在今年 6 月的時候,GNN 發表了一則神祕新作曝光的新聞,當時編輯與所有玩家都一樣,所有有關的線索都只能從官方宣傳網站上的對話略窺一二,雖然網站上也在原始碼中埋了許多的謎題,但即使解開之後,也無法從中了解這款作品到底是怎麼樣類型的一款遊戲。
然而終於直到上週末遊戲才正式在 Google Play 平台上架,在刊登過上架以及試玩等新聞後,相信許多玩家都可以在這款由五人團隊「有病制作」所打造的遊戲,發現到他們在遊戲介面、謎題設計以及音效部分下足了功夫。然而較為細心的玩家,也從遊戲中所隱藏的少許線索,挖掘出遊戲暗藏的劇情內容。
對於想要細細品味遊戲內容的玩家也無須擔心,因為在今天的專訪內容中,並不會直接點破遊戲中的這些梗,而是要帶領玩家了解這款五人團隊的自製遊戲,其開發過程經歷了怎麼樣的困難,又他們對於這款遊戲又抱持著怎麼樣的想法與期望?以下就是 GNN 編輯專訪遊戲製作人「哈利菠菜」的整理報導。
GNN:哈利菠菜你好,請問可以向玩家介紹一下有病制作的團隊成員,以及他們在遊戲研發過程中負責的工作嗎?
哈利菠菜:其實我們的核心成員是階段式的變化,最早在我創作原型以及題庫企劃的時候,啾比為我們的題庫創作題目圖片,下個階段就是主程式導入。
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左起分別是哈利菠菜、啾比、 HSU、Mars、環
由已被大象綁架的 Mars 負責程式運作,而同時間進行的是人物設計的 HSU,以及音樂製作的環,在遊戲本體完成 80% 的時候,邀請了 Jim 為我們創作遊戲的動畫 OP ,當然一定要提的是負責社群管理的 Hanmi 與同時進行中國渠道研究的阿明。
我們工作都是採遠端合作,我與環住台中、Mas 住高雄、HSU 住台南,Jim、阿明與啾比都住台北。
GNN:當初是怎麼的一個契機 讓你們會選擇一個這樣一個另類的題材做為遊戲主題?
哈利菠菜:其實是我一個人想做,然後把大家都拉下水(笑)。
在某個夜深人靜的夜晚,突然有個關於心理測驗的靈感,因為 APP 在心理測驗這一塊是非常藍海的地方,倘若搭配從遊戲的角度切入心理測驗,應該會很有趣吧?!
剛好自己對心理學有些興趣,想想,乾脆做一個檢測「變態人格」之類的遊戲好了,於是整個有病測驗的起點誕生了。那時自己深信這個點子非常棒,因為根本沒有人做過這樣的東西,還很興奮寫下了許多奇怪的題目。
結果這些題目變成了所有測驗的開頭,也就是測驗列表的前面 10 題。
GNN:遊戲總共歷時多久進行開發呢? 有沒有遭遇到什麼令你們印象深刻的難題?
哈利菠菜:這個起點是 2013 年的 10 月,那時候我用 Flash 做了一個測驗的原型,名字取作《麻美美今天很有病》,然後放在自己的小屋裡面蒐集一些巴友的意見,以驗證我的想法是不是正確、能否真的引起他們共鳴,後來發現有些人真的覺得題目很趣味,很好笑很不一樣。
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應該是最早提出我們遊戲很有病的病病人 (燦笑)
接著我花了一些時間跟「第一病」的病病人,完成了題目以及題目的圖之後,我就開始準備畢業論文,這個專案也宣告暫停,當然論文在 12 月結束後,也斷斷續續作發想與構思,但一直掌握不到好的方向,這是整款遊戲遇到最、最、最挫折的地方了。
即便擁有概念,但缺少一個讓自己「感動」的元素。
對了,下面這張是最早有病測驗主角的形象原型.... 人物設定的背景是悲慘的遭遇,所以是形象有點陰沉的女生,不過這原型似乎太過可愛了些,缺乏有病的共鳴點...
GNN:你們認為這款遊戲受到你們之前玩過的那一款遊戲的影響最大?
哈利菠菜:2014 年初開始到年中,這段期間創造原型的過程中,內心無法說服自己它是有趣的東西,所以沒有實際大幅度的動工,大約在今年年中的時候,我看到了《槍彈辯駁》的動畫,不看還好,一看驚為天人,因為那只黑白熊就是活脫脫有病測驗裡,我所設定的那個有病的傢伙!!
而包圍著這個傢伙的氣場,就是我要的有病遊戲!
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《槍彈辯駁》
在那當下,完全可以體會到電影導演相中自己要的主角時的興奮,是阿,就是他、就是他!!
大部分的人會說有病測驗與彈丸很像,就是因為這個緣故吧,這邊我得承認我被他影響了,就像是迴音在我腦海裡揮之不去,可是為什麼仔細一看現在的有病測驗,又會覺得這兩款遊戲是完全不一樣的東西?
