UNREAL ENGINE 4 台灣創意設計大賽明起開放報名 Epic 談引擎與 VR

(GNN 記者 RU 報導) 2016-05-25 18:55:51
  旗下擁有知名遊戲引擎 Unreal Engine 4 的 Epic Games 與遊戲開發商唯晶科技今日共同宣布舉辦「2016 UNREAL ENGINE 4 台灣首屆創意設計大賽」,藉此鼓勵全台高中職、大專院校學生發揮創意,使用 Unreal Engine 4 設計屬於自己的作品,類型可包含遊戲、VR、動漫、電影等作品,優勝者除了獎金外,優勝團體還有機會獲得最多 500 萬元投資來完成作品。
 
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  Epic Games大中國區總經理吳灝表示,他們來台灣接觸發現,許多院校對於 Unreal Engine 仍停留在過往 Unreal Engine 2、3 的印象,認為是按照開發專案收費、價格很高,且技術門檻很高,他們希望打破對於 Unreal Engine 的價格與門檻迷思,現今 Unreal Engine 有免費使用模式,只有當作品發表、獲得首筆超過 3000 美元收入後才需要支付收入中的 5% 版權給 Epic,而且藉由 Blueprint 可以讓想嘗試製作遊戲小團隊也能夠很快地做出遊戲玩法;他們也看好未來虛擬實境的遊戲市場趨勢,人才是製作 VR 遊戲時的重要資源,目前投入於 VR 開發的專業人才仍屬需求市場,而台灣市場變化大,玩家喜好多元,與中國及東南亞地區皆有地緣、文化、喜好、IP 等競爭優勢,開發者較能更具多元的創意,因此,他們希望更將投入相關資源於人才培育上,激發更多遊戲創意的開發,進而促進整體遊戲市場的產值。
 
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    Epic Games大中國區總經理吳灝



  唯晶科技執行長詹承翰表示,這是專門為學生舉辦的創意設計大賽,當初他以高中生身分參加遊戲設計比賽因而踏入了遊戲產業,很感激當初舉辦遊戲比賽的主辦單位,所以想到若是台灣能夠再舉辦這種比賽,是否可以為產業挖掘更多人才,雖然台灣遊戲產業從過去領先轉變到現今技術、能量被中國所超越,希望藉此從現在開始從基層扎根,讓年輕人使用知名引擎發揮創意,尤其現今 VR 遊戲才剛開始、是個新的領域,台灣有機會在此領先世界。

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    唯晶科技執行長詹承翰

  詹承翰現場介紹此次創意設計大賽指出,比賽將從明(26)日起至明年 4 月 1 日開放報名,預定明年 4 月 1 日至 10 日收件,參賽資格為全台灣高中職、大專院校學生、不限科系,將分為團體組與個人組、團體組每隊最多 10 名成員;參賽者繳交作品時需要包含安裝包與企劃書,屆時 Epic Games 與唯晶科技將邀請專家組成評審團,依照作品創意(30%),整體表現(30%、含程式/美術/音效/介面),技術能力與製作品質(30%)及市場性(10%)來進行評分,團體獎與個人獎前三名獎金分別為新台幣 10 萬、5 萬與 3 萬元,至於團體獎指導老師也將有獎金。此外,優選獎可獲得獎狀。
 
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  他指出,這次比賽所有作品著作權歸屬於學生,主辦單位和承辦單位給予的獎金完全是獎勵性質。團體首獎若是有意願完成作品,唯晶科技將投資最多新台幣 500 萬元給團隊來協助完成,個人首獎則可獲得唯晶贊助,前往美國或是中國 Epic Games 總部參訪。
 
  台北商業大學數位多媒體設計系育成中心主任羅治民及德明財經科技大學資訊科技系助理教授暨教務處專門委員、教學資源中心主任蔡智孝等今日也現身記者會,表達期待藉由賽事合作,能夠開啟更多學生人才培育計畫,協助學生提昇更多創作能力。

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    羅治民致詞

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    蔡智孝致詞

  吳灝也接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體採訪,分享 Epic Games 在遊戲引擎與自製研發的規劃,以下為訪談摘要整理:
 
問:Epic Games 除了此次舉辦創意大賽外,未來在台還有什麼樣的相關計畫?
 
