PS4《鋼彈對決》封閉測試體驗報導 公開令二對二戰鬥更深奧的全新系統

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-12-21 19:49:41 原文出處

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  BANDAI NAMCO Entertainment 預定推出的 PlayStation 4 專用軟體《鋼彈對決(GUNDAM VERSUS)》,是以動畫《機動戰士鋼彈》為題材的遊戲《機動戰士鋼彈 VS.》系列,被定位為第五世代的最新作品。
 
  本系列作在大型電玩和家用遊戲主機,兩種平台上都是有非常多玩家支持的系列,而本作《鋼彈對決》將會是一款專門針對家用主機推出的遊戲。
 

在家用主機上推出的系列作品

 
 
  這次針對日本媒體,提供 2016 年 11 月 26 日到 27 日舉行的實地測試當中使用的測試版本的試玩機會。到底本作和過去系列作品有哪些不一樣的地方,而系列作傳統的連線二對二戰鬥又有什麼更進一步的進化,相信一定有許多忠實玩家非常關心。以下就要以目前公開的戰鬥系統,和實際下場試玩時的操縱感為中心,帶給玩家遊戲試玩報導。
 
  另外本新聞當中刊出的所有情報和遊戲圖片,皆為開發中版本。未來很有可能會對應在實地測試當中得到的意見和希望,而持續更改遊戲內容,這點還請玩家要特別注意。
 
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  說到《機動戰士鋼彈 VS.》系列作,就是一款讓玩家操縱人型兵器「機動戰士(MS)」,以團隊戰型式來對戰的隊伍戰鬥動作遊戲。每一架 MS 被擊墜時,都會消秏預設好的「秏費成本值(コスト)」,只要將敵人對伍的「戰力計量表(戦力ゲージ)」,消秏至歸零就算是獲得勝利。而秏費成本值的特徵,就是會依照 MS 性能不同而有所差異,比如說像薩克(ザク)之類的量產機,秏費成本值就非常低,所以可以出擊的次數自然就比較多次。另一方面像是鋼彈之類的高性能機體則是剛好相反。
 
  而《鋼彈對決》不止繼承這些基本系統和操作方法,同時也在遊戲當中加入許多全新嘗試。
 
  基本操作和過去系列作品一樣。玩家要利用射擊(【□】鈕)、格鬥(【△】鈕)、跳躍(【×】鈕)和切換鎖定目標(【○】鈕)來發動攻勢,並且利用「噴射墊步(ブーストステップ)」閃避敵人攻擊,或是能取消中斷各種行動的「噴射衝刺(ブーストダッシュ)」在場地上來回縱橫,享受到非常有速度感的對戰。
 

在封閉測試當中可使用的玩家機體

 
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    鋼彈(ガンダム)

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    鋼加農(ガンキャノン)

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    古夫(グフ)

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    ν 鋼彈(νガンダム)

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    飛翼鋼彈零式(ウイングガンダムゼロ)

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    托爾吉斯(トールギス)

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    獨角獸鋼彈(ユニコーンガンダム)

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    新安洲(シナンジュ)

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    能天使鋼彈(ガンダムエクシア)

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    主天使鋼彈(ガンダムキュリオス)

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    獵魔鋼彈(ガンダム・バルバトス)

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    全裝甲鋼彈(フルアーマー・ガンダム)

 

以鋼球或機動工作機等量產機來作戰的「強襲組合」

 
  在這次封閉測試當中,主要公開了「強襲組合(ストライカーセレクト)」「噴射急降(ブーストダイブ)」,以及「覺醒系統」三個全新要素。
 
  有關於強襲組合,說是類似《機動戰士鋼彈 鋼彈 VS. 鋼彈 NEXT PLUS》的「機動援助(モビルアシスト)」,或者是《機動戰士鋼彈 極限 VS. 》的「援助」系統,系列玩家應該能比較容易了解。在戰鬥當中可以呼叫出友軍機體(強襲手),接受他們的援護來發動攻擊。
 
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  而在這次的測試版本當中,每一架 MS 都設定好可以叫出三種不同的強襲手,而玩家可以從其中選擇兩種來使用。比如說如果是駕駛鋼彈的話,就可以從「鋼加農」、「鋼球(ボール)」,以及「吉姆(ジム)」,這三種機體當中選擇兩種來使用。
 
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  想要呼叫出強襲手,就必須要消秏會隨時間經過而持續累積的「強襲計量表(ストライカーゲージ)」。而且強襲手還有分為「射擊」和「格鬥」兩種不同類別,比如說鋼彈就是使用大砲的射擊機,而鋼加農則是會自動對敵人施展格鬥攻擊。射擊型在要聯手進攻或是追擊時很方便,而格鬥則是能夠有效迎擊敵人,這點也和過去的機動援助系統十分相似。
 
  因為在測試版本當中,強襲計量表只能累積一次呼叫強襲手的份量,所以在使用時機上,要求會比過去系列作還要嚴格。在《機動戰士鋼彈 VS.》系列當中,通常會有部份機體有援助,但部份機體沒有,只不過在《鋼彈對決》當中,不管是哪一台 MS 全都可以設定強襲手,所以在作戰時能使用的戰術感覺更有變化。
 
  而且在這個系統當中,最引人矚目的一點,就是在眾多強襲手陣容裡,還加入了「鋼球」以及「機動工作機(モビルワーカー)」等,讓死忠鋼彈迷看到會非常高興的量產機。這些被大量投入在戰場上,通常會被敵人打得落花流水的量產機,其實是《鋼彈》系列作品要表現世界設定時,絕對不可或缺的重要存在。
 
