在日本主辦的遊戲開發者會議 CEDEC 2017 上,由任天堂開發者主持的講座數量,和往年相比可以說是非常多,仔細一數一共有八場講座。和過去「雖然常在歐美海外活動上登台,但是在日本國內活動卻很少出面」的傾向相比,可以說是完全不同的全新動向。任天堂過去針對「共享遊戲開發過程」這個主題,其實並不能說是非常積極,但看起來似乎開始有不同的想法也說不定。
無論如何,任天堂在 CEDEC 2017 當中,一共有八場和《
薩爾達傳說:荒野之息(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)》(Nintendo Switch / Wii U,以下簡稱為《荒野之息》)有關的講座。這次要從這些講座當中,挑選出就算不是遊戲開發者的一般玩家,應該也比較容易理解的一場,「《
薩爾達傳說:荒野之息》中的場地關卡設計 ~海拉魯大陸誕生的過程~」,和大家介紹講座內容。
這場講座是由任天堂的藤林秀麿與米津真主講。
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藤林秀麿(任天堂 遊戲總監)
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米津真(任天堂 資深領導設計師)
一開始先由藤林總監登台,馬上就秀出一張《荒野之息》的遊戲地圖,說得更正確一點是兩張像熱力圖(※ 以顏色區分出頻度高低的地圖)一樣的地圖。
左邊是施策前,右邊是施策後。在施策後可以看到「有改善的結果」。
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「施策前」和「施策後」。這兩張熱力圖裡面到底有什麼秘密?
根據藤林總監解說,這兩張熱力圖,是在遊戲開始階段,統計複數測試玩家在遊戲舞台海拉魯王國當中是如何行動的統計結果示意圖。黑色代表「選擇這條路線的人非常少」,至於其他顏色,則是依照藍→綠→紅的順序,從冷色系到暖色系,依序表示人數(有人選擇的比例)高低。
在聽完解說之後,重新看過這兩張地圖,就可以發現在施策之前有非常多黑色的路線。而且因為地圖整體可以看到有很大一塊呈現黑色的地方,所以能推測出有許多不同的測試玩家選擇完全不同的路線移動。雖然有部份路線呈現藍、綠、紅色,但這些路線基本上都是地圖上的主要幹道。
但是在施策之後的地圖,可以看出測試玩家利用主要幹道的傾向增加了,特別是黑色的路線減少很多。到底是採取了怎樣的措施呢,其實這就是這一次講座的主要主題之一。
用來誘導個人意志十分明確之玩家的「引力」是什麼
因為《荒野之息》是一款開放世界式(就「任天堂語」來說是「開放環境(オープンエア)」)的遊戲,所以玩家可以照自己的自由意志,在地圖上四處移動,隨心所欲進行探索。但是因為「遊戲劇本」的限制,所以就一個開發者來說,還是會希望在一定程度之內誘導玩家照自己的規劃來行動。
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雖然說是開放世界,但還是想誘導玩家行動
於是在《荒野之息》當中,先有「能夠獲得遊戲世界廣域情報的要素」,也就是「塔」作為誘導「點」四散在遊戲世界各處,賦予玩家前往該地的「動機」,然後再把遊戲設計成當玩家在塔和塔之間移動時,自然而然就會碰上遊戲事件。
但這種設計方法雖然不是完全沒有見效,可是藤林總監在聽過測試玩家的感想以後,感覺到光是這種設計方式並不十分足夠。
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「點與線作戰」並不是非常完美
在塔和塔之間完全遵照路線移動的玩家,會感覺「就是個單行道」,而另一方面故意從不同路線移動的玩家,因為不會碰上遊戲事件,所以對於遊戲的感想十分薄弱。因為這樣,讓「負面意義上體驗變得各有不同」(藤林總監)。
附帶一提,剛才那張施策前的熱力圖,其實就是在地圖設計初期讓測試玩家試玩過的結果。
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沿著「點和點連成的線」上移動的玩家,會感覺遊戲就是個「單行道」
在獲得以上結果後,開發小組就開始摸索改善的方法。
尋找是否有什麼方法,不會讓人感覺到「被強制照遊戲劇本行動」,讓玩家相信「自己是依照自由意志來選擇路線」或是「正在自由探索」,但其實卻是執行了對於遊戲系統來說能夠符合需求的行動。
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就遊戲來說,希望在誘導時不會讓玩家感到被強制
最後結果就是催生出「引力」這個概念。
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靠「引力」來誘導玩家!
