【專欄】從小島秀夫的多重挫折看《潛龍諜影 5:幻痛》的超高評價、開箱和愛恨交織

(電玩藝術研究者 RainReader) 2015-08-28 11:17:02

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
 
  將於下週(2015 年 9 月 1 日)發售的《潛龍諜影 5:幻痛(特攻神諜、合金裝備,Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)或許是今年遊戲業界最重要的一個轉捩點。海外的評價可說是一致性的好評,限定版 PS4 主機一機難求,大家共同要來迎接傳說中的英雄 Snake 的最終落幕。而我想要從小島秀夫近年的不順與接連遭遇的挫折來談《潛龍諜影 5:幻痛》的誕生,在我看來,這個「痛楚」或許正是這個作品的根本之所在。
 
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  《潛龍諜影 5:幻痛》毫無疑問是個好遊戲,想必會與《巫師 3:狂獵》、《異塵餘生 4 》等作品一起競爭今年的 GOTY 等各項大獎,也是系列作首度採取開放世界的嘗試。在目前公開的各種評價中,本作品獲得了相當高的評價,隨便列舉如下:
 
  • IGN:100 / 100
  • GameSpot:100 / 100
  • EGM:95 / 100
  • IGN Spain:95 / 100
  • Game Informer:93 / 100
  • GameTrailers:93 / 100
  • Destructoid:90 / 100
 
  且在媒體試玩和解說中,我們可以看到這次《幻痛》的設定十分細緻,關於戰爭、種族與國家認同之間的劇情引人入勝,而各種惡趣味和引人會心一笑的巧妙設計更是製作人精髓之所在。如果我們觀察海外各大網站或玩家的評論,可以注意本作品宣染了一種又愛又恨的交錯滋味,這個感受或多或少來自於「Konami 欺負小島秀夫 」的反芻。
 
  在今年 3 月的 Konami 公司改組中,小島的團隊被整併裁撤,而喜歡在推特上面發言的本人也突然神隱一般不再發言,本作品封面拿掉了小島工作室的那個狐狸標誌,《P.T》下架和《沈默之丘》的相關負面消息接連不斷;目前這件事情尚未完全明朗,一般的說法是小島秀夫的遊戲製作理念和 Konami 不合,日本遊戲市場大幅激烈地傾向手機遊戲,傳統家用主機賣不了錢有關,但海外論壇也有陰謀論說這可能是一場苦肉計的行銷手段。
 
  但不管真相如何,我認為小島秀夫近八年來所遭遇的接連挫折,乃導致這一串事情必然發生,分析如下:
 
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一、從愛國者之槍到 FOX ENGINE

 
  《潛龍諜影 5:幻痛》或許不會是《Metal Gear Solid》系列的最後一款作品,但卻可能是小島製作的最後一款。本系列幾乎是日本目前唯一拿得出去的 3 A 等級作品了,但這種燒錢的大作對於公司營運而言實在是莫大的負擔。而上一代《潛龍諜影 4:愛國者之槍(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)》是小島秀夫在整個 Konami 公司體制內挫折的分水嶺。
 
  根據電玩通出版集團 enterbrain 統計,《潛龍諜影 4》在第一週賣出了 47 萬餘套,最終成績為日本 90 萬套,北美 110 萬套,全球約 500 萬套。這個數字不算太差,尤其考慮到 PS3 當時的市場份額,加上《潛龍諜影》這種軍事硬派遊戲在日本就非主流,銷售成績和之前相比沒有顯著的下滑差異,這樣的結果是可以接受。
 
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  但是有兩個問題,第一是《潛龍諜影 4:愛國者之槍》的製作費用太高,如果有買限定版本的玩家看過裡面附贈的光碟就知道,為了考察每個場景舞台的差異,遊戲團隊親訪了東歐、中東、南美等各地,而且受限於 PS3 的開發條件,後期還有重新調整製作,這也是為何當時許多玩家抱怨實際遊戲的物件數量和貼圖都明顯低於初期公開的照片。
 
  其次就是小島感受到日本遊戲業界正在衰微, 難以與歐美抗衡。也因此,為了讓下一代《MGS》能夠避免四代的重蹈覆轍,小島團隊決定開發一個屬於自己的遊戲引擎Fox Engine (フォックスエンジン)」,當時的說法是「簡單、容易製作,讓日本業界重新追上歐美」,
 
  但是這個引擎的普及度極低,歐美不使用就算了,連日本也幾乎無任何廠商採用。理由也與市場有關,日本廠商不再需要開發這種花錢的大型遊戲了,所以用「Fox Engine」製作的遊戲一隻手指都數得出來,而且全都是 Konami 的,開發遊戲引擎的龐大費用和乏人問津的授權使用,這又是一次小島的挫折。
 
