一窺《BLUE REFLECTION》角色等設計理念 岸田梅爾分享首次擔任監製的趣事與心情

(GNN 記者 Jessica 報導) 2017-07-30 20:00:55
  《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》監製岸田梅爾與遊戲製作人細井順三於近日來台出席 Fancy Frontier 開拓動漫祭,並在活動前一天接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,暢談遊戲設計想法、開發過程趣事等,同時岸田梅爾也分享首次擔任遊戲監製的心情。
 
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左為岸田梅爾,右為遊戲製作人細井順三

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  PRG《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》由岸田梅爾擔任總監,系列構成則請到時雨澤惠一、五十嵐雄介、夏海公司等知名小說家製作,這次的主要內容是以現代學園美少女為主角,再加入奇幻元素的故事,主要登場人物有白井日菜子、司城夕月、司城來夢三位角色,她們會變身為魔法少女。此外,遊戲中還有其他 12 位角色,這些人物都是由岸田老師設計。
 
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    包含三位主角,遊戲中共有 15 名角色

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  遊戲玩法上,主角要在高中日常生活中與其他角色交流以增加羈絆,在日常生活中會有任務的挑戰或邀約事件,展開故事。為了解決日常生活女孩子的煩惱,主角會進入異世界,同時也是這些少女的深層煩惱的精神世界。遊戲中還有「原種戰」,主角要與牠們戰鬥以拯救世界;「原種戰」並不是發生在異世界而是發生在現實世界裡。整個遊戲流程大致上是要在日常生活中接受任務,接著到異世界去探索解決事件並收集到碎片,然後回家,而當任務達到一定的數量後,原種就會來攻擊,而故事劇情也會接著繼續發展下去。
 
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  在《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》中擔任總監與原案的岸田梅爾從企劃階段就參與了,他表示,為了描寫真實的學生生活,在女生制服等方面都會弄得很真實的感覺,希望能做出非常貼近生活的真實感,其中最堅持的是想做出空氣感,並透過光線調整,針對學校的氣氛進行加強,讓大家能遊玩時有「曾經有這樣的記憶」的感覺,因此他們也有實際去學校,把像是黑板沒有擦乾淨等都在遊戲中呈現。
 
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  光線方面,岸田提到,他自已的印象中,學校不是很亮就是很暗,光線無法平均分佈,因此有特別跟 CG 的成員說要做出光線強烈對比的效果;其他方面,岸田也有許多堅持的點,像是女生要怎麼樣才會很可愛、很漂亮,或是女生裙子搖擺的方式、頭髮、皮膚的感覺等,還有一項就是當下雨時衣服碰到水的會變透明的設計等,所以和 3D 團隊就花很多時間討論。岸田梅爾表示:「我希望玩家可以感受到在學校時平穩平靜的感覺,但變身之後卻是很酷很華麗,希望營造這種落差對比的感覺。美少女會跟原種戰鬥,這些 Boss 的形象都很有魄力,是由一起工作的插畫家所畫的,牠們看起來會令人感到不舒服,而美少女將和牠們戰鬥。」
 
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  在岸田梅爾介紹完對於本作設計上的想法後,接著進行媒體聯訪,以下為訪問內容整理:
 
文末部份訪談內容可能涉及結局透漏,請審慎閱讀
 
Q:《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》是一款 RPG,但遊戲中有很多比較不同的設計,像是角色升級不是靠經驗值而是靠理解的任務數量,戰鬥上和日常任務也不同,尤其是日常任務方面非常的逗趣,想請教這些獨特的設計是從哪邊發想的?有什麼參考?
 
岸田:我們希望沒有那麼常在玩遊戲的玩家可以玩到最後,所以沒有設定很難,當然也是有很難的部分是特別給重度玩家挑戰的。這遊戲最主要不是靠戰鬥提升大家能力,最主要是解任務獲得點數,累積點數才可以讓故事進行下去。
 
細井:故事要進入下一章的所需點數也不需要很多,就是說玩家想解很多任務沒關係,但不用把所有任務都做完也沒關係,舉例來說,假設有 10 個任務,要進入下一章可能也只要三個就可以。
 
岸田:至於任務內容,這些任務主要是平常女生在校園中會遇到的煩惱,這方面主要是回到前面提到的,希望能製造出日常生活中真的會有這樣情形的真實感。
 
Q:登場的三位女主角的服裝都是很輕飄飄,從某些角度來看會比較煽情一些,這些服裝設計想法是從哪裡來?
 
