【試玩】《異度神劍 X 終極版》今日發售 機甲與開放世界探索一次滿足

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-03-20 15:22:02 原文出處

  任天堂於今日(2025 年 3 月 20 日)正式推出 Nintendo Switch 專用遊戲軟體《異度神劍 X 終極版》,本作是在 2015 年於 Wii U 主機上推出的《異度神劍 X》之強化移植版作品。
 
  遊戲內官是以歐美版《異度神劍 X》為基礎,再加上新增全新故事章節並且收錄在 Wii U 版時的付費追加下載內容,的確是一款足以稱為「終極版」的作品。
 
※ 遊戲支援繁體中文,報導內圖片為日文版畫面。
 
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  在遊戲介面和系統等等細節部份上調整到遊玩起來更舒適,也是本作的一大重點。這次就要以搶先遊戲正式發售一步試玩到的評測版內容為基準,和大家談談本作的遊玩手感。
 
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  時間是西元 2054 年 7 月,地球因為被捲入神秘外星文明之間的戰鬥,而被藍色光球燒毀最終消滅。人類將種族的命運交給了多艘星際移民船,企圖要從地球逃脫。
 
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  在經過與外星文明的激烈戰鬥之後,有少許移民船成功脫離太陽系,「白鯨」就是成功的移民船之一。但是在兩年後,白鯨被敵人的追擊部隊追上,並在激烈戰鬥之後毀損,墜落到未知的行星上。
 
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  幸好白鯨的居住空間幾乎完全無損平安降落,於是倖存下來的居民將這顆行星命名為「米拉(ミラ)」,並為了讓米拉成為第二故鄉而開始開拓。
 
  為了保護被命名為「新洛杉磯(ニューロサンゼルス)」的居住空間,也是為了調查有許多危險原生生物的米拉,於是眾人成立了民間軍事組織「神劍(BLADE ,ブレイド)」。
 
  為了去回收在墜落時四散在行星各處的白鯨殘骸,神劍成員的調查之旅正要開幕。
 
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賭上人類倖存的未來而探索這顆星球

 
  以上就是對《異度神劍》系列作來說十分稀有,擁有一段可以說是現實世界延伸,近未來科幻風格背景的本作背景故事。雖然主線劇情是線性流程,但是採用會在玩家探索廣大開放世界的過程中慢慢發展下去的構成方式,這一點應該也是以系列作來說相當「異度」的部份吧。
 
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    在探索過程中滿足特定條件,就可以開始推進主線故事
 
  而且請來以動畫《進擊的巨人》配樂,以及各種娛樂作品合作樂曲而聞名的澤野弘之老師,全權負責的本作配樂也是相當有魅力。因為故事主題是探索未知的領域,所以採用讓人可以聯想到洪荒原野以及叢林的激烈民族風格音樂為基礎,但同時也帶有強烈澤野老師風味的眾多樂曲讓人相當享受。就連從這些樂曲裡頭,都能夠讓人感受到和系列其他作品很「異度」的世界觀。
 
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    筆者特別喜歡「夜光森林(夜光の森)」的配樂,因為是在這個和先前地點完全不同,必須要在更立體的地形當中探索的地區播放,所以讓人印象特別深刻。而且還會因為白天、夜晚等不同時間,而讓曲調有不同變化
 
  雖然說是一款以探索為主要內容的遊戲,但也不是讓玩家直接在廣大的地圖上完全沒有特定目標四處遊走。基本上大多數時候都是為了要設立用來調查行星用的「資料探測器(データプローブ)」,而以適合設立的地點為目標來進行移動。由於探測器也是可以用來進行穿越旅行(スキップトラベル)移動用地點,所以在設置後移動就會變得更加舒適。
 
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  在故事層面上,也是透過設置更多探測器,讓行星調查進度有所進展。於是發現白鯨殘骸的位置,並觸發以此為中心的故事劇情。
 