當然我們在這邊說的引力絕對不是指萬有引力。藤林總監為引力下了「因為對玩家來說能獲得好處,所以讓他想要往特定方向移動的力量」,這樣子的定義。
透過這種方法,就算路線本身是由玩家自己選擇,但是在移動時發現的「具有吸引力的地點」就會吸引玩家,讓玩家不由自主開始繞路。最後在繞路前進的路線上就會碰上全新的遊戲事件。
當玩家在完成事件後,就會重新想起原本的目標,然後回到「原本的路線」上面,但是在這個過程當中,又會出現其他引力來吸引玩家…… 最後催生出一種無限循環的狀態。
也就是說透過引力這個強制力較為和緩的導線,就能夠讓玩家走上大致符合遊戲開發者預測,配合遊戲劇本所設計的遊戲流程。
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引力和導線。要在塔和塔之間移動的玩家,會因為被引力誘導而不由自主繞了遠路
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開發小組認為透過這種反覆過程,就能創造出「樂趣的永動機關」
那麼具體來說,引力到底是什麼東西呢?
在《荒野之息》的世界當中作為貨幣使用的「盧比(ルピー)」,除了少部份例外,幾乎是不會自然產生的產物。也因此玩家必須要透過探索四散在這個世界各處的動植物和設施,有時可能還要和敵人奮戰,藉此來獲得許多道具。
而且因為道具的種類也十分豐富,有些時候將不同的道具組合起來,還可以製造出價值更高或是效果更好的道具,所以「取得越多道具」,對於玩家在遊戲世界裡的生活也就越有利。所以「只要去這邊就可以獲得什麼」,這一點也就是最容易理解的引力。
藤林總監在台上也介紹了一些實際能產生引力的地點實例。提出的第一個要素,就是「因為很大所以顯眼」,這個依靠大小所產生的引力。
從遠方就能進入視野,並且富有特徵的地形,就會刺激玩家「那上面也許有些什麼東西」的探索欲望,可以說是非常強勁的引力。塔也同樣是從遠方就可以看見到設施,再加上能夠獲得遊戲世界裡的廣範圍情報,所以對於熱愛探索的玩家來說,應該是非常有吸引力才對吧。
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依照體型而產生的引力大小
另一方面,對於「希望在這個遊戲世界裡,讓自己在體力上更加強悍」的玩家來說,只要通關就一定可以獲得可以讓角色成長的「克服之證(以過去作品來說就是愛心碎片)」的「神廟(祠)」,應該會有更強烈的引力才對。如果是「希望獲得強勁武裝」,那麼比較容易取得稀有武器的怪物要塞(敵人基地)」,才會是吸引力最強烈的地點才對。
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對於想要強化自己的玩家來說,引力大小可能會是這種感覺
另外在遊戲世界裡,一但入夜之後,會自行發光的設施就會變更得為顯眼,所以這時引力強弱也可能會產生變化。
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晚上會發光的東西比較顯眼。就「受到光線吸引」這點來說,其實玩家和飛蟲很接近!?
