由國人自創靈感的原創動畫《
HERO 108 》從 3 月起正式透過 Cartoon Network 頻道,在美國、英國、德國、義大利 4 國針對超過一億收視戶播出,這款由台灣原創出發,結合美國專業編劇、動員多國人力打造的動畫,為台灣少見跨國大規模合作的作品,原創團隊遊戲橘子期望藉此讓全球看到台灣動畫的創意發聲。
《
HERO 108 》是遊戲橘子與 Cartoon Network、獨立動畫工作室 Moon Scoop 合作,以《水滸傳》為靈感、兼具東風精神與遊戲西方風格的原創作品,故事主要描述原本純真善良的動物,被「高球」的邪惡勢力迷惑佔領了人類的城市,而以「宋江」為首的 108 個英雄即將出發拯救人類。
遊戲橘子執行長劉柏園談起跨足動畫、推出《
HERO 108 》表示,動畫其實是相當寡佔的市場,一年有成千上萬的原創動畫在國際市場上尋求曝光機會,不僅要跟世界級品質團隊來競爭,更要預測未來動畫的趨勢(像市場曾經一度以為真人結合動畫為主流)每年都在幾千幾萬支動畫中競爭有限的檔期,當初 Moon Scoop 看到內容很欣賞時、他們那時才對自己競爭力更有信心,當 Cartoon Network 決定一開始就安排四國播映,且時段是在學生上課前與下課後的黃金時段時,他們真的感覺受寵若驚,這一路走來也深深感覺做動畫真的很不容易。
◆ 從創意到確定製作的過程
整個《
HERO 108 》是由英美台三方合作的動畫,台灣遊戲橘子是負責最困難的原創部份,也就是由遊戲橘子主導《
HERO 108 》動畫前製的原創故事、角色、場景等內容,由專業製片 Moon Scoop 協助來把《
HERO 108 》的創意具體落實成動畫,包括劇本、導演、動態腳本等,並由 Cartoon Network 提供播映資源;《
HERO 108 》動畫實際製作則動員了韓國、菲律賓、中國大陸等人力。
遊戲橘子花費近 6 年、投資數億元打造《
HERO 108 》、共計 52 集,每集 11 分鐘,在美國播出時間為每周一到周五早上 7 時到 7 時半; 英國、德國、義大利於下午 4 時到 4 時半。遊戲橘子動畫策略發展室總監謝春未回想起《
HERO 108 》的誕生過程表示,當初 Albert(劉柏園)很重視創意的多元應用,因此由遊戲橘子創意中心帶頭、發想多樣化創意。
遊戲橘子創意中心 遊戲橘子動畫策略發展室 總監謝春未
2003 年經濟部舉辦數位內容雛型獎比賽,那時創意中心眾多成員都是動漫迷、平日累積了大量相關能量,創意總監鼓勵他們寫下自己喜愛的創意故事、分成小組完成三部影片雛型去提案,結果投了三部入選兩部,大家都很受到鼓勵;隔年他們又試著創作了兩部作品,結果又都入選,大家非常開心,而所獲得的獎金、公司都留給創意團隊當作專款,送原創者出國去觀摩世界動畫相關展覽。
謝春未說,第二年參加比賽時,有國外評審問他們說,為什麼已經過了一年、沒有去實際推動去年得獎的作品,他們現場也提及獨立完成有困難度,而要找合作開發夥伴也有其難處。當他們開始思考要不要真正跨足做動畫這個領域,得到 Albert 很大鼓勵,他們就先嘗試在美國找曾任職動漫雜誌的專業人士當顧問,這名顧問將《
HERO 108 》原創內容介紹給 Moon Scoop,結果 Moon Scoop 看到後非常喜愛、想要把這個作品發揚光大,雙方於 2005 年談定合作。
接著就是難度最高的「播映頻道」了,由於動畫頻道可說是寡佔市場,常常有幾百件作品端在頻道商面前,當初他們與 Moon Scoop 曾經接觸了兩家動畫頻道商,其中 Cartoon Network 對《
HERO 108 》有些興趣, Cartoon Network 一提出可以約見面,他們二話不說、馬上準備相關行程。
HERO 108 宣傳圖 角色玩疊疊樂
謝春未對 2006 年 6 月那次去 Cartoon Network 英國總部提案的過程印象非常深刻。她說,深感獲得提案的機會難得,她們在公司支持下先飛到美國、跟合作夥伴找來美國編劇,大家沒天沒夜地做出雙方合作的提案內容版本,緊接著立刻飛往英國 Cartoon Network,在拜訪 Cartoon Network 前一晚都還在努力把版本弄到最好。
當天與 Cartoon Network 製片、導演開會時,他們一展示完在美國做的內容後,現場似乎並沒有激起 Cartoon Network 的火花,當對方開始閒聊起現在動畫市場景氣之類的話題,她那時第一個想法是「完了」,對方似乎興趣不大。
