日本手機應用軟體大廠 NHN PlayArt 選擇台灣作為旗下手機漫畫 App「comico」海外市場發展第一站,挾日本推出十個月即將突破 400 萬下載,並培育漫畫新秀成為暢銷連載漫畫家的經驗,comico 亦在台灣培育漫畫創作人才。NHN PlayArt 社長稻積憲也特地來台分享 comico 日本成功經驗、帶來的漫畫產業變革,以及漫畫新秀的成功故事。在 4 日的記者會中,並宣布 8 月 5 日開始為台灣週,一連七天每日推出首波七位台灣作家連載新作;同時日本連載亦一次更新兩話,讓讀者可同時欣賞台灣及日本的人氣作品。(※除《佳乃的複雜戀愛故事》外,所有 comico 線上日本漫畫均自 8 月 5 日~9 月 1 日每週更新 2 話。)
左起為圖文創作家 接接、NHN PlayArt 社長稻積憲、PlayArt Taiwan 總經理姜道潤
NHN PlayArt 官方指出,隨著智慧型裝置的普及,數位內容興起及快速流傳,對出版業造成巨大影響,使得漫畫出版業景氣日益低迷。面對產業以及市場的變遷,NHN PlayArt 運用自身在手機應用軟體的優勢及經驗,推出專為手機繪製的連載漫畫應用軟體 comico。自 2013 年 11 月日本上市至今已突破 350 萬下載量,每週超過 80 部連載手機漫畫更新。comico 專為手機設計的直立長條式閱讀方式及介面,在市場上獨樹一格,簡易的閱讀方式受到歡迎。
有別於將印刷漫畫數位化的手機內容,comico 上的漫畫全為全新創作,並為手機瀏覽閱讀量身訂做,版型以縱向長條式捲軸漫畫呈現,分鏡及排版完全針對手機畫面大小繪製。同時 App 的「自動捲動」功能可讓螢幕自行向下捲動,讓公車、捷運族通勤甚至用餐時不需滑動螢幕即可輕鬆追漫畫進度。
推估日本漫畫電子書市場將在明年超越紙本漫畫市場
NHN PlayArt 社長稻積憲表示:「智慧型手機普及後讀者閱讀平台也隨之轉移,但漫畫出版仍維持傳統模式,導致出版量日益下滑,出版社資源緊縮也使漫畫新秀更難以出頭。為突破日本漫畫出版業日漸低迷的景氣、並為新銳漫畫家提供具高散佈力的媒體平台與即時的市場曝光機會,comico利用數位平台的高傳播性,在日召募近百位漫畫新秀為 comico 創作手機漫畫。週連載的手機漫畫不但提供手機用戶更便利的漫畫選擇及體驗,也予漫畫新秀快速且即時的市場曝光機會。」
由於 comico 的高傳播力已成功誕生數位人氣漫畫家,創作者可透過 comico 連載作品,並利用手機平台的高散布性,在短時間內得知市場反應並即時調整創作內容,成為最適合培育作家的平台。comico 團隊並運用自身在手機應用程式上豐富的市場經驗,為平台高人氣作品《ReLIFE 重返 17 歲》推出獨立 APP。APP 推出後在未有宣傳狀況下,首月即超過 40 萬人次下載,comico 更因應作品的高人氣,預計於今年 8 月 12 日推出《ReLIFE 重返 17 歲》實體書,預購甫開放即成為日本 Amazon 人氣第一商品。comico 不僅為手機應用軟體市場注入全新內容,也重新定義數位科技與娛樂出版產業的主從關係。
官方指出,台灣創作人才與日本面臨相同困境,亦是 comico 選擇台灣作為海外市場首站的原因之一。NHN PlayArt 期許透過 comico 幫助台灣本地的漫畫家穩定創作,並利用手機平台的高散布性,除即時將作品推廣至閱讀大眾外,亦能將優質作品引進日本市場。PlayArt Taiwan 總經理 姜道潤表示:「我們觀察到台灣有許多優秀人才因產業限制難以被市場看見、或是需自己身兼創作與宣傳,無法專心在創作上。希望 comico 成功的經營模式能為台灣產業及人才帶來新契機,在專業團隊協助下,讓擁有夢想的創作者專心創作,由 comico 團隊專職推廣。PlayArt Taiwan 也期許能
與日本同等規模、在台召募百位創作者,不僅讓台灣的優秀作品於市場推出,更有機會進軍日本甚至全球市場,讓台灣文創軟實力被世界看見」。
comico 團隊在台灣也邀請暢銷圖文作家 接接加入,為作家開發經理後,亦成功挖掘數台灣創作者,首波七位台灣漫畫家─River、VK、力本、黃色書刊、睫毛、葉羽桐、韋蘺若明,連載將於 8 月 5 日開始,後續亦會有詳細作者召募辦法於官方 Facebook 粉絲頁上公布。
而在記者會最後,也開放了 NHN PlayArt 社長稻積憲、PlayArt Taiwan 總經理姜道潤、還有圖文創作家 接接一同接受媒體的專訪,以下為三人與媒體的 Q&A 整理。
Q:comico 與傳統的漫畫雜誌有何不同?