岸田:以男性玩家為主,所以會把比較性感的元素放進來。設計想法,講到日本魔法少女都會有一個形象,所以在設計的時候會能夠接近那些基本形象,像是蕾絲、飄飄的、白色和粉紅色,而這次有比較芭蕾的設計是我自己比較喜歡的,所以才會加入。
 
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Q:這部分有參考以前劇團時的服裝?
 
岸田:完全沒有參考耶。但自己演過戲的關係,所以在動的時候會想一下女生大概是怎樣可以讓女生的姿勢看起來比較可愛。在設計動作時,像是變身時的動作,有請演員來示範看怎麼做,此外像是自拍的動作等,都會去思考、以真實的姿勢呈現。
 
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Q:過場畫面的分鏡完全展現了製作團隊對於角色的癖好,像是鎖骨、腳等部位,岸田是怎麼去為玩家爭取這些福利鏡頭?如何掌握到玩家的預期?
 
岸田:的確做了很多這樣的表現,以前在應該遊戲中沒有做過這樣的嘗試。遊戲中有些相機的角度都很奇怪,可能一直拍腳或者腋下等這種奇怪的地方,有很多這種女生身體部位的鏡頭,有種看的不是很清楚的性感。
 
  遊戲中只有女生角色且都是同年紀,所以我就做了很多各式各樣的角色,總會有一個是自己喜歡的吧?雖然是同年紀,但每個人可能身高不同、胸圍不同,就算制服一樣,但她們也都有自己的穿法,而且型態可能不一樣,在這麼多的女孩子之中,玩家總是會喜歡上其中的一個人物吧?
 
  與其說是我想設計,不如說是希望大家都能喜歡的,所以過程中也跟很多人討論,最後是經過大家討論的結果而做出來的。和 3D 團隊討論的時候,有想到內衣的問題,所以我們做出來每個女孩子的內衣花紋也是不同的,舉例說,其實三位主角的內褲原本設計紅色的,但考慮變身後會不太可愛,最後就換掉了(笑)。
 
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細井:我們沒有要很情色,變身什麼的就算是小禮物,主要我們還是一個青春物語這樣。
 
岸田:我們是追求一個健康的性感,所以青少年來看也是可以的,大概像是《哆啦 A 夢》裡,大雄看到靜香洗澡。
 
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  講到這種學校的生活,都會有泳衣、體操服,遊戲中有角色是田徑隊,當時請 3D 團隊做她們的衣服,我看到那個造型的時候覺得滿性感的,感到很開心,但是拿給製作人看,製作人卻不是這樣認為「哪有?還好阿~」,所以我想團隊裡有人可能覺得還好,日本玩家也是如此,可能一個造型有人覺得性感,但有人覺得興奮,反應不同。
 
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Q:關於劇本,這次請到三位有名的輕小說家,想請問為什麼會找他們?三位又是如何分配工作?
 
岸田:我們覺得劇本還是要交給專家寫,所以就請教電擊文庫請他們安排就可以,而在詢問後有三位老師有興趣,我們聽到的時候也嚇了一跳,沒想到是三位這麼有名的老師,所以就拜託他們了。
 
細井:向電擊文庫問時,他們是對岸田老師的提案有興趣的,接著電擊文庫才去問其他老師,然後是這三位老師有興趣。
 
岸田:一開始我們是有個原案的,再交給三位老師,之後主要由時雨老師主導,先把整個流程做出來之後再分配。開頭和結尾章節是時雨老師負責,而中間的部分是由其他兩位老師來寫,最後可能還有要調整的,就是由三位老師自己協調。當然中間經過很多調整,而在三位老師做出來劇本後,我們再討論怎麼樣改成比較適合遊戲用的腳本。
 
Q:遊戲中的場景、音樂等,都是由岸田老師下指示的嗎?
 