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  在此之後,小島的作品遠離了大作,2010 年推出 PSP 平台的《潛龍諜影:和平先驅》,當時多少玩家(尤其歐美)抗議:「怎麼回過頭去做 PSP 的遊戲?」這是不得已阿,小島多少次發言說自己想要做最好的遊戲,最高品質的聲光效果呈現,但形勢比人強, 預算限制下只能選擇做 PSP 平台的遊戲。
 
  有人說智慧手機遊戲在近幾年快速掠奪日本遊戲市場,我認為這一說法太過片面。
 
  筆者的觀察是:NDS 在 2006 年之後快速興起,以及 PSP 靠著《魔物獵人》帶動的攜帶狩獵風潮,大概在 2008 年前後就已經把整個遊戲市場風潮從「家用主機」帶往了「攜帶掌機」;隨著 iPhone 的普及,之後從「攜帶掌機」到「智慧手機」的無縫接軌其實乃是必然現象。筆者過去曾經撰文統計分析過「女性流行服裝雜誌」中出現的電玩廣告和遊戲情報比率,可以非常明顯看得出來那些帶 NDS 出門的粉領族轉變成帶 iPhone 的曲線變化,絕非偶然。
 

二、接連的挫折:從「再復仇」開始

 
  推出《潛龍諜影:和平先驅》後,小島復刻了過去遊戲的 HD 版,其次就是《潛龍諜影:再復仇 (Metal Gear Rising: REVENGEANCE)》,他想要嘗試完全不同的動作砍殺遊戲,而且是「針對歐美市場的」,所以小島在自己的推特上面說:「這次將要挑戰禁忌」,這些禁忌就是肉體的切斷與血跡的噴灑,這在歐美遊戲很常見,但在日本很少觸碰的禁忌。
 
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  但是很遺憾的是:《潛龍諜影:再復仇》是個失敗的作品。
 
  我們不提遊戲本身作為一個動作遊戲的缺失,但很顯然的是小島團隊並不擅長製作這個遊戲,所以於 2009 年在 E3 公開之後沈寂,中間曾經考慮放棄整個計畫,最後於 2011 年宣布和白金工作室(PlatinumGames Inc)合作,因為當時他們的《魔兵驚天錄(ベヨネッタ,這啥爛譯名)》大獲好評,但取而代之的條件就是:白金工作室不使用 FOX Engine,可能是根本不會用。還記得小島秀夫在 GDC 2009 和「Kojima Productions Report」上面說這款遊戲要採用「FOX Engine」來傳達有史以來其他砍殺動作遊戲作不到的精彩效果嗎?
 
  《潛龍諜影:再復仇》是一款風格怪異,掛著 MGS 系列 IP 和又完全不像 MGS 的作品,更見證了小島秀夫的再一次挫折。對了,《P.T》也是一款用 FOX Engine 製作的作品,可惜也消失了。我們不禁想到,這款遊戲引擎將伴隨《幻痛》一起步上臨終。
 
  FOX Engine,多麼好聽的名字,可惜再也沒有人叫它了。
 
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    限量版 Metal Gear Solid V PS4 主機。

  小島過去堅持單一平台作品,因為他曾指出多平台會使他無法全力專注開發出好作品。所以潛龍諜影 4:愛國者之槍只有 PS3 版本,但是在《潛龍諜影:再復仇》之後,順應潮流多平台也成為了主流。還有一件插曲可以提:在《潛龍諜影:再復仇》中,小島把實際製作的權限交給了白金工作室;而在《惡魔城:闇影主宰(Castlevania: Lords of Shadow)》中,Konami 把這個傳統日本的系列交給了西班牙的 MercurySteam 來開發,但是或許為了堵眾人悠悠之口吧,所以找了小島秀夫掛監修,還請他擔任其中一個角色的配音員。
 
  我不知道大家對於《惡魔城:闇影主宰》評價如何,我個人覺得作為動作遊戲只能算是中上之作,但是我非常喜歡其場景和美術設計。這款遊戲在海外的評價很高,在 Gamelab 得了七項大獎,尤其是作曲家 Oscar Araujo 還以本作品獲得了第七屆國際影像音樂協會的作曲賞。海外賣了一百萬片,是當年 Konami 在海外銷售最好的作品;但是在日本,這個「日皮西骨」的偽惡魔城連十萬片都賣不到。當我玩過本遊戲後,我有用推特直接傳訊息給小島秀夫說:「我喜歡這遊戲,但我看不到你參與的身影」他似乎有點生氣且無奈地回應:「ノーコメント」
 
  當然,後來的二代就完全不找小島掛名了,連在日本的行銷都幾乎腰斬。接下來的發展大家就知道了,《惡魔城》月下系列的製作人五十嵐孝司離開了 Konami,選擇在 Kickstater 上面募資,開發屬於自己的《惡魔城》,結果創下了有史以來最快紀錄。說穿了就是抗議母公司把這個系列扭曲成完全不同的作品,而鈴木裕不也選擇了群眾募資開發《莎木 3》?理由大同小異。
 
