Rovio 亞洲區資深副總裁 暢談《憤怒鳥》創意行銷全世界的傳播方式

(GNN 記者 Jerry 報導) 2012-07-16 19:18:31
  邁入第四屆的 2012 Digital Taipei「台北國際數位內容交流會」於今(16)日正式在台大醫院國際會議中心舉行。今日 GNN 編輯特別前往會場參與了由《憤怒鳥(Angry Birds》製作公司 Rovio 亞洲區資深副總 Henri Holm 所帶來的專題演講「一元多用的力量 - 讓憤怒鳥成為青年流行文化的一部分」,以下為整理報導。
 
  本次擔任主講人的 Henri Holm 是 Rovio 的亞洲區資深副總裁,畢業於哈佛大學的他,對於消費性電子、行動網路、通路與品牌管理均有相當豐富的經驗。
 
  • Henri Holm

   Rovio 的發展並非一帆風順,早期的他們的公司人數不多,營利來源也是透過幫 EA 等遊戲大廠的開發程式外包工作。Henri 指出,他們曾經設計過一個名為《Bounce》的系列作品,並在全世界累積被玩家下載了超過 2 億次,但由於 Rovio 當初並沒有強打品牌形象,遊戲也是透過其他知名廠商進行發行,因此許多玩家都不知道也是很正常的事情。
 
  • Rovio 早期開發的《Bounce》系列作品

  在《憤怒鳥》取得成功之前,Rovio 已推出了逾 50 款遊戲,公司也歷經多次的經營危機。最終,Rovio 的遊戲設計師 - 伊薩羅繪製出了《憤怒鳥》最初的概念圖,那些沒有翅膀和腳的鳥兒意外地在全球的手機遊戲市場刮起了一陣旋風,從此之後 Rovio 與《憤怒鳥》就幾乎成為了同義字,Rovio 也規定公司旗下員在公開場合都要穿著紅色的憤怒鳥》制服

 

  • 伊薩羅

  Henri 表示,《憤怒鳥》的成功與社群媒體脫離不了關係。《憤怒鳥》的主要發布訊息平台是架設在 Facebook 的粉絲團,而 Rovio 在這裡就有著超過 2 千萬的粉絲關注,這在相當大的程度上加速了《憤怒鳥》的成功,同時也維持了遊戲討論的話題熱度。
 
  此外《憤怒鳥》的成功也是由蘋果的遊戲平台 App Store 開始,在這個人人都有機會的平台上,要取得成功並不是那麼容易的一件事。Henri 指出,一款遊戲要成功不只需要運氣,更需要有足夠的野心以及目標。
 
  • 憤怒鳥在全球市場取得的成功經驗成為了許多廠商及獨立開發者的觀摩範本

  Henri 表示,在《憤怒鳥》取得了空前的成功之後,他們不再把目標專注在遊戲的下載數字,而是在於遊戲本身與消費者的連結。

 

  • Rovio 的目標族群,是瞄準所有年齡層的玩家

  《憤怒鳥》的開發團隊相當重視所有玩家的回饋意見,希望可以透過這些逗趣的鳥兒與所有的玩家連結,Henri 指出遊戲開發團隊就曾經將一位小朋友投稿的關卡草稿製作成真實的遊戲關卡,而這所帶來的玩家認同感與傳播效益也遠遠大於花費大量廣告預算所帶來的效果。

 

  • Rovio 讓這位名為 Ethan 的小朋友夢想成真

  • 結合實體建築的關卡,也是 Rovio 的拿手好戲

  然而 Rovio 的野心也不止於數位遊戲市場,他們希望透過實際上的接觸,讓玩家對於《憤怒鳥》感到更進一步的認同。因此 Rovio 建立了《憤怒鳥》實體樂園、玩偶,讓玩家不只能在冷冰冰的手機螢幕上把玩這些鳥兒,更可以直接觸摸這些角色,並進而產生情感。

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  Henri 指出,《憤怒鳥》不只利用實體商品連結玩家與遊戲,更透過廣告合作的方式,將這些鳥兒化身為實體產品的代言人。而這種創新宣傳方式所帶來的效果,也遠遠超過了這些合作廠商的預期。

 

 

Rovio 幫糖果製造商 Fazer 帶來了 20 倍以上的點閱率

  除了運用以上的這些行銷方式,《憤怒鳥》也在關卡設計上花費了大量的心思,例如針對各個國家的節慶設計關卡道具及佈景。而在音樂部分,甚至也有流行歌手將遊戲主要的旋律融入了歌曲當中,引起了許多遊戲愛好者的討論。

 

透過憤怒鳥的影響,也讓更多外國玩家認識了中國的中秋節文化

  Henri 指出,一款遊戲的成功沒有捷徑,而是必須要靠著不斷地創新來娛樂觀眾,而更重要的,就是讓玩家持續的感到新鮮。對此他舉出了《憤怒鳥上太空》這款作品,藉由加入了重力的設定,讓遊戲在遊玩方式上與原本的系列作有著大量的差別。此外每個角色也都在外型、能力上進行了重新設計,就是希望能夠讓玩家持續地熱愛,並討論《憤怒鳥》這個話題。
 
 
  Henri 表示,Rovio 還有許多東西準備要讓所有玩家再次驚艷,近日他們推出了全新的物理益智遊戲《神奇的阿力(Amazing Alex)》,讓公司多了一個可以發揮的人類角色,未來針對《憤怒鳥》的部份,關於小豬的故事也有很大的發揮空間,他們也甚至打算要拍攝動畫,進軍全世界的電影市場。
 
 
  Henri 指出,Rovio 不斷前進與成功的理由,除了沒有個人英雄主義的公司文化外,更重要的是他們所做的一切的出發點從來都不是單純的只為了金錢,而是希望將遊戲帶來的快樂與驚喜藉由各種不同的方式,散播給全世界的玩家。

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