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  另外還有一個會因為設置的探測器種類不同,而讓從該塊土地上能夠獲得的資源與收益出現變化的要素存在。因為連複數同種類探測器連結在一起,還可以獲得獎勵加成的關係,所以當能夠設置的探測器數量增加到一定程度後,應該就要仔細規劃應該要如何去配置探測器會比較好吧。
 
  然後利用這些獲得的資源就可以去購買高價的裝備、投資在企業上促進他們開發新裝備、提供給正在進行特殊研究項目的人員,又或者是轉換成人型兵器「機偶(ドール)」的燃料,有許許多多不一樣的用途。
 
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  而且本作的地形起伏相當激烈,還有一些必須要在山崖邊的岩石之間飛跳,以像是在玩動作遊戲一樣的要領來移動的地形存在。
 
  還有不少必須要在許多強悍的敵人之間穿越(在遊戲初期就想要打倒所有敵人再前進可說是幾乎不可能)的狀況,再加上還會碰上一些根本就是立體迷宮的地形,所以就算是知道目的地的大概方位,依然是很常會出現不知道要怎麼走過去的情況。
 
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  但也因為這樣,所以在發現風景絕佳的地點(在遊戲中稱為秘境或是絕景,也可以當穿越旅行的目標地點使用),又或者是可以當作捷徑走的地形時,那真的是會讓人欣喜若狂呢。
 
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  附帶一提,遊戲原始版和《終極版》最大的不同之處,就是在各方面的引導都相當充實。比如說承接了要討伐特定敵人的任務,或者是要收集某些道具的任務時,任務目標的位置就變得會直接以圖示顯示在遊戲畫面內和地圖上。
 
  而且如果目標距離有一點遠的話,還可以開啟自動前進(オートラン)功能讓電腦幫你跑過去。但當然如果中途有敵人的話就必須要作戰,又或者是想辦法繞過去,並不能完全放手交給電腦就是了。
 
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  • 會顯示出「!」記號,可以說是一目瞭然
 
  而且會顯示出抵達目標為止之詳細路徑的「導航球(ナビゲーションボール)」,使用起來也變得更加方便,除了為任務導航以外,還變得可以活用在取得特定道具等等的用途上。如果是不擅長探索這類立體地形的玩家,就應該要多多活用這些功能了。
 
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  遊戲畫面的文字也調整到更容易看清楚的大小,另外也有更多操作教學,讓遊戲玩起來更容易上手。就算是已經體驗過原始版遊戲的玩家,應該也能夠用煥然一新的感覺來享受故事才對吧。
 

雖然越是講究就越能夠強化自己,但也可以靠提昇等級來解決一切

 
  接下來要談到戰鬥相關,本作的戰鬥也和其他《異度神劍》系列作一樣,是直接在原野上以無接縫方式開始戰鬥,如果是系列作忠實玩家,相信馬上就可以習慣。不然有玩過大型多人線上角色扮演遊戲經驗的玩家,也能夠以這類遊戲的戰鬥為基準來想像。
 
  通常攻擊會以自動攻擊(オートアタック)的型式下去處理,玩家主要是要看準應該發動戰技(アーツ)(包含攻擊招式、強化和弱化的統稱)的時機,並且輸入指令發動戰技,是戰鬥的主要玩法。
 
  因為各種戰技的計量表,在自動攻擊中都可以執行雙重填充(ダブルリキャスト),讓戰技能夠在更強悍的狀態下發動的關係,所以配合自己想要使用的戰技來切換武器,又或者是調整和敵人之間的距離,都可以獲得更多的優勢。
 
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  還有一個名為「靈魂呼喊(ソウルボイス)」,必須要依照夥伴的要求施展出特定戰技的系統,靈魂呼喊成功的話除了可以回復夥伴的 HP 之外,還能夠獲得可以用來施展更強悍戰技,又或者是幫隊友復活的士氣點數(テンションポイント, TP)。
 
  玩家並不一定要依照靈魂呼喊來行動,在已經有像是「要先讓敵人倒地然後發動背後攻擊製造出大量傷害」之類,決定好想要執行什麼行動的時候,就可以把自己的規劃放在第一優先順位上。只不過因為本作能夠回復 HP 的方法很少,所以沒有特別理由存在的話,當然是不要無視靈魂呼喊比較好。
 