在那場約 3 小時的會議中, Moon Scoop 對 Cartoon Network 強調,提案的內容是 Moon Scoop 與遊戲橘子共同合作的,結果 Cartoon Network 製片反而好奇問說,那原始的(作品)是長什麼樣子;當對方問了三遍時,謝春未決定把《
HERO 108 》的原始圖卡拿出來給 Cartoon Network 看,沒想到對方一看內容就開始開心大笑,原來 Cartoon Network 覺得之前雙方合作的內容鋪陳手法太尋常,反而對於原創版本的幽默內容感覺很新鮮,現場一直問原創是如何想出這樣的創意,很喜歡原創的幽默表達方式,對方決定直接開始談製作動畫的事情,連 Moon Scoop 都說從來沒有看過如此順利的提案過程。
◆ 與美國編劇花費半年培養彼此默契
《
HERO 108 》每集 11 分鐘動畫中,先由遊戲橘子製作描述故事設定的約 40、50 張圖卡,單集圖卡的製作過程約需要花 2 至 3 個禮拜;每集皆由遊戲橘子的原創發想故事,團隊再分享意見,故事製作成圖卡後,給 Moon Scoop 美國編劇參考、寫出該集的架構,再進行製作。由於東西方文化的差異,遊戲橘子團隊在與美方編劇在彼此培養默契上就調整了半年。
謝春未說,以往動畫原創常常是把故事大綱、基本設定寫好,交給編劇去發揮故事的架構,他們則是將故事編寫成圖卡,連大致對白都寫上去,給編劇參考;由於《
HERO 108 》是非常原創的內容,編劇一寫劇本又會寫回他原來習慣的架構,雙方一開始磨了半天,像第一個劇本就寫了九個版本。
謝春未表示,一開始主要的問題在於美國編劇心中所想的跟故事所想的英雄概念是不一樣的,美國習慣於呈現美式英雄,但由於文化上的差異,在《
HERO 108 》中,林沖卻是個不想當英雄、想要去畫畫的英雄,有時候美國編劇就會很不能理解,為什麼這個橋段應該要去英勇地挑戰怪物了,林沖卻想著要跑去畫畫。
主角林沖 高球
謝春未說,其實《
HERO 108 》原創作者是個超熱愛《水滸傳》的人,《水滸傳》裡面的角色非常鮮明,但故事有些沈重,《
HERO 108 》將它加入幽默的元素,讓它翻轉得很快樂;在《
HERO 108 》中想要陳述的每個人心中都有英雄特質,要看你是否有機會去發揮,因此每集故事中其他角色也有機會會成為英雄,像這樣的設定一開始美國編劇就不太能理解,覺得這樣的英雄不夠英雄,雙方一開始解釋得有些氣餒,但大家都是為了作品好,合作久了,彼此相互理解也越來越多。
像壞蛋方面,美國編劇會覺得壞蛋應該就是非常恐怖、巨大有權力的,但《
HERO 108 》裡面設定的壞蛋卻不是個大壞人,就像是個也許個性有點討人厭、去慫恿怪物侵略人類的脾氣暴躁的小孩;然而,人類過去的確也是欺侮了動物,也希望人類能思考,把人類和怪物間的友情找回來。
她說,歐洲由於文化比較多元,在合作時 Cartoon Network 看了遊戲橘子的圖卡就頗能理解《
HERO 108 》的幽默設定。像故事中天真浪漫、一心想要與動物和好的宋江,當初 Cartoon Network 製片一看到宋江捧金子想要去跟動物和好的動作就笑翻了。
宋江 第一小隊全員
◆ 多國合作
《
HERO 108 》從 2007 年正式開始進行很長一段製作過程,由於作品是由遊戲橘子、Cartoon Network、Moon Scoop 三方合作,在密集製作期間由於美國、歐洲、台灣都有時差,謝春未得把握半夜 2 時到早上 7 時在線上與 Moon Scoop、Cartoon Network 來開會,一有問題就得馬上回應,不然錯過這段回應時間,等於國外又要延到隔天才能動作。
謝春未表示,那時 Moon Scoop 在找下游代工製作公司,非常尊重原創的意見,希望遊戲橘子去檢視候選廠商,並要取得遊戲橘子的同意。《
HERO 108 》動員了韓國、菲律賓、中國大陸的人力來繪製,為了讓代工公司能夠理解作品的內涵與精神,遊戲橘子團隊還特別到當地去跟參與代工的成員講故事。
林沖公仔 打造角色鮮明的形象
她說,過去台灣與國際動畫合作常常是以代工為主,這次《
HERO 108 》能夠參與到最上游的動作製作流程,中間整個流程、合作夥伴都要求她們同意,光資料管理就是個很龐大的工作,但整個學習過程中,有一種被肯定的感覺。
◆ 原創的故事是靈魂
