【專欄】從台灣遊戲產業現況論留存率的實踐與限制

(資深遊戲人 飛鳥涼不涼) 2016-06-07 10:38:11

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
 
  在上一篇(【專欄】遊戲業關於「留存率」的那些事兒)中我們講到了造成留存率上下波動的非遊戲面外在因素,今天就來談談「留存率的實踐與限制」吧。
 
  首先我想大家都知道,留存率的目的,是觀察一個遊戲的玩家人數變化狀況,來確認要如何改善遊戲的品質
 
  簡單來說,留下來的人越多越好,留下的人少就是未達標。
 
  若以 40-20-10 法則作為標準類型,那表現不佳的留存率狀況大概可分為前期衰退(三日留存以前就有明顯衰退)或中期衰退(三日留存以後有明顯衰退)。
 
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前期衰退:如果遊戲隔日留存率沒到 30%,撇除市場推廣或是技術伺服器問題等外在因素,這代表遊戲目前在各項部分都有明顯的問題,不管是玩法介面或是新手引導,可能都有很大的缺陷。
 
中後期衰退:有的遊戲前期的留存率表現優秀,但在三日後的留存卻如同變了心的女朋友般回不來,這類遊戲玩法基本的吸引力有,但後續的深度或變化性沒辦法引起玩家共鳴,導致玩家即使暫時駐足,也沒有動力繼續享受遊戲。
 
  那為什麼沒有後期衰退?
 
  一般來說,假設七日留存率有達成 20%,大部份的遊戲在 30 日的留存都不會太差.因為玩家若願意玩一個遊戲連續七天,代表已經建立基本的遊戲習慣,也投入了一定的心力,這些習慣與心力也會成為退出成本,使得玩家不願意去退出.大部分上是一個頭過身就過的概念(當然也是會有例外)。
 
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    頭過身就過… 通常啦(圖片引用自網路)

  也因此,在這個快速變化的競爭環境,不妨先以七日以前的留存作為主要的改善方向,好好改良手中遊戲吧。
 
  雖然「改良遊戲」這句話一看就知道是句廢話,但在台灣某些市場特性的限制下,這件事情還有一定的難度的。
 

1. 台灣以代理商為主的產業狀況

 
  這大概是留存率改善最大的問題。如果看這篇文章的朋友,以後有志於進入遊戲業,大概有九成機率碰到這狀況。
 
  由於研發掌控權不在手上,手上又沒有自有平台,加上普遍缺乏嚴謹的數據分析工具,使得台灣廠商要說服國外開發商,針對留存率進行一定改動會有很大的難度。
 
  譬如中國遊戲通常介面過於擁擠,用色色調過重;日本遊戲通常在活動的靈活與變化度較低;韓國遊戲通常在新手引導或連線上會有些狀況。這些基本問題業界都有共識,但原廠就是會覺得台灣營運團隊拿「明朝的尚方寶劍斬清朝的官」,配合度都不高。
 
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    遊戲業中想砍原廠的 100 個中可能有 101 個(圖片引用自《九品芝麻官》)

2. 台灣市場規模太小

 
  即使原廠有配合的能力與意願,還有一個現實的問題。台灣市場相對許多國家來說市場產值已經非常大,但由於遊戲幾乎都是從日本、韓國、中國等地區輸入。跟這些國家相比,台灣市場還是相對小了點,除非看到台灣版本遊戲表現金光閃閃,否則原廠在財務考量下,是不太願意冒著「影響本國版本的風險,投入新的人力成本」進行支援的。
 
  而如果留存表現不好,原廠在風險考量下,投入人力進行大規模修正的可能性就更小了。
 

3. 可進行測試的平台與人數相對較少

 
  前一陣子《拳皇 98 終極之戰 OL》的製作團隊曾在一場演講中說過,在大陸遊戲正式上線前進行了六輪的測試.才把留存率從 20% 慢慢慢進步到了 45% 以上,其中不管針對界面數值設定系統等等都做了大規模的翻修。
 
  先不說《拳皇 98》是否為所有人認定的好遊戲,六輪測試這件事情在台灣做起來有明顯難度。
 
  首先是台灣目前沒有所謂的免費測試平台,《拳皇 98》是利用騰訊自有資源進行各類玩家族群面向的測試(有興趣的玩家可以上網搜尋:上线 20% 次留到月入过亿的产品是如何起死回生的?)。台灣要做這事情只能上 Google Play(App Store 不接受任何的未成熟測試版本,Testflight 測試功能不適合導入大量玩家)投入線上廣告,真金白銀的買玩家進來測試(如果沒有一定的量,還很難測出什麼)。
 
  然而,在競爭激烈的台灣遊戲市場,一般遊戲在 Google Play 甜蜜獲取量大約是 1 萬~2 萬下載,超過這個下載量,每單位的成本就會如同搭火車般的上昇.如果這段時間遊戲留存還沒有明顯改善,晚上很有可能會聽到老闆在磨刀的聲音。
 
  最後就會走到下一步路。
 

4. 治標不治本

 
  在預期開發商不會做太大的改動下,台灣的代理商尋求改善留存率的方式,大概就是「降低關卡難度」或是「強化前期獎勵」,藉由打造「無痛家園」的方式來解決問題。
 
  但這種討好玩家的方式其實對遊戲本質沒有太大改善,難度適中的遊戲才能玩得長久,這方式可能在前兩天拉高了留存,但在兩天後多的留存又會大幅下降,最後還是只能乖乖去找原廠協調打一頓還我漂漂拳。
 
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    星爺的電影都可以改編成遊戲廠商血淚史了(圖片引用自《唐伯虎點秋香》)


 
  講了這麼多留存率改善的限制與問題,最後有一些個人經驗的小建議
 
假如你是遊戲開發人員:遊戲怎麼改比較好玩,相信您比我更清楚。只是如果團隊不大,建議把台灣作為主要測試場所,以全球市場來做為主要的發展方向。台灣目前最大的問題是行銷成本越墊越高,留存率即使在台灣改好了,還是很有可能因為過高的邊際行銷成本入不敷出。但相對來說,若是在台灣這個競爭激烈的市場都能活下來的遊戲,在全球市場應該會非常有競爭力的。
 
假如你是遊戲代理商:如果留存率不好,首先確認原廠是否有意願有能力將遊戲改到好?這是最重要也是最難的一步。接下來確認雙方是否有良好的玩家行為分析工具,許多海外開發商背後工具之匱乏,是你非常難以想像的。最後,規劃完整的測試時程與驗收時間對遊戲營運來說也是非常重要的。
 
  總之,留存率不僅僅是一個名詞.它不但可以說是個別遊戲好玩程度的一個縮影,也反映了台灣遊戲市場的一些特殊現象。怎麼觀察它,分析它,改善它,擁抱它,是一個遊戲從業人員一生要面對的課題。願共勉之。
 
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    放下心中執念,好好擁抱它吧!抖.....(圖片引用自網路)

關於作者:飛鳥涼不涼
筆者在遊戲業幾年的工作歷經 PM、行銷、商務、業務、企劃,職位從小職員到小主管;經手過的遊戲專案則包括《絲路 Online》、《裂痕 RIFT》、《英雄大亂鬥 LostSaga》、《蒼穹之劍》等。所經歷的公司規模從 10+、100+ 到 2000 + 都有;希望能給有志於進入遊戲業的朋友一些建議與分享。

遊戲業很危險,飛鳥入林容易變烤鳥,共勉之。

 

 

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