吳:去年 Epic 打造了 500 萬美元資金推動 Unreal Engine 開發者資助計畫,去年已有多個開發團體獲得資助,我們希望今年有機會能夠在台灣資助至少一個專案。這個資助計畫主要是看個人或是研發工作室的作品、金額不一定,Epic Games 純粹贊助,不從中獲取收益。
 
  我們和台灣相關單位接觸後,發現許多業界與院校同學對於 Unreal Engine 採用免費模式並不了解,很多人還停留在當初 Unreal Engine 2、3 按照專案收費、價格較高的印象,雖然新的免費模式有發行後一定金額進行 5% 分成的規定,但其實有些專案是像是遊樂場、電影等是營利後也不收取分成。
 
  由於在免費授權的模式下,使用者不會獲得官方技術支援,需要技術支援的話還是要購買引擎,我們了解這有一定門檻,所以後續將會與台灣政府相關單位探討授權平台或與硬體廠商進行相關合作,讓想要製作內容者有更多資源,提供給他們授權或優惠政策,如果順利的話應該會在今年第四季完成合作,這對獨立開發者或是有志於投入遊戲開發的廠商,將可藉由低廉的價格拿到商業授權與技術支援。

 
問:可以談談自從免費模式推出後,市場使用 Ureal Engine 4 的情況如何?
 
吳:我們在 2014 年先推出月費制,使用者每個月花 19 美元來使用,那時社群就增長 4 到 5 倍,去年遊戲開發者大會中我們正式宣布了免費模式後,現今社群較當初擴大 10 倍以上。
 
  我們推行免費制並不是放棄引擎事業,Unreal Engine 4 仍是很健康、有利潤的事業,會採取此措施主要是我們覺得用戶還不夠多,雖然有很多大作是用 Unreal Engine 4,但有的人就以為 Unreal Engine 4 只適合大廠。
 
  另外,Unreal Engine 4 相比過去開發門檻降低許多,特別是 Blueprint 很適合小團隊來嘗試運用於開發上,讓有志於製作遊戲者可以很快、把想要的遊戲性加以功能化,我們很希望更多人嘗試 Unreal Engine 4,所以才採取免費策略。
 
問:Epic Games 對於 VR 遊戲未來的看法如何?
 
吳:Epic 很重視 VR,VR 很講究畫面表現、要帶給玩家身歷其境的感受,這是 Unreal Engine 擅長的部份,所以我們很快就支持 VR 的多種硬體,包括 HTC Vive 等,在開發工具上也會關注做 VR 廠商的需求,其實我們研發引擎也自己開發遊戲,就是要掌握自己公司內部需求與遊戲開發合作夥伴的需求,現今也提昇了虛擬實境相關開發的重要性。
 
  我們已經開始製作 VR 遊戲,去年就發表、結合 Oculus Rift 的 VR 展示《Bullet Train》,我們希望透過自己做遊戲,可以更了解使用者的需求,然後之前也推出了《Unreal 編輯器(Unreal Editor)》,因為 VR 來得很快,既然研發者紛紛投入製作 VR 內容,不如把開發環境就與 VR 結合上,可以直接在虛擬實境環境中編輯,過去是我們在線上遊戲、手機遊戲的開發就是採用所見即所得,現在 VR 體系也想要如此。
 
  至於 Epic Games  內部也有 VR 大作在研發中。
 
問:可以談談 Epic Games 自製遊戲計畫?
 
吳:目前 Epic Games 員工有 400 多人,總部約 250 多人,那引擎主要是在美國總部、約有 120 人負責,遊戲研發方面除了已經公布的《Paragon(典範)》外,還有另外一個 VR 大作在研發中,還有一些小的 VR 項目在製作。此外,還有已經公布的《要塞英雄》。
 
  另外,西雅圖有很多高效能的虛擬實境團隊開發引擎與相關專案,鹽湖城的團隊在做一款全平台的遊戲,至於他們也有與好萊塢合作專案,主要遊戲開發資源是以美國為主。
 
問:那 Epic Games China 與騰訊間好像有許多合作?
 
吳:我們與騰訊有引擎授權,騰訊是我們重要的引擎客戶,也是很大的發行商,像一些遊戲與《要塞英雄》的中國、東南亞代理權有授權給騰訊,那目前還沒有聯合開發遊戲計畫,未來也會持續跟騰訊合作。
 
問:Epic Games 現在有免費平台下載,未來 VR 作品的策略會自己發行嗎?
 