透露一點能讓探索更有樂趣
這時主講交棒給米津設計師。
米津設計師在台上,和大家介紹了《荒野之息》在設計地形(=場地關卡設計)時使用,在開發小組裡被稱為「場地三角形法則」的手法。
雖然出現了許多好像很艱深的用語,但其實基本上就是指「為了要能夠讓玩家樂在其中,而在設計地形時使用的手法」。
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雖然場地三角形法則聽起來很像是什麼數學定理,但其實並沒有很困難
根據米津設計師表示,在《荒野之息》遊戲裡,配置有關地形起伏或是自然物體時,基本上都會設計成進入玩家視野裡面,會呈現三角形的設置。
假設現在眼前有類似山脈或是丘崚的起伏地帶,玩家就會面對是要直接爬上去,還是乾脆繞路走,這種需要選擇行進路線的分岐。說得比較誇張一點,就是「考驗玩家對於探索的意志強弱」。
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擋在眼前的三角形會造成分岐
另外不管是決定要爬上去,還是要繞路走,在前進一定程度之後,原本被三角形遮蓋住的「另一邊的風景」,就會出現在玩家視野當中。這同時也會賦予玩家「那等一下去去那邊好了」如此動機。
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不管是爬上三角形還是繞路過去,應該都會在斜邊附近出現新一波「令人在意的東西」
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在斜邊另外一側看見塔的實例
而且米津設計師也說到「因為在三角形尖端,擁有很強烈的視線誘導效果,所以只要在山頂上配置某些特異物體,就很容易能夠引起玩家感興趣」。
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看到三角形的頂點,就會讓人期待那上面有些什麼東西。
實際上就《荒野之息》來說,高地的頂峰的確常常會藏有「可羅古(コログ)族」
於是最終來說,開發小組對於玩家視野內可見的「情景三角外形效果」,設定了三種不同的用途,並決定依此為基礎進行關卡設計。
像是山峰、山脈等大規模的地形,就被認定為大型的三角形。被賦予從遠處就可以直接看見,必須要扮演「地標」的功用。
而中型的三角形,則是被用在當玩家從特定地點看向遠方時,要「遮蓋」遠方情景、設施以及自然物體上面。
最後小型的三角形,主要是指能在近距離造成遮蓋效果的岩石,或者是地形的高低起伏,可以讓玩家產生在特定地點探索的動力,可以說是用來控管遊戲「節奏」的工具。米津設計師表示,小型三角形因為會頻繁促進玩家操縱左右類比桿,所以直接關係到遊玩遊戲時的手感。
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大中小三種三角形各自的用途
米津設計師同時還提到,應該可以說是場地三角形法則的應用擴張版(?),也就是關於四角形和梯形的遮蓋效果。
四角形和三角形不同,當玩家朝向該處前進時,並不會隨著路程階段而逐漸出現特定物催,但另一方面,卻可以帶來「背後的景色突然在玩家眼前擴展開來」這種效果。在《荒野之息》當中,也被用在營造敵人突然來襲,或者是其實在這裡藏有某些東西等等,用來帶給玩家驚喜的要素上。
至於梯形則是有辦法同時帶來四角形和三角形雙方效果的形狀。
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梯形可以帶來四角形和三角形雙方的效果
只不過《荒野之息》這廣大的遊戲世界,居然不是使用程式工具半自動產生,而是和過往的遊戲世界設計一樣,是在遊戲開發小組綿密的設計和演出所建構出的世界,這實在是非常令人吃驚。
玩家對於《荒野之息》的評價,之所以常常會看到「明明是高自由度的開放世界式遊戲,但在玩的時候很少會覺得無聊」,或是「一但開玩之後就找不到地方停下來」之類的意見,在背後就是靠著如此精密的計算,才有辦法完成。
那麼下面這張投影片,就是實際在遊戲當中,依照場地三角形法則去配置地形的示意圖。
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場地三角形法則在遊戲世界裡的實際用法。也可以看到四角形和梯形
從上面那張投影片中,可以看到大型三角形雖然數量並不多,但是對於地面的佔有面積極大。反過來說小型三角形雖然數量眾多,可是對地面的佔有面積並不算多。
另外在要扮演地標的大型三角形周圍,可以看到很多小型三角形圍繞在旁,就可以發現實際上是透過這種手法,創造出複數能通往大型三角形的路線。這也就是能夠提高玩家選擇自由度的要素之一。
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「適用了大中小場地三角形法則的遊戲世界」從上向俯瞰的示意圖
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這一張則是從前方看過去的示意圖。小型三角形製造出來的分岐,會帶給玩家不同路線選擇
為了讓聽眾更了解前面解說的內容,米津設計師在台上以一個步驟一個步驟的方式,介紹《荒野之息》的遊戲世界到底是如何製作成形。
首先是在遠方看見一座塔,根據先前解說過的引力理論,如果往前塔的道路是完全直線,就會讓玩家覺得無聊。
所以必須要讓道路有彎曲。因為是透過三角形來讓道路彎曲的關係,所以地面也會產生起伏。
但因為這樣還是可以直接看到塔,所以就要遵照場地三角形法則來把塔遮蓋起來。
接下來是「當玩家繼續前近,就會看到一座並不是塔的四角形建築物」。
再讓路線更加扭曲,讓「玩家繼續向前走,塔就會突然從四角形建築物後面冒出來」。
以上就是大略流程。光是經過如此精密計算的關卡設計,就已經讓人十分驚訝了,但開發小組在驗收自己製作出來的遊戲世界時,是實際操縱林克(リンク)在遊戲世界裡行走,一一確認每一個地形帶來的效果,真的是讓人大吃一驚。
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米津表示,在製作遊戲世界時,他們會盡力避免使用除錯用的「飛行移動」功能,
要「實際下去走一遍」。因為實際走過才能知道哪裡有問題
在製作地形時要使用的「三種比例尺」?
