TeSL 釋出即時戰略遊戲演進史 RTS 定義與起源

(GNN 記者 Jessica 報導) 2014-08-26 19:26:42

  即時戰略遊戲(Real-time Strategy,簡稱為 RTS)自開發以來,其快節奏內容、完善設計架構,以及淺顯易懂的觀賞性,使得即時戰略遊戲可說是貫徹電子競技時代的關鍵。TeSL 近日特地針對此類型遊戲進行考古介紹,帶領玩家認識即時戰略遊戲的演變。
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 
  即時戰略遊戲(Real-time Strategy,簡稱為 RTS)自開發以來,快節奏的遊戲內容、相當完善的設計架構,以及非常淺顯易懂的觀賞性,使得即時戰略遊戲可說是貫徹了整個電子競技時代的關鍵。以《星海爭霸 2》為例,自銷售以來,許多大大小小的賽事成功讓「電競」在國際間打出知名度,刺激了更多遊戲開發商從而思考電競市場對群眾有著甚麼樣的魅力,之後更因為不同訴求衍伸出許多混合類型的遊戲,現在就讓我們一同探討這個風靡全世界玩家的遊戲類型究竟是從何而起,並令人深深著迷的原因。
 
  • 星海爭霸 2》在風靡全球後,成功拓展了國際電競市場的版圖

即時戰略遊戲 (RTS) 的定義

 
  顧名思義,即時戰略遊戲不同於回合制的遊戲,遊戲過程必須即時進行,而除了有著即時制的戰鬥要素,在戰略上的謀定過程也必須是即時制的。
 
  一般而言,廣義的即時戰略遊戲內容必須要有以下要素存在
 
  • 資源採集-無論是指派工人採集或是仰賴佔領據點來取得收入。
 
  • 已採集的方式獲取資源

  • 以奪取據點來獲取資源的方式

  • 基地建設-必須要有著建設的要素,同時要能夠生產並操作部隊及消耗資源。
 
  • 建設基地是即時戰略遊戲的必備要素

  • 戰爭迷霧-傳統意義原先是指對敵情報不清楚而無法確認友軍以外的區域,在遊戲中被引申被遮蔽住的視野,需要指派單位探索才能開啟視野。
 
  • 戰爭迷霧的設計讓玩家們更需要花費心思在偵查上

  • 征服敵軍-達到擊敗另一個必須要有著經濟體系相似的對手,無論敵手是否具備人為操作。
 
  • 儘管有些RTS中有著不同種族,但經濟體系大同小異

RTS 遊戲的創世紀

 
  即時戰略遊戲的起源一般認為由 John Gibson 在 1983 年所開發的《Stonkers》及 1984 年推出的《The Ancient Art of War》為所有即時戰略遊戲的始祖,但它們其實並非真正的即時戰略遊戲,因為在當時這些遊戲僅有著即時性的戰鬥系統,並未含有資源收集的要素存在,僅能稱作為即時「戰爭」遊戲而已。
 

沙丘上的亞瑟王

 
  直到 1992 年,由西木工作室(Westwood Studios)所開發的《沙丘魔堡 II》具備現今 RTS 遊戲中的各項要素,成功奠定了自己為即時戰略之父的地位。雖然《沙丘魔堡 II》在系統上有許多設計並不貼近人性,像是無法一次圈選大量部隊發號指令,或是當研發到後期科技時,基礎單位會完全派不上用場等等,不過這並沒有掩飾當年《沙丘魔堡 II》在遊戲架構上的各項創舉。
 
  • 《沙丘魔堡II》結合了上述所有要素,奠定了即時戰略之父的地位

電腦上演繹的魔戒傳奇

 
  《沙丘魔堡 II》破天荒的成功吸引當時一間名為矽與神經鍵(Silicon & Synapse)的小公司注意,受到經典桌遊《戰鎚系列》的影響下,短短的兩年之後,該公司突破性的即時戰略新作誕生。《魔獸爭霸》的出現將許多奇幻文學及 TRPG 的愛好者推向另一波 RTS 遊戲的高潮,與此同時,公司創辦人 Mike Morhaime 及 Allen Adham 也將更改多次的公司名稱正式定名為「暴雪娛樂」(Blizzard Entertainment)。
 
  • 魔獸爭霸》的誕生吹起一股RTS界的奇幻旋風

正式宣戰

 
  儘管《魔獸爭霸》起先被大眾認為只是款跟風之作,但除了在美術設定上有所突破外,還修正了許多在《沙丘魔堡 II》中沒有完善的設計,更重要的是,成為「電競」基礎的的連線對戰模式,也是因為《魔獸爭霸》而首度呈現在眾人面前。這些使得開發出《沙丘魔堡 II》的西木工作室開始思考對策,此時如同電玩般的商場戰爭一觸即發,即時戰略遊戲也正式邁向百花齊放的黃金年代。
 
  • 暴雪對西木的宣戰,讓雙方在電玩史上展開將近十年的競爭關係

  而下一回的專欄將會談到家用電腦開始普及的九零年代末期,這段時間除了是暴雪娛樂與西木工作室之間的遊戲角力,也是許多經典即時戰略遊戲代表作正式出爐,就請大家千萬不要錯過嘍!
 

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