因為我要的不是黑白熊阿,我要的是他讓我著迷的「有病感」,並不是角色的外型或是美術本身,而是由這個有病感創造的人物,去延伸出整個遊戲的「有病世界」,這才是有病測驗需要的東西。於是我將這種氣場記在腦海裡,再加以重構並完成了整個遊戲的核心還有介面美術,與整個有病測驗的「故事」。
《槍彈辯駁》不僅影響了有病測驗,更是這款遊戲開發過程中最大的轉捩點。
GNN:那未來這款遊戲有計畫加入其他模式或問答以外的遊玩內容嗎?
哈利菠菜:目前會先把大象追回來,並著手 IOS 的優化,待穩定後再來做之後的打算
GNN:以現在完成的遊戲樣貌來說,製作團隊最滿意的是那個部份? 覺得最需要強化的又是那個環節?
哈利菠菜:我自己認為滿意的地方有很多,像是我們的音樂與音效,它完整襯托了有病的空間感,甚至有玩家跟我們要音樂做手機鈴聲。好比一開始的動畫,Jim 為我們製作了足以吸引千萬人次,且百看不厭的影片。
社群管理人 Hanmi 積極地在粉絲團與其他社群和玩家們參與互動,甚至有了一小票粉絲,每天吵著要尾行看內褲。而龐大有趣的題庫圖片也是遊戲的關鍵,更不用說後期加入的 HSU 為遊戲創造了有病具風格的主角設定。這群人都是團隊中重要的一環,也因為有他們聯手,才得以打造出完美的《我滿懷青春的有病測驗》。
目前還沒有想到要怎樣強化,每次一開起來,看到兔子人的吐槽,感覺又是全新的開始。
GNN:在遊戲的前期宣傳中,你們採用了故作神秘的方式,同時也在網站上鋪了大量的梗,事後你們覺得成效如何?
哈利菠菜:當初設計網站時,就是想做一個完全符合有病核心的網頁。
想著想著,就把它給生了出來,公開時也沒有很大的把握可以吸引到很多玩家,因為這個網站實在太反傳統,太前衛了,但也因為他跟市面上的網站完全不一樣,我們也有信心可以募集到對此有興趣的核心玩家。
結果.... 來信要事前登陸的信件如雪花般飛下來,因此得益於這些玩家的影響,目前成效還不錯,都是託諸位病病人的福(淚)。
GNN:遊戲上線至今,玩家有沒有對你們提出一些讓你們印象深刻的回饋意見?
哈利菠菜:要說最深刻的意見,其實蠻多的耶,點開 Google Play 看留言,真的可以感受到玩家們的創意跟點子,像是「病病遊戲好玩! 別聞我為什麼,因為我很香~」、「什麼我有病 中路單挑啦 乾」... 這類比較無厘頭的留言,其實都蠻印象深刻的。
至於如果是針對遊戲性的回饋,有些人會希望題目多一點,還有模式多一點。
GNN:對於小型獨立團隊來說,一款手機遊戲從製作、宣傳到發行的過程,那一個環節對你們來說最為棘手?
哈利菠菜:我覺得每一個過程,棘手的地方都不一樣,以製作來說,棘手的就是創作,這就不用多贅述了,程式的 BUG、美術抓不到感覺.... 等等。
由其是程式的部分,因為
Mars 的加入約莫是在六月的時候,距離預計完成的時間所剩不多,幸好最後終於趕在 8 月中完成,這麼厲害的傢伙,難怪會被大象抓走(笑)。
宣傳這邊,則是會讓你產生一種對未來的恐懼,因為你面對的是完全無法預期的結果,你只能估算出可以作到什麼程度,但真的有沒有成效只有上帝才知道.... 怎麼去構思一個,能夠吸引大家目光,又能準確投放到設定玩家的眼簾,並達到預期,就是宣傳最困難的地方。
發行的部分也很棘手,台灣這邊上架渠道單一,所以發行不是很大的問題,但最大的問題就在於,如何在中國發行。我們都知道,中國 Android 平台多達上百個,大大小小的平台到處都有,每個省縣民眾習慣的平台又不一樣,因此在上面發行讓我們傷透腦筋。
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大陸現有渠道局部一覽表
負責中國營運事宜的阿明,每天抽空研究對岸的平台,分析哪個渠道比較好,市占比較大,同時積極與對岸平台商做聯繫,如何在沒有中國身分證的前提下,想方設法登記開發者的身分上架,幸好這部分在阿明的努力下,有了不錯的成果
GNN:有打算延續這個主題,開發不同玩法的遊戲嗎?
哈利菠菜:還在構思當中,但我們可以每天從粉絲團跟 Google Play 的互動中找到不少靈感,非常感謝大家的參與。
GNN:如果要以一句話表達現在的心情,團隊中的各個成員想說的是什麼呢?
HSU:━(゚∀゚)━(゚∀)━(゚)━()━()━(゚)━(∀゚)━(゚∀゚)━ 耶~~
啾比:\ 正常能量釋放 /
阿明:我今天挺正常的,有按時吃藥
環:整個城市都是我的錄音室
Jim:.....
Hanmi:病病人萬歲!
哈利菠菜:謝謝大家的支持(淚)
Mars:誰快點來救我....