手機遊戲也有盜版?轉蛋限制造成的影響?玩家的評論可信嗎?JOGA 講座整理報導

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-04-10 18:23:25 原文出處

  日本網路遊戲協會(JOGA)在 2018 年 4 月 3 日,為了支援旗下會員企業的遊戲事業而在東京都內舉辦了一場網路遊戲市場分析講座。在講座當中,曾著有《網路炎上的研究》以及《社群網路遊戲的商業模式》等書籍的慶應大學助教「田中辰雄」和國際大學全球溝通中心講師「山口真一」兩人共同主持了一場發表會,分享了智慧型手機遊戲(行動遊戲)分析研究之成果。
 

山寨遊戲、白金星期五、成套轉蛋限制等因素造成的影響是?

 
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    慶應大學助教田中辰雄

  田中助教一開始談到的主題,是「山寨遊戲軟體造成的影響」。像是電影、動畫、電視節目、音樂和漫畫等等類型的產品,相關單位一直以來都有持續調查在海外地區遭受所謂「盜版侵權」造成的損害額度,也能知道其損害有多龐大。
 
  但另一方面,關於遊戲的「盜版調查」,除了所謂的燒錄卡問題以外,其實數量相當少。而根據田中助教表示,現在這個領域的主戰場已經轉移到手機遊戲界了。
 
  但是就手機遊戲來說,情況和其他類型產品不同。因為大多數產品都要透過伺服器來經營,所以沒辦法直接複製拷貝。因此在手機遊戲界,所謂的「盜版」是指沿用了遊戲系統以及數據,只把圖片等外觀稍做改變的「山寨遊戲(仿作)」。田中助教指出,這是在調查這個問題時一個很重要的關鍵。
 
  比如說以主機遊戲來講,只要調查遊戲的原始碼等等,利用這種比較簡單的手段就可以認定一款遊戲是不是盜版。但如果是碰上山寨遊戲的話,不實際在遊戲當中進行檢測,就無法判斷到底是不是山寨遊戲。也就是因為這樣,所以目前被找出來的山寨遊戲絕大多數都是在偶然情況下發現。
 
  於是田中助教在進行這次研究時,就把對象限定在《龍族拼圖(パズル&ドラゴンズ)》上。其理由是因為關於本作的山寨遊戲,在網路上由玩家發現的報告數量很多,實際上依照這些玩家報告而表列出來的山寨遊戲共有 15 款之多。
 
  只不過在這些遊戲當中,從現今最大規模的智慧型手機軟體市場分析網站 App Annie 上能搜尋到的僅有五款。實際上更是只有《神魔之塔》、《逆轉三國》、《益智德貝(パズルダービー)》三款有資料可查。除此之外的遊戲應該是因為玩家數量過少,消費額當然也不高,以致於沒有被 AppAnnie 的資料收集網列為對象。
 
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  根據收集到的資料,田中助教也提出了「其實手機遊戲市場上的山寨遊戲玩家並不算多」這個觀點,並且說「雖然山寨遊戲多就會讓人覺得有損原廠遊戲權益,但其實並不見得真的有產生實際損害」。
 
  只不過當然也有實際造成問題的案例存在,那就是台灣市場上的《神魔之塔》。在台灣市場上,是以先《逆轉三國》再《神魔之塔》,最後才是《龍族拼圖》的順序投入市場。搶先投入市場的《逆轉三國》和《神魔之塔》,因為在服務面上取得優勢,所以獲得較大的玩家基數,造成在市場上較晚投入的正宗《龍族拼圖》反而無法逆轉市場的局勢。這同時也是因為使用者數量越多,就越能夠提升使用者方便性,也就是來自於網路外部的影響。
 
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    雖然日本也有出現《龍族拼圖》山寨遊戲,但因為原廠已經獲得龐大使用者基數,所以馬上就從市場上消失

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    在美國市場,《龍族拼圖》和《神魔之塔》幾乎是同時期進入,
    但因為宣傳能量與服務品質取勝,而讓《龍族拼圖》遠遠領先《神魔之塔》