A:撇開平台的不同不說,我們和週刊雜誌一樣也會固定每週推出作品的連載,但是我們的更新是每天有不同的作品在排班作更新,我們也可以隨時讓一部全新的作品開始進行連載,不必一定要等到下一個禮拜才開始。也因為這樣,讀者可以對 comico 有更多的期待,也能夠感受到許多驚喜。
Q:目前貴公司打算在台灣這邊投入多少資金?未來台灣這邊的獲利模式又會是什麼呢?
A:其實台灣的公司現在都還沒有任何的獲利,目前我們還是以推出更多作品與創造更多的讀者為目標,如果有了固定的讀者群和支持者,之後的後續改編作品、周邊等推出也會造就一定的獲利,而在資本金的部份目前投入了約 1.5 億台幣左右,未來將會視情況再來調整繼續投入的資金。
Q:對於日本以傳統紙本為中心的出版社有什麼樣的看法?對於隸屬同集團的 LINE 公司又有什麼樣的看法呢?
A:其實我們擅長的領域是在電子數位平台,和以傳統紙本為中心的出版社是完全不同的方向,而由於彼此有各自擅長的領域,所以未來也有很多可以合作的空間,來讓整個產業有更好的發展。至於 LINE 的公司,我們和他們就像是兄弟一樣,未來也是一樣有很多的合作機會。
Q:在 comico 的作品呈現上和傳統的紙本漫畫有相當大的不同,未來是否會思考也加入傳統紙本呈現的方式,來讓已經熟悉這樣創作方式的作者也加入 comico 的行列呢?
A:目前在 comico 的作品呈現方式是用「直條」的下拉方式,讀者只要一直往下捲就可以閱讀劇情的發展,我們認為這對於智慧型手機越來越普及化的現今來說,是個最容易、方便又直覺的閱讀方式,畢竟隨著媒體的不同,也有適合不同平台的表現方式,當然這些方式也都各自有其優缺點,所以目前也不考慮會加入傳統的紙本漫畫呈現。不過如果有已經熟悉那樣創作方式的漫畫家想要加入我們,我們也相當樂意提供相關的訓練和資訊,來讓他們可以嘗試這樣新的創作方式。
或許剛開始大家都會有些困惑、不知道開從哪裡開始創作,不過這也代表了有很多未知的可能性和呈現方式等待大家去發現。此外,我們也積極地在尋找除了「直條」方式以外的作品呈現方法,如果能夠找到新的呈現方式的話,我們也相當樂意運用在 comico 中。
另外,就像我們即將推出的《ReLIFE 重返 17 歲》實體書,也不會是直接使用 comico 上連載的直條方式來印刷,而是會配合紙本去做版面上的調整,以符合不同平台的不同呈現需求。
Q:你們在挑選台灣漫畫家是否有什麼樣的條件呢?對於台灣漫畫家的創作數量上有沒有確切的一個目標?