  不管是《洛克人》、《惡魔城》、《莎木》,我們都看到這些製作人面對一樣的市場挫折與挑戰,或許不久後我們也會看到小島秀夫出現在募資網站上面了。
 
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三、挫折的終焉是幻覺般的痛楚,與成長

 
  在經歷了幾次重大挫折後,2012 年首次公開了《潛龍諜影 5:原爆點(Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)》,這是他再一次回歸挑戰 3A 大作。同年 12 月公開了《潛龍諜影 5:幻痛(The Phantom Pain)》這時玩家還以為會有兩部作品,直到 2013 年 的 GDC 才正式公布這兩款是同一作品,也就是正規系列的五代。而《原爆點》作為序章先發售,把作品拆成兩片銷售,這也說明了形勢比人強,不得不的市場結果。
 
  作為一個有聲望效益的 IP,Konami 必然會繼續開發《Metal Gear》系列的後續作品,屆時將交會由全新的團隊,說起來難以接受,但是想想那些熟悉的系列,隨著時間的過去,現在玩家講起《惡靈古堡》已經是 TPS 的射擊遊戲,沒有多少人懷念三上真司的那種視角恐怖氣氛了;至於《Final Fantasy》的坂口或植松,已經是上一個世代的玩家緬懷了。
 
  根據和 Konami 的關係處理,或許小島依舊會掛個什麼監修之類的工作,例如《食人巨鷹》中上田文人的職位變化;也可能完全離去,選擇自組工作室走上群眾募資,甚至被美國大廠招攬,給予自由的開發條件或是資源挹注;不管哪一種,這些動作目前想必都已經正在水面下進行,結果會是哪種則必然會伴隨著《幻痛》的成績與評價而昭然若揭。另外一件有所牽連的事情就是《Metal Gear Solid》電影版,和索尼影業《蜘蛛人: 驚奇再起(The Amazing Spider-man)》的製片人阿維 · 阿拉德(Avi Arad)合作計畫後續會如何發展也是可以關注的地方。
 
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  《潛龍諜影 5:幻痛》作為《Peace Walker》的正規續篇,如果說《Metal Gear Solid》一、二、四透過 Solid Snake 的任務和旅程見證了從 90 年代到 2010 年代的核子危機、地域衝突化、 PMC 軍事商業組織化和奈米機械人體控制等各種問題,那 三代、MPO、Peace Walker 和五代則讓我們以 Big Boss 的單隻眼光,回到那段充滿意識形態、冷戰對立的世界中。
 
  不管是 FOX 到 FOXHOUND (漢字寫作狐狸狗,獵殺狐狸的狗)、反過來寫的 X.O.F 部隊,亦或是 Big Boss 在非洲重新組織的「鑽石狗」(Diamond Dogs ,ダイヤモンド・ドッグス);從「アウターヘブン OUTER HEAVEN」(戰士的樂園天堂),後來這個詞彙被改成了 OUTER HAVEN,也就是「外圍避難所」。因為內圍是被 AI 電腦控制的世界,人類沒有自由意志;所以他們組成了一個脫離 J.D. 控制、不被奈米機器支配的避難所,小島透過這些 Snake 傳達著他的關懷與世界觀,
 
  從《原爆點》到《幻痛》, Big Boss 沈睡了九年,遭遇了基地被摧毀、同伴被殺與失去一切的巨大痛苦,他將要復仇,但這痛苦似真似假,難以捉摸。
 
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  作為一位從 PS 時代開始支持《Metal Gear Solid》的玩家,我要強調我使用的是「挫折」,而非「挫敗」。換言之小島對於遊戲的熱忱與產業的關心並沒有錯誤;只是現實和市場的型態轉變使他遭遇連續的挫折。就 Konami 作為一家跨國公司的營運角度而言會與小島作為遊戲設計師的理念相違背實乃必然之事。
 
  我非常喜悅能夠迎接《Metal Gear Solid V》的發售,並在其中與小島一同思索「復仇」和「種族」的意義。關於小島秀夫對電影、藝術與電玩的訪談,請參考下面的連結;由於 《Metal Gear Solid》的劇情十分複雜、交錯各種真實與虛構的歷史, U-ACG 也將於 9 月初的月分享會與年底的台北數位藝術節電玩藝術展中與大家一起來聊一聊這系列作品的劇情與設定,還有一些小島所自詡的 S.E.N.S.E。
 
  不管如何,衷心感謝你所帶給我們的娛樂,與成長。
 
 
 
  PS. 目前使用 Fox Engine 開發的遊戲如下:
 
 
  但 1、3 是同一款,2、5 是同一款,4 下架了,所以嚴格來說,這套耗費鉅資的遊戲引擎只做過兩款遊戲。
 
關於作者:RainReader
U-ACG 致力於深化廣義之電子遊戲、數位科技與動漫流行文化之內涵與研究。目前負責國立交通大學數位文創學程、御宅文化學術研討會,並舉辦巴哈姆特論文獎與台北數位藝術節電玩藝術展等相關活動。 

 

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