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    山寨遊戲的影響整理和模仿版對策,由於主張著作權而提出訴訟不見得能取勝,
    因此講者建議遊戲廠商「要比山寨廠商更早推出在地化的版本,搶先進軍世界」

  接著則是公開了「白金星期五(※ 注 1)帶來的經濟效果測量結果」,這是使用所謂 DID 模型(※ 注 2)來測量在手機遊戲市場中,白金星期五政策所帶來的經濟效果。
 
※「注 1:DID 模型」:Difference-in-Difference 中文可稱為雙重差異模式,是經濟學常用的測量方法之一,在某一變因介入前後分別測量數值,並將結果值互相比較求取差異量。
 
※「注 2:白金星期五(Premium Friday)」:日本政府為提振個人消費所實施的大規模政策,在每月最後一個星期五提早於下午三點下班,增加能進行娛樂活動的時間。
 
  就結論來說,白金星期五讓手機遊戲銷售額增加了大約 7% 到 12%,由於其他產業對於白金星期五進行同樣調查時,大多都獲得「白金星期五的效果有限」這個結果,所以田中助教提出「可能是因為白金星期五讓上班族提早回家,因此增加了遊玩手機遊戲的時間」這個假設。
 
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  最後一個主題則是「成套轉蛋(※ 注 3)限制政策之評價」。在 2012 年 5 月,日本消費者廳正式宣布成套轉蛋以及類似服務抵觸了日本「景品表示法(※ 注 3)」,並加以限制。這次使用了 DID 模型來分析限制後造成的影響。
 
※「注 3:成套轉蛋(コンプガチャ)」:需要先轉出複數不同的特定轉蛋結果之後,才能獲得最後一個獎勵,通常該獎勵也是玩家最想獲得的。
 
※「注 3:景品表示法」:「景品」即為贈品或獎品,「景品表示法」主要用來規範因為「告知贈品/獎品時的廣告不實」而引起的爭議。
 
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  田中助教對於分析結果的解釋是「成套轉蛋限制並沒有達成當初設定的目標」。其根據是來自於,首先限制成套轉蛋是為了要防止消費者對於轉蛋機率的誤認,但如果成功的話,應該只有原本有使用成套轉蛋的遊戲銷售額下降才對,然而實際上卻是有搭載轉蛋的遊戲整體銷售額(或是下載人次)全都在減少。
 
  田中助教指出「這是因為市場上對所有轉蛋系統的印象惡化,而造成暫時的消費低迷」。另外還說「如果成套轉蛋會引起機率誤認的說法正確的話,那發動政策就十分合理」,但同時又提出完全不同的看法,那就是假設使用者取得自己目標時要轉的轉蛋次數會平均分配的話,相比之下使用成套轉蛋時,所需要轉的轉蛋次數很可能會比較少。也就是說其實成套轉蛋的風險較低,實際上反而是對使用者更有利的系統。
 
  田中助教在此先重申,成套轉蛋到底是會造成機率誤認,還是其實能降低使用者風險,目前並不能得到完全肯定的結論,但也表示「在尚未經過足夠討論,證明也不夠明確的狀況下,就貿然執行政策,而且也沒有獲得正確效果,就這點來說實在是很令人遺憾的一件事情」。
 
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最適當 ARPPU,手機遊戲和家用主機遊戲的關係,以及玩家評論的檢測

 
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    國際大學全球溝通中心講師山口真一

  接下來是山口講師登台,以「靠統計分析來揭露手機遊戲市場」為題,公開了三個不同主題的分析檢測結果。
 
  第一個主題是「能夠讓長期銷售額最大化的最適當 ARPPU 是多少?:『消費疲勞』的檢測」。一般來說,想要最大化一款手機遊戲的銷售額,通常會使用「活躍使用者數」、「付費使用者數」以及「付費使用者平均客單價(ARPPU)」作為 KPI(重要業績指標)。
 
  但是另一方面,根據面談訪問調查的結果,在某一月份投入高額消費的使用者,下個月可能就會採取控制消費金額,甚至是暫時離開遊戲(也就是俗稱消費疲勞)的行動。從中我們可以獲得「在前期以前的消費額度,可能會直接影響到本期使用者的行動」,也就是說「想要最大化長期消費額,可能會有一個最適當的 ARPPU 數值存在」。
 
