由台灣奧爾資訊旗下相信工作室自製研發的新作《DawnBreak:曙光》是一款 ARPG 手機遊戲,於 2015 年曾以開發代號《Project S》在東京電玩展進行參展。如今,官方在今日正式展開了第一次Android 刪檔測試,巴哈姆特 GNN 編輯本次也特別帶來獨家專訪遊戲製作人 張欽盛的報導,為玩家帶來第一手的遊戲情報。
《DawnBreak:曙光》的故事發生在幻之大陸瓦爾哈拉,這是一處光明與黑暗勢力不斷更迭交替的世界,主神維拉將世界建立在天秤之上,當天秤失衡時,光明與黑暗便會互相侵蝕。
而千年前,當黑暗勢力到達鼎盛時,代表人類希望的勇者以及光明眾神在休道爾帝國的王都向黑暗眾神發動決戰。勝利的光明眾神帶領著世界走向光明,而黑暗帝國休道爾則走入歷史,成為一片廢墟。
千年後,當天空的太陽被黑影覆蓋之時,一名從空中墜落的少女改變了安尼斯與路克的命運,三人的相遇將會對世界帶來什麼樣的影響?對抗命運的傳奇詩篇,現在正式展開。
GNN:當初是因為怎麼樣的契機,才展開了這款專案的開發?
張欽盛:主要是被一款共鬥名作給吸引住,曾持續好一陣子,每天都在4 人連線狩獵,當時就在想未來如果有機會的話,可以來做一款可以 4 人連線的動作遊戲,這個想法一直都沒有改變過。直到去年在奧爾資訊的協助下,成立工作室與募集伙伴,我就把動作遊戲的構想跟所有成員說明,並且制訂了遊戲在視覺畫面的表現、劇情故事的發展,並將動作遊戲最重要的操作流暢度與刺激感做為開發重點!也因此,本作可是沒有設計自動戰鬥的機制,已通過的關卡,玩家可以透過消耗體力直接掃蕩獲得戰利品。
GNN:製作人您先前曾經參與過哪些作品的開發?有與本作一樣屬於 ARPG 類型的遊戲嗎?
張欽盛:我是從 2000 年開始開發遊戲,雖然大部份都是製作 MMORPG,每一款的開發都帶來很多的經驗與幫助。
現在我們開發的《
DawnBreak:曙光》的成員有一些就是當初一起 4 人連線狩獵的伙伴,當時就累積許多想法到現在,現在動作系統與判斷都是程式本身對於動作遊戲也很深的認知,我們再加以應用製作而成。
GNN:在本作內,玩家可以透過哪些方式取得使用的角色?能否介紹幾個在能力設定上較為特別的角色
張欽盛:一開始會就能夠使用安尼斯與路克,不過隨著劇情的發展,第三位角色海莉格就會開放使用,每一位角色的戰鬥武器與屬性都所有不同,玩家可以多加嘗試,希望我們的主角大家都能夠喜歡。
每一位主角都能夠搭配 3 隻妖精,每一位妖精都有自己的特性與效果,取得方式就要靠玩家努力在遊戲的中取得了。獲得的妖精還可以在設定在首頁上,進行親密互動,可以看專屬劇情並獲得小禮物。
GNN:對您來說,相較於其他市面上的 ARPG 遊戲,本作較突出的系統內容會是哪些部分?
張欽盛:首先是視角與操作的不同,採用第三人稱視角。我們希望帶給玩家在更有震撼力的視覺表現,採用了目前的鏡頭視角,不過,因為看到的範圍更廣,加上採用了日式動漫風格,對於效能的要求就更加嚴苛,我們花了很多時間處理優化。
每名角色可藉由輸入特定順序的 A 與 B 攻擊鈕來施展不同的招式
再來就是即時連線的設計:協力戰、霸王戰。協力戰是 4 個人可以即時連線一起狩獵怪物,換句話說必須做到角色的戰鬥與怪物同步資訊,我們希望透過手機的便利性,跟朋友一起約戰,隨時都可以進行。
至於霸王戰則是一種新型態的 PVP 模式,操作主角的 4 名玩家將與另 1 名變身為霸王的玩家相互對抗,假如有一位玩家尾刀擊殺霸王,該玩家將會成為下一位霸王,持續進行至時間結束為止!
變身為霸王的玩家,除了擁有強大能力之外,還可以使用霸王專屬操作模式,成為霸王是爭取高名次的最佳時機,玩家可得要好好把握。
玩家初期能操縱的第一隻 Boss 可使用以下技能攻擊其他玩家:
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祖靈烈焰:在地面插下數個噴出火焰的石碑
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風怒之擊:兩次斬擊後,發出一個追蹤目標的龍捲風
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血性衝鋒:朝目標奮力衝刺撞擊,衝鋒的過程中可以將敵人擊退
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風靈咆嘯:召喚超大型龍捲風,將四周的敵人吸入,給予大量傷害
本作的劇情體驗也是一大特色,當初我之所以會進入遊戲開發產業,主要就是在學生時代被 RPG 的劇情給感動了,因此希望藉由這款作品帶玩家體會當初的感動。我們對劇情的用心投入非常的深,為了讓玩家對劇情有更多的共鳴,喜愛我們精心構思的劇情內容,所以導入了 Live2D 的技術,並且找了許多台灣知名動畫配音員全程錄製中文語音,希望玩家會喜歡我們的設計。
GNN:能否透露參與打造曙光的團隊規模大小與配置?
張欽盛:去年 3 月開始籌備工作室與招募伙伴,基本上都是彼此有合作過,能夠彼此認可才行,我們去年 6 月開始開發,隨著遊戲內容的展開,逐漸增加伙伴,現在團隊有 20 名夥伴,包含我在內有 5 名企劃、3 名程式、8 名美術與 4 名測試實習生。
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工作環境
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相信工作室團隊合影
GNN:就您的看法,開發 ARPG 遊戲最難的一部分會是在於哪一個環節?
張欽盛:我認為是在於核心玩法與操作的部份。在遊戲製作初期的企劃階段,一切的方向都還不是很確定,自己心中的方向要如何獲得團隊成員與公司一致的認同非常困難,很多案子也都是這一步就敗下來。若是這一步沒做好,後續延伸製作都會是個災難,團隊向心力也會有問題。
再來則是風格制訂與展開。相信每一款遊戲在製作時,都可能會遇到到美術風格跟不上時代的變化,或者被其他遊戲相同風格的美術給打臉,我們也遇到幾次視覺比表現還不夠好的狀況,無論是 2D 與 3D 都有數次的更動調整,但是每次調整後,我都能夠感受到明顯的進步。
GNN:目前本作有在台灣以外的市場發行的打算嗎?
張欽盛:最希望的還是能夠在台灣順利上市並且站穩腳步後,這是艱難的一步。台灣成績會決定未來的發展,理想的話,希望能夠在年底前進入日本、韓國、東南亞等地區上市。
GNN:最後有什麼想跟玩家說的嗎?