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  • 因為畫面也會特別強調應該要施展什麼戰技,所以就冷靜下來好好挑選吧
 
  但是話雖如此,有時會碰上即使是想要回應靈魂呼喊,但是戰技卻還沒有填充完畢的狀況。在這時《終極版》追加的全新要素「快速填充(クイックリキャスト)」,就會顯得非常方便啦。
 
  只要使用快速填充功能,就可以立即施展出還沒有填充完畢的戰技,讓靈魂呼喊變得更容易成功。這個快速填充功能必須要消秏專用計量表來施展,但因為計量表每次戰鬥開始都會補充到最滿,所以可以放心使用不用客氣。而且計量表上限還會隨著米拉行星的探索進度而增續增加。
 
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    在剛用完射擊戰技後,其他夥伴也要求你使用射擊戰技。在這種時候就是使用快速填充的好機會了
 
  在像是碰到「拔刀準備對敵人發動攻擊」或者是「 HP 只剩下三成」等等戰鬥中可能發生的各種情節時,還會觸發名為「靈魂挑戰(ソウルチャレンジ)」,考驗玩家按鈕精準度的挑戰。
 
  靈魂挑戰成功的話,就會觸發讓隊伍全員的 HP 獲得回復等等,也許能夠改變目前戰況的事件。由於發動效果可以由玩家自己來調整的關係,所以在已經習慣遊戲系統之後,就可以去擬定一個還有考量到靈魂挑戰發生條件以及觸發效果的精密作戰方針。
 
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  介紹完上面這些本作戰鬥系統的代表要素,也許會讓人感覺有一些複雜吧。但另一方面,因為一樣可以依靠提昇等級更換裝備這種傳統的玩法來突破難關(有強烈的等級補正),所以玩家也不用把遊戲想得太過困難。
 
  只不過實際上還有自己和敵人之間的相對位置與面對方位,各種裝備與戰技性質的搭配適合度,甚至是天候變化帶來的各種效果等等,因為本作的戰鬥真的是和許多要素惜惜相關,所以特別去學習某一方面的要素,來品味到自己戰力有獲得明顯提昇的感覺,也是本作的趣味所在。所以希望大家在玩到行有餘力之後,都能多多嘗試各方面的不同要素。
 
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    比如說「背面時傷害上升」等等,戰技性質的說明也調整到更容易閱讀的大小,所以更容易有效活用
 
  《終極版》將原始版遊戲調整到符合現代遊戲界標準,讓人感覺更容易了解,玩起來也更加舒適,像筆者這次是在相隔十年後再次遊玩,也可以很順暢就直接進入狀況。
 
  而另一方面,忠實繼承了越是了解詳細內容就越有自己發揮空間的遊戲系統原樣,相信曾經熱衷於原始版遊戲的玩家一定都可以滿足才對。
 
  在《終極版》當中追加的浮遊大陸,也許會充滿許多讓老練玩家都感覺很值得挑戰的超規體(オーバード)(強力頭目)也說不定吧。
 
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    夥伴這次也修改成就像帶著所有人一起行動一樣,大幅緩和了為了承接特定任務而必須要更換隊伍成員的麻煩程序
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    故事到底會走向什麼樣的結局,實在是很令人在意
 
  在取得人型兵器「機偶」之後,探索和戰鬥都會突然來個一百八十度大轉變,也是本作特有的趣味性,但是在本篇報導當中就刻意不去詳談了。這是因為筆者認為只有在米拉行星上徒步探索過,有充份實際體感過米拉行星有多廣闊並且多危險的人,才能夠真正感受到機偶帶來的那種壓倒性威力,以及讓世界整個開闊起來的感覺。
 
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  因為本作是一款光是去品味這種感覺就已經值得一玩的作品,所以不僅是系列忠實玩家,也推薦給追求獨一無二遊玩手感的玩家。
 
 

 

(C)Nintendo / MONOLITHSOFT

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