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    因為陷入消費疲勞的使用者增加,所以在社群網路等服務上被提起的機會減少

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  從以上分析的推測結果中,所得到的解釋為「前期的 ARPPU 會以非線形發展影響到本期的銷售額,其最大值為一萬一千七百五十四日圓」。這也就是說當 ARPPU 超過一萬一千七百五十四日圓,下一期的銷售額就有可能會減少,因此從維持長期銷售額最大化的觀點來說,其實並不是一件好事。山口講師表示「大家不該一昧追求短期銷售,而是要從長期的觀點下來實際思考自己的商業模式」。
 
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    也證明了免費使用者一樣對於銷售額有所貢獻

  第二個主題是「手機遊戲對於家用主機遊戲的替代效果很高嗎?」。大家應該都常常聽到「因為手機遊戲市場興起,所以奪走了家用主機市場份額」這種理論吧,這次就是要來檢測這種理論到底正不正確。具體來說,是要檢測從面談訪問調查中所獲得,「手機遊戲對於家用主機遊戲的替代效果相當有限」這個假設。
 
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  從檢測中可以得到的結果,首先是「對於任天堂推出的主機可以看到有替代效果,但是對於 Sony Interactive Entertainment 推出的主機則是幾乎沒有」。山口講師認為「這是因為任天堂主機在低年齡層市場和家庭市場當中的需求量高,休閒玩家也多,所以才會比較容易被偏向休閒市場的手機遊戲取代」。
 
  另外也得到「手機遊戲對於非掌機的家用主機的替代效果極小」這個推估結果,這是因為掌上型主機和智慧型手機一樣,都擁有能夠利用零碎時間而且不受場地限制的特點,所以反過來才更容易被取代。從以上檢測結果,山口講師表示自已支持「手機遊戲對於家用主機遊戲的替代效果相當有限」的假設。
 
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  最後一個主題,則是「評論是不是能夠反應出遊戲中長期使用者的意見?」。最近因為網路越來越普及,所以讓更多人能夠陳述自己對於一項產品或服務的意見以及評價的「使用者評論網站」也越來越多,在消費時會參考這些評論的人也在增加。實際上也有研究報告顯示出,這些評論能夠提升銷售額,對於產品的市場宣傳佔有很重要的地位。
 
  但另一方面,因為使用者評論不管是誰都可以寫,所以難以提供能夠信賴的擔保。特別是手機遊戲的評論,常常會看到只有「好玩」或者是「普通」的極簡短評論,或者是在下載後只玩了數個小時之後馬上就來撰寫的感想等等例子。於是山口講師便提出「使用者有在開始利用服務後馬上就撰寫評論的傾向,所以在評論當中包含大量短期感想」這個假設。
 
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  至於檢測的結果,則是進一步證實山口講師提出的假設。使用者評論當中,大約有 28% 是開始利用服務後馬上就撰寫了評論,其中特別是五星(最高分)和一星(最低分)的比例極高。另外如果是在市場上並不受歡迎的遊戲,會有 39% 的使用者評論是開始利用服務後馬上就撰寫,其中有 49% 是給出一星評價,比例還會更進一步提升。
 
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  根據以上結果進行分析,山口講師表示「我們可以認為在評論當中,通常會帶有大量在利用服務之後馬上就撰寫的感想」。另外也對平台商建議「為了保證情報品質和可信賴性,應該要設計可以把下載後馬上就撰寫的評論區分開來的系統才對」。這可以說是為了讓消費者不會只接收到短期的觀點,而是能從更多不一樣的觀點中得到啟發。
 
  針對這一點,山口講師也對手機遊戲開發商提出建議:「從利益最大化的觀點上來看,應該要把遊戲設計成,在開始利用服務後馬上就有簡單易懂的樂趣存在,這樣做才能讓玩家撰寫出正面的評論,特別是對於在市場上不太知名的遊戲,這點就更為重要」。
 

 

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