我知道獨立開發聽起來很屌,所以就算已經是哀鳳六年,市場殺成一片血海,仍然有許多人前仆後繼地加入。但是,沒有搞清楚狀況就投入,你的敗亡就是可預期的狀況。
不過,與其恐嚇有夢想、熱血、新鮮肝臟的開發者加入,我更傾向在推有志之士下坑前,發給生存指南。所謂不教而殺為之虐,這樣我心裡也好過點......(笑)
以下就以自己轉獨立開發的數年經驗,設下三道檢視關卡,供開發者們挑戰∼
一、先寫好你的案子
所有的點子都有其價值,差別在於是否付諸實行。沒有表達出來的理想,只是空談。這是最容易踏入的關卡,也是開發者們最容易忽略的部份。
善用你的閒暇時間,將點子化為文字,寫好你的案子。絕對不要開案後再邊作邊想,也不要做了再想。投入獨立開發後的每分每秒都是燒錢,這是件時間 / 金錢倒數為 0 就爆炸的事情。不要炸掉你的夥伴、生活甚至是家人!
那麼案子怎樣算是寫好?簡單評斷,這份文件可否讓閱讀者瞭解你要做什麼?而隨著你的製作經驗越豐富,文件就會越薄。以自己為例,每個案子固定寫兩份文件,一份是供製作成員鍵入所有資料的表格,其中包含遊戲的全部數值、設定、劇本與必要的文字說明。更接近傳統的 GDD(Game Design Document),只是將其完全表格化,省略敘述句和廢話。
另一份文件,是供自己確認的遊戲內容條列,隨著遊戲內容的製作完成。他還會變成 Check List,作完的就刪除,由起初的上百條到最後歸零消失!太棒了,你有聽過遊戲文件越來越薄的嗎?文件留存?有什麼好留的?你作新的案子幹嘛看舊案子?用血、汗、淚認真學到的東西是不會忘記的!
至於不存在於紙本上的部份,由共同工作、即時溝通補足。當你和合作成員的專業、默契越高時,共同工作需要的時間越多。反之,文件還是製作得越詳細越好。
遊戲文件有助於確認遊戲規模、掌控進度。相較於為了寫而寫,獨立開發可以有自己的彈性寫法,但仍然避不開。更遑論公司體制下,要求製作的 GDD。沒有人喜歡寫文件,但這是必要之惡。不寫任何文件就能如期完成的案子,我還沒聽過。
你這關過了嗎?不要騙自己。直接跳關,你只會燒錢燒更兇,功能改不完。但如果你案子寫好了,歡迎往下一關挑戰。
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文件的重要,超乎你的想像
二、準備好一筆錢
後台夠硬者請直接跳往下一關。不甘心嗎?沒辦法,開發遊戲本就是一種財務管理模擬遊戲。有跟玩家、企業、富爸媽募到第一筆資金者,這是天賦優勢,請珍惜∼
說真的,能用錢解決的問題,都是小事。接下來列出我能想到的成本支出......
每月成本:成員薪資、辦公空間租賃費、水電費、餐費、交通費、娛樂費,成立公司者另有相關費用。這些費用乘以案子的執行月數,加上預備用的週轉金,就是你 "最少" 要準備的資金。
單次成本:工作設備、軟體購買、參展或參賽需求相關費用、外包費用、雜支。
退路基金:這個是我特別建議的部份,獨立開發要留後路,當你很不幸地錢都燒到這條線,至少還有這筆錢。回去賺錢,直到存夠開發資金再來吧!不要把自己逼到盡頭,不要借錢搞開發,得不償失。當你鼻子被牽著,就沒有獨立可言。特別附錄臺灣攤販最賺前三名:鹹水雞、滷味、雞排,沒錢時自己看著辦。
不過省錢的方法很多,以我們為例,遠距離協同工作沒有辦公空間租賃需求,該項支出就省略 (笑)。但是工作用軟體倒是有需求就買,而且時間就是金錢,可以加速開發流程,或是一次付費終生滿意的服務都不會省。
交通費對沙發工作者來說,趨近於 0。我不喜歡去星巴克擺著 Mac 假掰,咖啡錢也省了。算給你看,一週一次星巴克工作行程咖啡 + 交通費,假設 200 元。一個月四次就 800 元,一年開發期你就花了 9600 元。這...... 乾脆買機票去日本玩算了。
還不如省下小錢與時間,直接回饋到每年旅費、遊戲、書籍購置費用中 (歡呼)。找個最舒服、可以靜下心開發的地方比較重要,到處跑是浪費時間和交通費,這部份蠶食的資源遠超乎你的想像。當然,你也可以緊抱你的小確幸,不過你在享受的同時,很多人正在搏命,而這不在乎的心態,正是你競爭落敗的主因。
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咖啡的價格,是這樣計算的
三、建立組隊與遊戲規則
如果說公司體制是領月餉的正規軍,獨立開發更像是意在秘寶的傭兵團。更迷人的願景、更高的報酬效益、更自由的生活,但也可能一場空。自由意志、願者加入,招人入隊與加入者都應該有自覺,分錢規則也要先說清楚。開發一個案子,少則半年,多則 N 年,請將這個時程納入人生規劃。
獨立開發不玩民主投票,遇狀況由 Sense 最高、經驗最夠的人聽取全部建議後作出決策,這是我們的作法,我稱呼為 "星聯艦長制度"。如果你要出來作,就自己揹起責任,或是將責任放手給具備決策智慧者。鄉愿、妥協是品質低落的種子,而多頭馬車是專案崩壞的前兆,謹記!
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最強的人請認份當艦長(照片引用自 geektyrant.com)
四、小結
投入獨立開發,是一種生活方式的選擇,並不只是作自己想做的事情。更像是學習如何快樂、有效率地去做好你不喜歡做的事情。以我們自己為例,用自己的想法與經驗,改良不認同的公司體制與流程,並設計出符合自己團隊的開發方式,就是獨立開發最有價值的部份之一。
而上述三關都打通的開發者,你們投入獨立開發的勝算,比沒過關的貿然投入者大許多。但是值得歡呼嗎?不,其實你們的苦難才剛開始而已∼
因為關於製作中期的常見問題,例如:功能調整、時程控管等,我一個都還沒提到呢!
關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。