到目前為止的話題,都集中在「為了讓玩家樂在其中,在製作一個開放世界時應該要下什麼工夫」,不過接下來主講換回藤林總監,開始談到以《荒野之息》遊戲世界的規模感,是如何設計出來為主題的內容。
藤林總監表示,開發小組在設計規模感時,使用了稱為「三種比例尺」的思考邏輯。具體來說就是「距離感」、「密度感」以及「尺度」。
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藤林總監表示,在設計遊戲規模感時最重要的比例尺,就是距離感、密度感和尺度三種
所謂距離感,就相當於「遊戲世界有多寬廣」。
因為對於任天堂來說,是第一次開發如此大規模的開放世界式遊戲(也就等於開放世界式地形),所以在實際開始製作之前,並沒有人對於這個主題有「實際接觸過的認知」。於是藤林總監和負責設計地形的設計師,一起在任天堂總公司所在地,也就是京都市內拿著地圖四處走來走去。
基本上就 3D 遊戲來說,遊戲世界的規模感和現實世界非常接近,而且連移動速度都會十分接近人類在現實世界當中的移動速度。所以開發小組就使用實際在京都市內移動時的「市內的距離感」為基準,計算出接下來要製作的這款遊戲,其遊戲世界的規模大小。
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開發小組拿著地圖在市內走來走去
然後就靠著這些經驗,設計出可以說是遊戲世界地基的「非常簡單的海拉魯
王國遊戲世界」,再以此為基礎,正式開始製作遊戲世界。
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靠著在京都市內逛街的經驗,製作出可以說是遊戲世界底稿的海拉魯王國草圖
接下來的密度感,則是指「在遊戲世界裡,每一單位面積當中要配置多少遊戲要素」。
比如說遊戲中扮演迷宮的神廟,應該要以怎麼的密度分佈在地圖上,就是所謂的「密度感」。如果太高就會讓人感覺「這世界怎麼都只有神廟」,但要是太低就會反過來變成「玩家很難碰上一座神廟」。
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在一單位面積當中「特定要素」存在的頻率。這就是所謂的密度感
關於這個密度感,開發小組也是以現實世界作為參考資料。比如說走在街上的時候「碰上便利商店的頻率」或是「碰上郵筒的頻率」,雖然可能有些不太一樣,但相信每個人一定都有這種感覺。
所以只要在開發小組之間,將自己走在街上看到郵筒的頻率,設定成一種共通認知,之後在設定「遇見怪物的頻率」時,設計師就會使用「要比看到郵筒的頻率高還是低?」,這種方式來討論問題。
而且在最近,這種和密度有關的情報,只要使用能連上網路的地圖程式軟體,就可以馬上查出來。所以當開發小組討論好,打算把在遊戲世界裡配置怪物的密度,設定成大概和你走在路上看到郵筒的密度相同時,只要實際去參考現實世界的設置密度就行。
當然想要使用這種做法,遊戲世界的大小設計,必須和現實世界的規模感相同,至少必須要十分接近才行。
至於第三個比例尺──尺度,好像是平常很少聽見的字眼,藤林總監表示這是指「配置在遊戲世界裡的特定一個要素,讓玩家消費時需要花費的時間」。
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尺度就是指消費遊戲要素所需的時間
在制度時間長短時,開發小組是在「重現出京都地圖原始大小,用來測試的遊戲世界」裡,配置了各種以一比一規模製作的觀光名勝景點,調查在這些景點內部以及周邊移動時,實際需要花費的時間,再以這些調查結果為底,去推敲各種遊戲要素必須要具備的時間長短。
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配置一座以清水寺為底的設施,並實際下去探索。
以在這種實驗當中獲得的時間結果,來推敲各個遊戲要素應有的尺度
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要注意圖中數字是開發初期設定的時間,並非最後結果,但以上就是將尺度數值化後的實例