吳:這目前沒有明確答案,可能給其他廠商發行,也可能自己發行,尚未確定,Epic Games 現在是研發也是發行,將來都有可能。
 
問:可以談談是什麼樣因緣際會與唯晶合作在台舉辦此次比賽?
 
吳:我們和 Johnny(詹承翰)是老朋友,之前在 GDC 遇到,就有聊到這個想法,唯晶有使用 Unreal Engine 開發遊戲,去年雙方拜訪時,Johnny 很熱心,想要推廣引擎工具給台灣學生,所以我們就想說可以透過大賽、提高跟院校合作機會,而且我們遇到很多開發者也提到現今 VR 與 Unreal Engine 人才需求問題,所以想說藉由此方法可以讓大家開始接觸引擎,希望透過兩三年能夠有充足人才培訓,未來還會和台灣院校有更多教育訓練計畫與深度合作,那到時候再公開。
 
問:不少粉絲會用 Unreal 做過去 IP 的懷舊遊戲,甚至考慮商業化,Epic 態度如何?
 
吳:這主要看原有 IP 原廠的態度,當 Unreal Engine 免費後,有很多開發者做了很多嘗試,像是把瑪利歐運用 Unreal Engine 重新製作成懷舊遊戲,然後沒有 IP 授權就放上網路,引起不少討論,我們希望從工具角度來看,要尊重原廠 IP,獨立開發者或個人尤其在商業化時要徵得原廠同意。
 
問:Unreal Engine 4 在東西方開發商使用比例?
 
吳:我個人觀察,西方用 Unreal Engine 4 比例比較高,但沒有具體數據,因為現今市場變化快。
 
  最近一兩年 VR 開始興起後,開發者嘗試用 Unreal Engine4 研發的變得更多,之前智慧型手機時代,Unreal Engine 4 畫面表現好,雖然有優勢,但手機螢幕大小有限制,畫面訴求比較不明顯,到 VR 興起後突然比 PC 時代講究更多。
 
  不過,開發 VR 是一件很花錢的事情,有時候可能要花幾千萬元做一個好的 Demo,這個階段用成熟引擎、建立成熟時間表,轉工具一開始可能會有點痛,而且人才現今相對比較少,但我相信未來會獲得解決。
 
問:那您覺得在智慧型手機時代,Unreal Engine 有受到壓迫嗎?
 
吳:我不認為手機時代 Unreal Engine 4 受到壓迫,的確手機時代有看到大量開發者用 Unity 或自己寫的引擎來製作遊戲,但智慧型手機時代其實開發者數量比 PC 、家用主機遊戲多很多倍,這是一種很好的現象,有大量小團隊興起、內容製作團隊空前繁榮,這是因為有這麼多工具湧現。
 
  當玩家社群不斷成長,有的團隊與遊戲市場用戶會希望有更好的內容訴求,那這一批開發者可能就會有進階需求、 要做更好內容,所以我們覺得大家不是競爭 而是在自己生態圈中都活得很好,把蛋糕做大後、整體繁榮後,Unreal Engine 會有更多的使用者。
 
問:可以談談 E3 展 Epic Games 的規劃?
 
吳:屆時應該會展出《典範》與《要塞英雄》,同時和一些遊戲開發商碰面。
 
  我們的資源會比較放在 GDC,因為那裡是眾多開發者聚集的場合,所以相關引擎、作品展現等都會在 GDC。
 
問:現今手機硬體效能越來進步,在行動遊戲引擎有什麼想法?
 
吳:我們覺得手機遊戲用戶和電腦遊戲、家用主機用戶還是有些不同,手機遊戲要走向 AAA 大作或是高畫質是趨勢之一,玩家會有更多體驗需求。
 
  尤其現在有 Gear VR 與 Google 的虛擬實境 Daydream,相信 VR 未來體驗擺脫有線限制很有機會,雖然這還早,而智慧型手機 VR 發展也是趨勢、這是 Unreal 擅長的優勢,而手機玩休閒遊戲者並不會消失,這還是長期主流,所以 Unreal 會盡量支持智慧型手機平台、鼓勵多做高畫質、AAA  作品,與其他類型作品共存的。
 
 

UNREAL ENGINE 4 創意設計大賽活動網頁

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