岸田:整個大概都有看過,希望能做出他想要做出的感覺,當然也是有和整個製作團隊討論。關於視覺當然是我下指令,告訴相關團隊,地圖方面也是由我先提出希望什麼樣子的感覺。音樂是請淺野隼人製作,我會跟他說我想要什麼感覺,請老師做出符合那個場景的音樂,其他還有使用者介面等,我會提出我的想法,再請他們做出來。
 
  不過關於系統方面就是完全交給高橋去做,當然一開始有溝通過,但之後就沒有在說些什麼了,但除了這個部分之外我全部都有看過。
 
細井:在做這個遊戲之前完全都是照岸田老師的感覺去做的。我覺得岸田老師非常有魅力,所以想用他的魅力來做出這款遊戲;從《鍊金工房》系列就很由人氣,雖然不是製作人,但是我想做一些現代的東西,而我覺得岸田老師擁有別人沒有的魅力,所以相對於《鍊金工房》系列本身,可以做出不一樣的東西。
 
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岸田:本來說不用畫的,但沒想到最後還是畫了一大堆。在《鍊金工房》系列我只要畫就好,但在《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》我是監製,有很多工作,所以想說我不用畫很多,但沒想到製作人還是要我畫這個畫那個,還嫌我交稿交的很慢(笑);雖然製作人還是有一直鼓勵「總是可以做到的」。
 
細井:人總是比較貪心,既然覺得可以做到,那就會一直要求。
 
Q:岸田老師是第一次擔任監督這樣的工作嗎?可以分享一下心情嗎?
 
岸田:擔任監製是第一次。這次我都是在開發部,所以有看到整個過程,看到作品完成後的心情不是驚喜,而是鬆口氣的「終於趕上發售了!」
 
  會覺得「太好了,終於趕上了發售」的原因是,因為遊戲當中其實沒有我的畫,但因為某些原因所以遊戲中有出現我的畫,但因為畫又太晚太晚才交了,所以只覺得還好有趕上。
 
Q:未來還會想在想要擔任遊戲監製的工作嗎?
 
岸田:會!
 
Q:還是會想做像這次這樣嗎?還是有其他想法?
 
岸田:現在還沒有想那麼多,但也沒有辦法斷定,以後有機會的話也還是想要做總監這樣的工作。現在的話可能會是想做像《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》世界觀的東西,但以後也不能斷言。
 
Q:岸田與細井從《鍊金工房》系列到現在不是第一次合作(不論什麼層面),在這多年的過程中是否有什麼印象深刻或是有趣的話題?
 
岸田:有很多。在《鍊金工房》系列的時候只有畫圖就還好,但這次幾乎都在開發部。開發部在長野,那是很冷的地方,下大雪的時候大家會一起去溫泉,我明明有截稿日,而製作人明明是要向我拿稿子的立場,但他還是說「走拉,走拉,一起去!」,或是明明再不畫就會來不及,製作人還是會說「沒關係啦~來去喝酒!」,會有像是這樣的事情,是很有趣的開發經驗。
 
Q:結局光明但是有離別悲傷的內容,是否會有以更新方式推出皆大歡喜的內容?
 
岸田:可能不會有甚麼樣的改變,這個結局也頗受好評,若有續篇的話可能會在想下個結局要怎樣。
 
Q:DLC,日文版已經有跟 FF 15 推出 DLC,中文版也會有嗎?
 
細井:會有。會慢慢更新。
 
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Q:會有台灣限定的衣服嗎?
 
細井:現在目前沒有這個計畫。
 
Q:15 位角色中有沒有特別中意的,或是有沒有你們最喜歡的內容想向玩家推薦的?
 
岸田:當然我是喜歡全部的角色,那喜歡主角是理所當然,因為花了很多心力在上面,其他比較喜歡的角色還有千紘,她是有點溝通障礙的角色,雖然原本的設定只是內向不愛說話,但沒想到看到劇本變得有點像是生病的角色,而且其實我原本是內向不愛說話,有點把自己小時候不擅長溝通的經驗帶入其中,覺得和自己比較相似,所以才特別喜歡這個角色。另外還有亞子,因為她的個性比較喜歡惡作劇、愛搞笑,這部分我覺得對於自己是很忠實的,所以我很喜歡。
 
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    千紘

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    亞子

細井:香織和梨佳,因為我覺得這兩名角色不太像是 RPG 中會出現的,是很真實在現實當中才會出現的角色,所以特別喜歡這兩位。有關於這個比較淺淺、淡淡具空氣感的氣氛不知道是不是能忠實呈現給大家,希望我們能讓玩家感受到這樣真實氛圍。
 
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    香織

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    梨佳

岸田:我希望大家可以喜歡上這個遊戲的氣氛,讓大家能沉靜在遊戲中,同時也希望大家遊玩的過程中可以留意一下是否有做到這樣的感覺,且是令人感到很舒服的一款遊戲。
 

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