↑2014年東京電玩展。
看到這篇報導後,不難想像為何現在許許多多傳統的日本電玩廠商投奔到手機遊戲以及社群遊戲上。
根據MANTAN-WEB的報導2014年的電視遊樂器市場比2013年減少了8.9%,根據CESA的即將發行的2015 遊戲白皮書中的報告指出,自從2007年任天堂發行的 DS Life到現在,市場規模從原本的7113億日幣到去年的3733億日幣,蒸發了快一半。
CESA每年都會統計日本遊戲市場,與去年相比硬體減少11.7%,約1377億;軟體同年減少7.1%,約2356億日幣。
日本市場具有指標性(銷售破100萬)的軟體也越來越少,僅有《妖怪手錶2元組/本家》、《魔物獵人 4G》等老面孔,跟去年一樣僅有6款遊戲破百萬。
相反的社群遊戲從2007年到2014年這段期間不斷的擴大,由原本的4億日幣成長到5622億日幣,成長1440倍。
總體來說,日本遊戲市場其實是成長的,只是一邊式微一邊成長。
年份 電視遊樂器產值 社群遊戲市場產值 總合
2007 7113億 4億 7117億
2014 3733億 5622億 9355億
看著日益壯大的手機遊戲市場,不難想像為何傳統電玩大廠們紛紛在手機上製作遊戲了。
或許與日本本土的生態有關,日本人相當習慣在通勤時玩遊戲殺時間,這也是為何掌機在日本為何這麼賣座。
筆者目前除了日本以外同時也有關住NPD的調查(美國),不難發現日本市場確實逐漸凋零,不如以往有指標性。
相反的,美國的市場不停的成長,從NPD的調查報告中得知與去年同期相比一值都是呈現成長,即使是目前世代交替中,軟體以及硬體的銷售也呈現成長狀態。
究竟日本的電玩市場會如何呢?就等待時間的考驗了。