《荒野之息》和歷代《薩爾達》系列作相比,每一個迷宮需要的探索時間,可以說是非常短。對於包含筆者在內的玩家來說,大概都只會有「因為和歷代作品相比之下,迷宮數量實在是多了非常多倍的關係吧」這樣子的感想才對,但沒想到實際上,居然是讓「林克去探索清水寺」,才決定要使用這種長度……
以大規模人數「同時開發遊戲世界」
要開發一款大規模的內容產品,特別是像開放世界式一樣巨大的遊戲世界,就目前的環境來說,由大規模團隊同時進行開發,應該是最普遍的模式。
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《荒野之息》的地形製作流程圖
過去在任天堂,似乎是使用試算表類型的工具軟體,製作出記錄「由誰負責製作什麼部份」的管理表格,以此為基礎來管理工作進度,但是當製作規模擴大到《荒野之息》如此龐大之後,這種依靠人力來管理的方式很有可能會出現漏失,可預期將會對於未來開發過程造成阻礙。所以在這次,開發小組居然將這個管理表格直接和遊戲世界結為一體。
透過這個方法,就可以大幅降低有工作人員針對同樣部份進行製作或是調整的失誤發生機率。
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當大量設計師都以自己的想法來製作同一個地點時,情況就會一片混亂!但是在大規模團隊的製作過程中,絕對不可能完全不發生這種情況,於是《荒野之息》為了解決這種問題,建立了一個把管理表格融入遊戲世界的系統
其實可以想成在製作過程中的遊戲世界裡,每個工作人員都可以自己架起「目前正在施工中」的看板。只要點擊這面看板,工作人員就可以開啟像是該地點目前的製作情況,負責製作的工作人員開會討論的過程等等資料。
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可以在遊戲世界裡架設看板。這還真的是個很驚人的系統
當然如果一定要實際打開正在製作中的遊戲世界,扮演林克走到當地看過才能看到這些看板,那效率也太差了一點。所以這個系統,其實還準備了可以顯示俯瞰視角,可以說是海拉魯王國全幅地圖的畫面,直接在上面架設看板的「場地工程視角」。
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場地工程視角,是為了從俯瞰視角去管理製作工程而準備的功能
透過這樣子的設計,除了能夠實現大幅減低重複作業或無謂調整等失誤發生的大規模團隊開發方式外,似乎也產生了能夠讓複數工作人員,對於特定製作對象提出自己的意見,使得製作工程可以獲得整體性的改良,這種在原先目的之外的副產品。
因為這個系統除了是一個以《荒野之息》遊戲世界為基礎的製作系統之外,同時也變成一種公司內部的社群網路,可以讓優秀的工作人員互相交流,在製作過程當中讓彼此獲得相乘效果,從這點來看,這個系統應該是非常出色才對。
實際上在講座結束後,筆者和擁有自家遊戲開發引擎的某大型遊戲公司首席工程師聊了一下,他也真的對這個系統說出「實在是很想要偷師一下」這種意見。
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除了可以避免有重複作業外,還能夠讓複數工作人員互相交換意見,達成一種聯合製作的效果
過去在聽到任天堂的遊戲作品時,雖然只是筆者個人的猜想,但會讓人覺得應該是透過「以前製作的各種遊戲開發經驗」以及「獨特的感性」來決定遊戲設計,之後再花費眾多時間進行調整,讓遊戲整體能傾向均衡,以這種方式來開發。然而在聽完這次的講座之後,讓人對任天堂抱持的印象有一百八十度的大轉變。沒想到他們居然是在事前,使用如此理論化的調查和實驗來決定遊戲設計,並且還會努力開發各種現代化又十分合理的系統,盡可能提昇遊戲開發效率。
包含對於分享情報的開放態度,以及重視效率的現代化製作方針,在這一次的講座當中,可以讓人感受到也許任天堂在未來正準備要迎接一場極大的轉變也說不定。
(C)2017 Nintendo