  而且如果是戰略模擬遊戲也許還比較有空間,但是這些機體,通常是不太可能在像是《機動戰士鋼彈 VS.》系列這種動作遊戲當中,被採用為玩家可用的機體。只不過這次因為準備了給各種 MS 複數機體可以選擇的強襲組合系統,所以看來可以期待會有更多不同種類的量產機在遊戲中登場。
 
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  在過去系列作當中設計的援助機體,通常都是選擇「在原作中有登場的友軍機體」,不過在《鋼彈對決》這次測試版本當中,還可以看到古夫選擇鋼彈作為強襲手,這種在原作當中絕對不會出現的奇妙組合。就筆者個人來說,非常期待會看到「鋼球 K 型」(出自《機動戰士鋼彈 第 08MS 小隊》),或是「AEU 制定式(イナクト)」(出自《機動戰士鋼彈 OO》)之類,比較有特色的量產機在遊戲中出現。
 

以急速降落來玩弄敵人的「噴射急降」

 
  第二個新系統噴射急降,是一個可以讓玩家從半空中快速降落到地面的動作。看到這邊應該會有不少系列玩家,想到《極限 VS. 》系列當中的托爾吉斯 Ⅲ 就有類似的性能才對。另外這個動作,一樣必須要消秏在執行跳躍或是噴射衝刺等空中動作時,必須要消秏的「噴射計量表」。
 
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  噴射急降的特徵和噴射墊步一樣,可以取消中斷原本在執行的各種行動。單純用文字描述看起來好像很平凡,但實際上卻可利用這個噴射急降,做出在空中突然改變軌道,或者是在障礙物後方急速降落等等,許多不同的戰術行動。
 
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  在《機動戰士鋼彈 VS.》系列作當中,趁對手落地時的空檔進攻,已經是一種基本戰術。而且在秏盡噴射計量表時,機體還會陷入「過熱(オーバーヒート)」狀態,露出非常大的破綻。在空中用光噴射計量表本身就是個危機了,而且在《鋼彈對決》當中,當機體陷入過熱狀態時,還會冒出火花特效,讓其他玩家更容易發現。
 
  只不過如果利用噴射急降,就可以在陷入過熱狀態之前盡速落地,或者是降落在障礙物後面。雖然在前面已經有提過,《鋼彈對決》是一款專門針對家用主機設計的作品,但是像是這個「讓過熱可以查覺」的效果,以及噴射急降等要素,還是很希望可以反過來輸入到大型電玩上啊。
 

重新統一的「覺醒」系統

 
  只要消秏給予對手傷害就能夠累積的「覺醒計量表」,就可以發動能提昇機體能力的覺醒,這也是一個系列玩家都非常熟悉的系統了。在本作中的發動方法一樣是「射擊+格鬥+跳躍」或者是【R3】鈕。
 
  雖然目前正在營運中的大型電玩《機動戰士鋼彈 極限 VS. 全力爆發 ON》有三種不同的覺醒(EX 爆發系統)存在,不過在《鋼彈對決》當中則是可以從「燃燒機關(BRAZE GEAR)」或是「雷霆機關(LIGHTNING GEAR)」,這兩種不同的覺醒系統中選擇一種。
 
  燃燒機關可以在短時間內提昇格鬥攻擊的追蹤性能,是讓玩家一口氣發動攻勢的短期爆發型覺醒。而另一方面,雷霆機關則是可以延長鎖定距離的長期持續型覺醒。
 
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  而且本作還有一個更為獨特的地方,就是覺醒時會對於友軍機產生正面影響。不論是哪一種覺醒,都能夠恢復友軍機的噴射計量表,而如果是雷霆機關的話,還可以恢復武器彈數。也就是說在本作當中,也可以考慮是不是要發動覺醒,藉此來拯救陷入危機的友軍。
 
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  在覺醒狀態下才可以發動的「覺醒技」,在本作當中也是依然健在。比如說鋼彈可使用的「最後射擊(ラストシューティング)」,或者是能天使鋼彈的「GN 武裝戰機 E 型(GN アーマー TYPE-E)」,都是演出十分華麗的覺醒技。
 
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目前的完成度就已經很高,實在令人非常期待未來發展

 
  而就實際隊伍對戰玩起來的感覺來說,其實就和過去《機動戰士鋼彈 VS.》系列作沒什麼不同,以單純操作在戰場上來回縱橫的快感,實在是無法言喻。就算不特別去使用強襲組合或是噴射急降,玩起來也和其他系列作品一樣十分有趣。
 
  而且如果還能夠深入了解這次加入的新系統,那這次的戰鬥感覺起來就會更加深奧了。
 
  至於遊戲畫面,像是塵土飛揚、熱浪搖動,或者是火花飛散等特效都十分美麗。另外雖然遊戲還在開發當中,但是讀取時間卻短到令人吃驚。甚至讓人會希望「怎麼不直接就這樣當作搶先式玩版開放下載呢」。
 
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  雖然《鋼彈對決》是一款標榜專門針對家用主機開發的作品,不過這次首次公開的卻不是單人用遊戲模式,而是讓連線二對二戰鬥更加有趣,也更有深度的全新系統,其實令筆者有些意外。根據開發小組表示,其實原本在舉行封閉測試時,甚至有打算會視測試玩家的反應,完全取消這次加入的新系統,只不過玩家反應可以說是相當正面。所以目前將會以測試版系統為準,繼續調整遊戲平衡。
 
  在這次試玩當中,深深感受到本作包含新要素在內的二對二戰鬥完成度極高,實在是非常令人期待日後將會如何發展。

(C)創通・サンライズ・ MBS

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