A:不管是素人還是已經是專業的漫畫家,我們希望能夠找到可以堅持自己夢想的作者,不過我們認為這樣的平台應該是相當適合給素人作者一個發表的機會。而雖然我們目前也有在思考用編劇結合繪師的方式來創作發表作品,不過現階段而言,我們希望合作的作者是能夠自己獨立編劇的漫畫家,當然我們也會有編輯提供這方面的協助,不過基本來說,我們希望能鼓勵作者自己多多去發想。
目前的目標是想至少找到 100 位左右的台灣漫畫家來創作,不過雖說如此,目前我們在日本旗下的漫畫家也是差不多在 100 位左右,而且並不是數量而已,「質」也相當重要,因此或許會在人數的增加速度上有所調整。目前我們已推出了第一波的 7 位漫畫家,預計也將會在 9 月份推出第二波的 7 位,暫定年底前將會有 30 位左右的創作者。
Q:comico 和漫畫家的合作模式是如何呢?是否也會提供像是傳統漫畫創作一樣的責任編輯?
A:我們在和漫畫家的合作上,最主要都是以創作者的想法和想要創作的故事為主,我們的特色是能夠提供即時的後台數據:包括了市調、作品人氣度、被收藏的喜愛數量、甚至是哪一話的受歡迎度最高等,可提供這樣確切的數據給作者參考,用以調整作畫的方向。當然,我們內部還是會有一些具有相當經驗的專業編輯讓創作者們能夠諮詢,不過主要都會是讓作者主動提出需求,來讓我們從旁協助支援。
另一方面,由於無論是在日本還是台灣,comico 的對象族群是青少年,所以我們會審查作品的內容,若有太過暴力或者裸露的畫面,也會希望作者配合作修改。
Q:漫畫家的稿費如何計算呢?
A:雖然具體的數字不方便透露,不過我們和漫畫家合作就像是僱用制度一樣,一開始我們會提供一個固定的基本稿費,等合作一陣子順利之後,就會開始發放獎金。
Q:台灣的漫畫創作有什麼樣的特色呢?
A:因為目前在 comico 上連載的漫畫僅有 7 部,因此還看不太出什麼樣的共通點,不過其實台灣漫畫創作的多元性,就是一個很大的特色。像是現在這 7 部漫畫中,有很日式風格的作品、也有很可愛的風格,甚至有完全沒有對白、透過童書般的畫風來呈現的作品。我們認為在台灣這樣多元化的創作環境下,還有更多尚待我們去發掘的可能性。
Q:針對防止盜版 comico 是否有什麼特別的對策呢?
A:其實我們完全不禁止大家去複製轉發我們站上的作品內容,甚至為了希望大家可以更簡單方便地複製這些作品,我們還提供了簡便的複製功能,就是期許能夠有更多人去分享、散播這些作品。
Q:在台灣之後的下一個市場會是在中國還是亞洲其他地區呢?
A:當初之所以選擇了台灣作為海外的第一個據點,就是認為台灣是和日本的文化相當接近的地方,也是對於日本文化接受度最高的地區。因此我們目前的首要目標就是要讓 comico 在台灣成功發展後,才會繼續陸續討論今後的市場方向。而所謂的成功定義,雖然我們並無法說出一個確切的目標,不過我們認為「會員數」是一個很重要的關鍵。
NHN PlayArt 為於 2013 年 4 月由原 NHN Japan 獨立出之網路應用公司,主要發展遊戲娛樂事業、電子漫畫拓展等。公司名稱 PlayArt 結合 Play 及 Art,期許每天均能透過遊戲的快樂(Play)帶來的新鮮體驗,並帶給用戶更多創意(Art)內容、激發創造力和無限可能。NHN PlayArt 並將於 2014 年 8 月為手機漫畫產品 comico 於台灣正式成立分公司 PlayArt Taiwan 台灣玩藝有限公司。
NHN PlayArt 旗下的手機漫畫服務,2013 年 10 月 31 日於日本正式推出。因應智慧型手機的普及,並希望提振漫畫出版日漸低糜的景氣,給予新銳漫畫家更多嶄露頭角的機會,特別開發的手機漫畫應用程式。其內漫畫均專為手機量身打造,最適合手機用戶閱讀,於日本推出十個月即將超過 400 萬下載,建立漫畫出版業的全新生態。