。
 
  例如鄭立在 2009 年提出遊戲概念,並持續製作半年後,我才在 2010 年下載到了這個測試原型並提出想法和加入,於是才找到了長期投入內容設定製作的人。由於剛開始沒有專屬的畫師,即便拜網路發達之賜有眾多的短期志願者,但他們各自零星完成的美術還是需要主持者積極的協調與統一風格。音樂更是如此,在我們從網路上四處長期徵求下,《民國無雙》的音樂製作者,既有數名台灣人,也有香港人,而其中主題曲和負責遊戲中最多首音樂的製作者,他遠在哈爾濱。這其中的過程,自然是得跑遍中港台各大小遊戲社群平台,利用工作或課餘時間一面宣傳、一面徵求、一面製作。
 
  比較極端的例子還有單機手機遊戲《Hero Emblems》,也是近年較為知名的國產獨立遊戲,這是由一對兄弟以專職兩年的時間所開發出來。開發的兩年期間各項製作不僅要親力親為,而且還沒有收入,可以說為了做遊戲已經到了破釜沉舟的境地。當然做遊戲並不是非得都如此艱苦卓絕,如果只是出於興趣想嘗試創作看看而沒有要上市,那做遊戲 Mod(Modification,玩家自行修改遊戲模組)是較容易的入門方式。
 
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  新創一個遊戲與做既成遊戲的 Mod 不同,前者像是創世,一切規則、因果、素材都要自己憑空想像、設計、蒐羅;後者則可依既有的功能和邏輯基礎上進行設定。由於自己寫遊戲程式的技術門檻很高,做 Mod 的難度與成本會低很多,即便如此,要自己一個人要完成一個 Mod 也還是不容易,能堅持做完的人,少之又少。《三國志姜維傳》,就是玩家以 KOEI《三國志曹操傳》為基底製作的台灣著名 Mod,數年前曾膾炙人口的魔獸三國、魔獸信長等,亦是《魔獸爭霸 3》的 Mod。
 
  除了 Mod 這種修改遊戲的方式之外,亦有像《RPG 製作大師(RPG Maker)》這種專供不懂寫程式的玩家製作遊戲的軟體,國內近年使用此款軟體開發遊戲的較著名例子有同人遊戲《金庸無雙》。許多業界人士便是如此,剛開始以一名玩家身分,從做 Mod 或用 RPG Maker 開始,進而打出名氣而把握機會進入遊戲業。
 
  如果你看過著名的獨立遊戲題材紀錄片《獨立遊戲時代(Indie Game: The Movie)》,或許你會為電影中獨立開發者的艱困處境所震撼,然而在台灣獨立開發卻又比他們風險還大的多,因為我們並不像美國那樣有完整的產業鏈和成熟的投資風氣,所以在製作中甚至製作前就有商業化機會的可能性更為不確定。假如你想做遊戲,又堅持原創不想使用有智財權爭議的素材,以我個人的血淚經驗,在不花錢的前提下,各種極盡寒酸破爛慘澹拼湊之事都有可能會發生呢(茶)。
 
 

關於作者:張承洲
代號遊蕩賤客,歷史系出身,電腦遊戲製作人及遊戲設定師,曾任職於九龍尼亞有限公司、河洛數位有限公司,作品有《民國無雙》、《中山立志傳》。

 

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