謝春未說,在 2007 年一場電視節目大展,有一名西班牙人把握午餐時間,拼命介紹自己公司新作品提案;當時 Cartoon Network 的人問那人說作品的發想過程,那人就回答說是公司團隊考量到市場趨勢、一起想的,而謝春未印象很深刻的是 Cartoon Network 的人回答對方說:「我們不是和公司合作,我們是和原創者合作。」言下之意,必須是原創的東西才能吸引他們,心中有感動的東西一定最好。
謝春未表示,動畫最重要的就在於故事與說故事的方法,而動畫技術則是加分;若是故事不好、動畫技術再好,也不會吸引人去看。就像《
公主與青蛙 》雖然是 2D 動畫電影,但它的故事鋪陳夠精彩,使它變成 2009 年十大好片。
謝春未說,動畫在說故事時,故事角色要能有趣、融入新穎的點子。若故事、角色方向好了、觀眾喜歡聽故事了,自然的就會喜愛這個作品的一切甚至是衍生出來的周邊。她說,他們現在不見得說故事說得非常厲害,但會朝此方向拼命努力。
曾經也服務過國內知名動畫公司的謝春未說,台灣早年在動畫是以代工出身,原廠都已經把腳本寫好,雖然台灣圖畫得很好,但卻沒有足夠的環境培養說故事的人才。她回想起早年美國有一部 DVD 動畫的緊急案子,當時從美國一口氣來了包括導演等 10 多個人,從故事、構圖一路帶著她當時所在的台灣團隊一起參與,那時所有技術人員就有難得的機會學習整套流程,整個過程讓所有人收穫豐碩。
謝春未說,像原本也偏重動畫代工的韓國,韓國政府近年來也開始積極送人才到好萊塢去磨案子,藉此讓創意與說故事的經驗法則相融合,打造完整的動畫產業。
◆ 魔法阿媽帶來的感動
談到台灣的動畫,王小棣製作的《
魔法阿媽 》很讓謝春未感動。謝春未說,對她來說,《
魔法阿媽 》是充分用電影語言發揮動畫魅力、可說是目前台灣動畫電影最棒的一部;她印象很深刻那時王小棣老師說過一段話,電影這個東西是國家文化的語言,若不去做、就失去了在世界上發聲的機會,現今世界上常常是美國人、日本人在說話,若自己不說,在這文化融合的過程中就失去了身分。
謝春未表示,動畫是可以培養非常多的人才,但若沒有原創的動畫,台灣動畫產業就無法完整,台灣人才再有天分,也無法完全發揮。她曾聽到有孩子很喜歡看日本漫畫,問大人說為什麼日本人這麼棒、自己為什麼不是日本人,雖然是孩童的無心之語,但對於她在動畫產業的人來說,聽起來還是有些刺痛。即使製作動畫的過程很辛苦,還是希望努力去尋找讓台灣發聲的機會,目前遊戲橘子開發《
HERO 108 》作品這段過程,她們算是有很多幸運,有 Albert 的支持,與合作夥伴伯樂對《
HERO 108 》的賞識,但她們也不敢掉以輕心、時時刻刻都要求自己非常努力。
◆ 結合遊戲與玩具周邊
《
HERO 108 》當初在創作時,在策略上也有把開發成遊戲的想法包進來,同名線上遊戲將結合卡通動畫的強烈原創風格,生動且個性鮮明的人物角色,搭配快節奏聲光效果,展現出動作遊戲效果。
謝春未笑說,由於動畫的風格,遊戲畫素不能太高,現今遊戲有市場的主流風格,但《
HERO 108 》又有希望自己的強烈風格與想法,使得一開始遊戲開發團隊夾在其中非常傷腦筋,後來遊戲做出來後,大家開心得不得了;這就如同 Wii 遊戲般,努力去做新嘗試的感覺。線上遊戲計畫 5 月 11 日在美國市場啟動封測,還計畫將推出 Facebook 與
iPhone 版本的遊戲。
遊戲畫面 遊戲畫面
劉柏園表示,藉由動畫在歐美市場的播映,可以為同名線上遊戲帶來相當大的市場宣傳能量,這樣的方式對於大陸型的市場相當具有影響力。至於《
HERO 108 》計畫今年暑假會在台灣播映,屆時也計畫於 8 月推出《
HERO 108 》線上遊戲。
玩具周邊方面,《
HERO 108 》已經與知名玩具製造商 Playmates Toys 合作,計畫第二季在歐美推出相關產品。
謝春未表示,此次製作《
HERO 108 》的最大收穫其實是整個參與過程,他們有機會可以從頭到尾參與跨國大規模的動畫開發,從過程中吸取國際經驗與想法,培育更多人才經驗,是很難得的機會。
當巴哈姆特 GNN 問到,對於有志於投入動畫創作年輕人有何建議時,謝春未表示,對於動畫有熱情的心還不夠,除了要多練基本功、多畫之外,更要學會多思考,要學會把故事的概念能夠完整表達,讓對方聽起來覺得有趣、有興趣,大家要有很大的毅力在手上、頭腦的功夫多加油,希望大家共同讓更多台灣原創動畫在國際舞台上發聲。